期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。
第三人稱動作射擊遊戲,扮演塔羅牌的魔術師,操控火焰的力量穿梭、撞擊、丟擲塔羅牌,讓蒸氣龐克的撲克牌敵人燃燒!奪取他們的能量,取回塔羅家園!
-快節奏與眼花撩亂
-華麗的戰鬥與穿梭體驗
-頻繁的穿梭於空間之中
這個專案有遇到不少狀況,期間還以為不能完成,所幸最終圓滿結束,接下來就是邁向放視與新一代,並且準備最後一次校內展。接下來將會簡單介紹專案開發遇到的幾個問題點。
團隊選了一個困難的開發題材,第三人稱動作射擊遊戲,第三人稱代表角色美術成本高、動作代表程式設計細節要好、非槍枝與弓箭的射擊遊戲則較為罕見。參考不容易尋找的同時,開發難度還很高。
團隊成員也是一個問題,其實都想要把專案做好,但是程度不一樣。團隊內只有我跟概念美術是真正的創作者,其他三個人都偏向學生,心態像做作業一樣。這導致大多數企劃與設計都是兩個人完成,而指導老師更要求設計而非製作。
開發狀況頻生,當初程式有把敵人AI單獨分出去給另一個同學研發,導致主角與敵人兩邊的程式開發分岔,另一邊的進度較慢,導致最核心的戰鬥是很晚才統合、驗證是否符合設計。
打擊感是動作遊戲的核心,非常吃特效、動畫、程式、介面、音效的多方配合,玩家行為要有不同層次的連續性與挑戰性,否則會淪為單調的機械操作。這導致了開發成本很高,而且都要有一定的水準。
團隊原本有嘗試用VFX完成特效,不過效率太慢。所幸我會粒子特效,搭配概念視覺的夥伴協助調整顏色與造型,遊戲中大多數的特效都能反應畫面資訊,效果感覺起來也不會很差,能完成遊戲核心的營造。
動畫與動作是一個大問題,因為團隊負責動畫的人不太能應付第三人稱的動作要求與水準,最後依靠指導老師的教導與協助,搭配 Adobe Mixamo 的樣板動畫銜接,雖然不太具有獨特性,但算能呈現想要的感覺。
這一次的教學是發表前幾天硬趕工出來的成品,因此有很多不該犯的錯誤。戰鬥的引導是不小的工程,場景該多大、遊戲元素要多少、敵人配置、關鍵場景等,營造出來的場景是否符合設計。
期末程度的場地依然較為狹窄,銜接不是很足,不過相較於前一個版本幾乎擠在一起的地圖配置好了很多。遊戲中的視覺方向與暗示做得不夠好,同時有許多不該開放的視線與空間給玩家,導致許多玩家跑錯路或掉到不該出現的地方。
引導與教學是一個很吃累積與試驗的工程,好在這一塊就是瓶裝雪擅長的領域,持續的累積與逐步修正,希望最終能完成到一定程度的引導與水準。玩家在遊戲中的每個鏡頭都是經過設計與設想,這一塊會吃不少精力。
玩家分成兩個明確的客群:魂系玩家與非魂玩家。上午場的玩家很多連新手教學都無法通過,因為這個版本很多都是極限跳與熟練的戰鬥與跑酷,並不適合不熟悉或沒經驗的玩家。
下午場的玩家跟上午場的回饋完全不同,下午場的玩家有不少是讚賞態度,甚至有人覺得挑戰性尚可,這代表團隊的遊戲在技能連續與體驗上營造得不錯,但問題就是不太親民,遊玩門檻過高。
前面提到的新手教學與引導的問題也是阻礙玩家體驗的大事情,畢竟發表只有短短的一段時間可以體驗,因此如何快速上手是一個重點,如何快速感受遊戲的魅力與重點又是另一門學問。
這邊將簡單介紹接下來的開發方向。
遊戲場景中的各區域要明確化,該銜接或戰鬥的地方要清楚,不要混淆。戰鬥的空間層次需要加深,不能像2D遊戲侷限在一個平面上,尤其遊戲是快節奏穿梭戰鬥,至少要兩層到三層的不同空間。體驗的節奏起伏需要加強,高潮更高、銜接更緩。
現在只有簡單地把敵人放在遊戲中,遭遇戰、闖關、擊殺目標、生存、魔王戰等遊戲事件與類型要著手製作,並測試是否符合設計,最終放進戰鬥體驗中。單個戰鬥區域闖關的上層與墜落的下層套用不同的戰鬥體驗。
新手教學的場景不用精彩,但引導要明確與簡化。教學的項目要切分並簡短,不用太多,但每個項目都要明確教學。包含開頭與結尾的故事敘事要安排,可以考慮轉場動畫的簡單鏡頭。
核心機制的穿梭需要添加限制。戰鬥中視線外的傷害與攻擊需要提示介面,否則玩家可能莫名其妙就被打下去。輔助瞄準與鍵鼠控制器要製作,對於體驗非常重要。連續技能施放優化,讓玩家連技有明確的回饋。
敵人要能跳躍不同平台,繼續研究團戰(AB、AC、BC)的體驗。狙擊手需要削弱、不同種類血量要降低。
場景互動與機制是下一步繼續延伸的方向,譬如會被敵人破壞的掩體、破碎玻璃導致上下層空間變化、場景旋轉、平台置換等等,引誘敵人到可能出現變化的地方,導致戰鬥更加豐富。
遊戲現在許多資訊都不夠明確,包含能量、子彈數、穿梭許可、填彈提醒、缺能量提醒等等,玩家容易不清楚自己能做什麼事情。發表的現場吵雜,音效跟音樂很有可能聽不見,因此視覺的回饋是必須處理的項目。
發表終於結束了,心裡的大石頭也落下。除了身體需要好好休養以外,也要恢復生活與文章撰寫的節奏。專題的開發要繼續優化,希望最後能做出一個好作品。