The Nature of Code閱讀心得與Python實作:2.6 The n-Body Problem

更新 發佈閱讀 25 分鐘

到目前為止,我們所模擬的萬有引力,是一個物體吸引另一個物體,或者是一個物體吸引多個物體。然而,在真實世界中,每個物體都會互相吸引,所以在這一節中,就來把模擬的情境,擴展成多個物體互相吸引。

先前我們所寫的MoverAttractor兩個類別,在模擬時,就只有Attractor類別的物件會吸引Mover類別的物件。但既然在真實世界中,每個物體都會互相吸引,所以我們不再使用MoverAttractor這兩個類別,而是設計一個新的Body類別,讓Body類別的不同物件互相吸引。

描述多個物體因萬有引力彼此互相吸引時的運動情形,叫做「多體問題」(n-body problem)。多體問題中,只考慮兩個物體的「雙體問題」(two-body problem),存有解析解,也就是能夠用數學式子精確地描述這兩個物體的運動情形。然而,只比兩個物體再多一個物體的「三體問題」(three-body problem),看起來雖然很單純,但它們的運動情形,卻複雜到不存在解析解。劉慈欣著名的科幻小說《三體》,就是以三體問題為引子所展開的故事。

雖然多體問題很複雜,不過利用這一章所提到的方法,倒是可以很粗略地模擬出多體問題的效果。接下來就來設計Body類別。

Body類別的設計很簡單,就是把把Attractor類別中的attract()方法,給複製到Mover類別中,然後稍微修改一下就可以了。修改後的attract()方法,程式如下:

def attract(self, body):
# 引力方向
d = self.position - body.position
r_hat = d.normalize() if d.length() > 0 else pygame.Vector2(0, 0)

distance = d.magnitude()
# 限制距離數值的範圍,避免極端狀況發生
if distance < 5:
distance = 5
elif distance > 25:
distance = 25

# 引力大小
strength = self.G*self.mass*body.mass/distance**2

# 引力
force = strength*r_hat

# 將引力作用到物體上
body.apply_force(force)

這裡要注意一下,這裡的attract()寫法,跟上一節在萬有引力部分最後所採用的attract()寫法不太一樣。上一節的寫法,attract()會傳回計算出來的引力,然後再使用mover物件的apply_force()方法,來將引力作用在mover上;但是這裡的寫法,是直接在attract()內,就將引力作用在要作用的物件上。兩種寫法都能達到目的,不過如果以程式閱讀的角度來看,現在這種寫法,讀起來會比較順暢,接近一般的文字閱讀;通常當我們說「物體A吸引物體B」時,就認定引力已經作用在物體B上了。

下面這個例子,就是利用Body類別建立兩個物件,然後讓它們互相吸引。對於「多體問題」而言,物體最後所呈現出的運動情形,會完全取決於它們的初始條件。所以在這個例子中,分別設定了兩個物體方向相反的初始速度,最後兩個物體會呈現出繞圈圈的運動模式。

Example 2.8: Two-Body Attraction

class Body:
def __init__(self, x, y, mass, G=1):
# 取得顯示畫面的大小
self.screen = pygame.display.get_surface()
self.width, self.height = self.screen.get_size()

self.G = G

# 讓傳遞進來的數值來決定物體的質量
self.mass = mass

# 物體的質量越大,尺寸就會越大
self.size = (16*self.mass)**0.5
self.radius = self.size/2

# 讓傳遞進來的數值來決定物體的起始位置
self.position = pygame.Vector2(x, y)

# 物件的初始速度、初始加速度
self.velocity = pygame.Vector2(0, 0)
self.acceleration = pygame.Vector2(0, 0)

# 設定body所在surface的格式為per-pixel alpha
self.surface = pygame.Surface((self.size, self.size), pygame.SRCALPHA)

def apply_force(self, force):
self.acceleration += force/self.mass

def update(self):
self.velocity += self.acceleration
self.position += self.velocity
self.acceleration *= 0

def show(self):
# 使用具透明度的白色把body所在的surface清空
self.surface.fill((255, 255, 255, 0))

# 畫出具有透明度的body
center = pygame.Vector2(self.radius, self.radius)
pygame.draw.circle(self.surface, (0, 0, 0, 50), center, self.radius)

# 把body所在的surface貼到最後要顯示的畫面上
self.screen.blit(self.surface, self.position-center)

def attract(self, body):
# 引力方向
d = self.position - body.position
r_hat = d.normalize() if d.length() > 0 else pygame.Vector2(0, 0)

distance = d.magnitude()
# 限制距離數值的範圍,避免極端狀況發生
if distance < 5:
distance = 5
elif distance > 25:
distance = 25

# 引力大小
strength = self.G*self.mass*body.mass/distance**2

# 引力
force = strength*r_hat

# 將引力作用到物體上
body.apply_force(force)


# python version 3.10.9
import sys

import pygame # version 2.3.0


pygame.init()

pygame.display.set_caption("Example 2.8: Two-Body Attraction")

WHITE = (255, 255, 255)

WIDTH, HEIGHT = screen_size = 640, 360
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)

FPS = 60
frame_rate = pygame.time.Clock()

bodyA = Body(320, 100, 30, 0.5)
bodyB = Body(320, 260, 30, 0.5)

# 設定兩個物體方向相反的初始速度
bodyA.velocity = pygame.Vector2(1, 0)
bodyB.velocity = pygame.Vector2(-1, 0)

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

screen.fill(WHITE)

# A吸引B;B也吸引A
bodyA.attract(bodyB)
bodyB.attract(bodyA)

bodyA.update()
bodyA.show()

bodyB.update()
bodyB.show()

pygame.display.update()
frame_rate.tick(FPS)

Exercise 2.14

加入一個物體,變成三個物體。

# python version 3.10.9
import sys

import pygame # version 2.3.0


pygame.init()

pygame.display.set_caption("Exercise 2.14")

WHITE = (255, 255, 255)

WIDTH, HEIGHT = screen_size = 640, 360
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)

FPS = 60
frame_rate = pygame.time.Clock()

bodyA = Body(320, 40, 32, 0.5)
bodyB = Body(320, 200, 32, 0.5)
bodyC = Body(320, 320, 32, 0.5)

# 設定A、B方向相反的初始速度,C則一開始靜止不動
bodyA.velocity = pygame.Vector2(2, 0)
bodyB.velocity = pygame.Vector2(-2, 0)
bodyC.velocity = pygame.Vector2(0, 0)

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

screen.fill(WHITE)

# 物體間互相吸引
bodyA.attract(bodyB)
bodyA.attract(bodyC)
bodyB.attract(bodyA)
bodyB.attract(bodyC)
bodyC.attract(bodyA)
bodyC.attract(bodyB)

bodyA.update()
bodyA.show()

bodyB.update()
bodyB.show()

bodyC.update()
bodyC.show()

pygame.display.update()
frame_rate.tick(FPS)

這個練習應該用list搭配迴圈來寫會比較省時省力,而且程式也比較簡潔易讀。接下來就來看看,要怎麼用list搭配迴圈來寫包含多個物體的模擬程式。

假設bodys這個list裡頭有很多個Body物件。當bodys中一個叫bodyA的物件被其他bodys中的物件吸引時,程式這樣寫:

for bodyB in bodys:
# 自己不會吸引自己
if bodyB is not bodyA:
bodyB.attract(bodyA)

bodyA.update()
bodyA.show()

每一個在bodys裡頭的物件都這麼做一次,程式這樣寫:

for bodyA in bodys:
for bodyB in bodys:
# 自己不會吸引自己
if bodyB is not bodyA:
bodyB.attract(bodyA)

for body in bodys:
body.update()
body.show()

所以這樣子的程式,就可以模擬多個物體彼此吸引的情況。

這段程式,原書的寫法是把bodyA.update()bodyA.show()放在bodyA的迴圈裡頭,寫成

for bodyA in bodys:
    for bodyB in bodys:
        # 自己不會吸引自己
        if bodyB is not bodyA:
            bodyB.attract(bodyA)

    bodyA.update()
    bodyA.show()

這種寫法,其實並不是那麼的準確。怎麼說呢?我們來分析一下A、B兩個物體互相吸引時的情況,就可以知道了。要模擬A、B兩個物體互相吸引,我們需要先後處理A吸引B,以及B吸引A兩種情況;當然,我們先前就已經知道,這兩個吸引力,大小相同方向相反。假設A和B間的距離是1,依照原書的寫法,我們會先處理B吸引A,也就是

B.attract(A)

當完成後,就馬上更新A的狀態,也就是

A.update()

當A的狀態更新之後,其位置會因為B的引力作用而有所改變,因而A、B間的距離會縮短,不再是1。所以,當接下來在處理A吸引B時,也就是執行

A.attract(B)

時,因為A、B間的距離已經改變了,並不是原來的1,所以計算出來的A作用在B上的引力大小,與先前計算出來的B作用在A上的引力大小,兩者不會一樣大。這結果顯然是有問題的,不過所幸如果A、B間的距離變化不太大,那在模擬時,應該是很難看出有什麼不對勁的。

Example 2.9: n Bodies

# python version 3.10.9
import random
import sys

import pygame # version 2.3.0


pygame.init()

pygame.display.set_caption("Example 2.9: n Bodies")

WHITE = (255, 255, 255)

WIDTH, HEIGHT = screen_size = 640, 360
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)

FPS = 60
frame_rate = pygame.time.Clock()

bodys = [Body(random.randint(0, WIDTH),
random.randint(0, HEIGHT),
random.uniform(10, 50),
0.1)
for i in range(10)]

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

screen.fill(WHITE)

for bodyA in bodys:
for bodyB in bodys:
# 自己不會吸引自己
if bodyB is not bodyA:
bodyB.attract(bodyA)

for body in bodys:
body.update()
body.show()

pygame.display.update()
frame_rate.tick(FPS)

Exercise 2.15

要把引力變成斥力,只需要在引力前面加個負號就可以了。

Body類別中新增repel()方法:

def repel(self, body):
# 引力方向
d = self.position - body.position
r_hat = d.normalize() if d.length() > 0 else pygame.Vector2(0, 0)

distance = d.magnitude()
# 限制距離數值的範圍,避免極端狀況發生
if distance < 5:
distance = 5
elif distance > 25:
distance = 25

# 引力大小
strength = self.G*self.mass*body.mass/distance**2

# 引力加個負號變成斥力
force = -strength*r_hat

# 將斥力作用到物體上
body.apply_force(force)

在主程式中,造一個Body物件當作attractor,並把它的位置設成滑鼠游標的位置。

# python version 3.10.9
import random
import sys

import pygame # version 2.3.0


pygame.init()

pygame.display.set_caption("Exercise 2.15")

WHITE = (255, 255, 255)

WIDTH, HEIGHT = screen_size = 640, 360
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)

FPS = 60
frame_rate = pygame.time.Clock()

bodys = [Body(random.randint(0, WIDTH),
random.randint(0, HEIGHT),
random.uniform(10, 30),
0.05)
for i in range(10)]

# 在滑鼠游標處造一個attractor
x, y = pygame.mouse.get_pos()
attractor = Body(x, y, 25, 0.5)

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

screen.fill(WHITE)

# 把attractor的位置設定成滑鼠游標的位置
attractor.position = pygame.Vector2(pygame.mouse.get_pos())

for bodyA in bodys:
attractor.attract(bodyA)
for bodyB in bodys:
if bodyB is not bodyA:
bodyB.repel(bodyA)

for body in bodys:
body.update()
body.show()

pygame.display.update()
frame_rate.tick(FPS)

Exercise 2.16

在一個引力很大的物體外圍的圓上,放置一些較小的物體。較小物體的初始速度方向,是所在圓位置的切線方向。調整初始速度的大小,就可以讓這些較小的物體,繞著引力很大的物體進行圓周運動。

半徑為r,圓心位於(0, 0)的圓,在圓上的點(r, 0),其切線方向的單位向量是(0, 1)或(0, -1)。把位置向量(r, 0)旋轉一個角度,即可得到位於圓上一點的座標;至於該點切線方向的單位向量,則可以將(0, 1)或(0, -1)旋轉相同的角度算出。

# python version 3.10.9
import math
import random
import sys

import pygame # version 2.3.0


pygame.init()

pygame.display.set_caption("Exercise 2.16")

WHITE = (255, 255, 255)

WIDTH, HEIGHT = screen_size = 640, 560
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)

FPS = 60
frame_rate = pygame.time.Clock()

attractor = Body(WIDTH/2, HEIGHT/2, 500)

# body數量
n = 30

bodys = []
for i in range(n):
r = random.uniform(50, 200) # body到attractor的距離
theta = random.uniform(0, 2*math.pi)

# 建立body之後,再設定其初始位置和速度
body = Body(0, 0, 25, 0.2)
body.position = pygame.Vector2(WIDTH/2, HEIGHT/2) + pygame.Vector2(r, 0).rotate_rad(theta)
body.velocity = 15*pygame.Vector2(0, -1).rotate_rad(theta)

bodys.append(body)

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

screen.fill(WHITE)

for bodyA in bodys:
attractor.attract(bodyA)
for bodyB in bodys:
if bodyB is not bodyA:
bodyB.attract(bodyA)

for body in bodys:
body.update()
body.show()

pygame.display.update()
frame_rate.tick(FPS)





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ysf的沙龍
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2024/08/09
模擬世界是我們寫程式造出來的,我們就是模擬世界的主宰,所以各種作用力要長什麼樣子、要怎麼個作用法,都由我們決定。不過,如果希望這些作用力看起來像真實世界的作用力一樣,那在寫程式的時候,套用這些作用力在真實世界中的物理公式,會是比較省時省力的做法。
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到目前為止,為了簡化問題,我們都假設物體的質量是1。接下來,我們將移除這個假設,然後將完全符合牛頓第二運動定律的apply_force()方法,整合到Mover這個類別中。
2024/07/29
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