《武俠故事》第二六一期

閱讀時間約 11 分鐘

     《大俠立志傳》

沈默說法

定義,始終是最重要的。

武俠小說在臺灣消亡,最重要的就是在金庸之後──主要是指一九八〇年代後金庸作品在臺灣解禁、並獲詹宏志各種鋪天蓋地之行銷神術,乃至於倪匡、溫瑞安等人著書長評之推波助瀾──關於武俠定義的再不容更新所致。

俠之大者是金庸(以及一九五〇、六〇年代的武俠人,但幾乎都被遺忘了)為武俠正典化後所帶來的根本形象。武俠跟天下大義的關係,一如當代漫畫英雄改編電影的超能力英雄與拯救世界(還有多重宇宙)的關係如出一轍,基本上都是同樣的社會倫理準則,並不是什麼新鮮事,既不空前也不絕後。然而,僵固化的大俠定義,終究是將武俠的能量瓦消掉。

試圖為某件事定義,也就代表思索正在啟動,而思索本身就是一種對萬物活化的內在行動。當越多人思考定義,就越是能夠搖散、拆解框架,甚至跨出疆界,打造出新生也如的可能性。

這幾期的《武俠故事》特邀楚狂談論電玩,也是基於同樣的思維。楚狂也確實能夠藉由武俠電玩重新檢視所謂的俠客。包含這一篇直指核心的論述著:會作弊,或者說會做出惡行的大俠,還是大俠嗎?

在最通俗的漫畫英雄改編電影,正逐漸演化出各種面向關於英雄定義的省思,有《羅根》式的超能力英雄之老死,也有《死侍與金鋼狼》式的爛咖反英雄組合,更有《小丑:雙重瘋狂》在前集充滿理解慾望地重塑小丑起源故事後,卻又重新把軟弱、愚蠢、無能的人性那一面全數都還給了角色,打造小丑終結故事,種種凡此。那武俠呢?武俠有足夠認真凝視與思索俠客與反俠客、俠客內在的普通人性等等層次嗎?比如犧牲他人,不等於正義,但犧牲自己,算不算正義呢?

我以為,當代武俠人必須走上俠之異者的歧路,去看看更多自身、人群與社會的種種現實,尤其是挫折、失敗與創傷,藉此轉化為二十一世紀武俠的新脈絡。唯其如此,武俠才有所可能地從被大多數人埋入盡頭的慘窘裡拔身而出。

 

 

〈大俠該是什麼樣子──作弊當大俠的大俠還是大俠嗎?〉

     楚狂

 

「當大俠」似乎是許多武俠故事愛好者的共同夢想之一,不分男女老幼,大俠角色的鮮明形象透過影劇、戲曲和小說,感染了很多人的俠客夢。

 

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(使用AI生成)

 

根據教育部國語辭典對「大俠」的定義:「武藝高超、名聲響亮的俠士。」可是現實殘酷的是,此類武功高強、行俠仗義的大俠,在現實社會已難實現。因此,1980年代電腦、主機開始普及後,武俠電玩的出現,提供了一個虛擬的世界,讓玩家可以重現武俠小說中的精彩場景和武功技能。這種沉浸式體驗讓玩家在遊戲中感受到成為「大俠」的樂趣,一圓幼時夢。

 

●大俠立志......

 

2023年一款以「大俠」為名的遊戲進入市場,遊戲名稱簡單明瞭──《大俠立志傳:碧血丹心》,介紹文案寫道:「站在一個初出茅廬的市井小人物視角,還原在江湖底層摸爬滾打最終脫穎而出的逆襲經歷。」一部立志為大俠的故事再再展開。

 

開放世界武俠遊戲並且擁有非常多分支劇情的《大俠立志傳:碧血丹心》,極具特色。開發者是過去二創《金庸群俠傳》,極富盛名的半瓶神仙醋。品牌+耐玩,《大俠立志傳》馬上在Steam大賣。同年11月達到同時間最高遊玩人數2萬人的創舉。

 

有趣的是,Steam提供給部分遊戲開發者和玩家一個互動社群,就是「工作坊」。Steam工作坊的官方說明是這麼寫的:一個由玩家創造設計物品內容,所組成的社群中心,也是將這些物品發佈、管理、或是下載至遊戲中的工具。不同的遊戲會有不同的方法和功能來運用工作坊,比方說《絕地要塞2》這款遊戲,能夠讓玩家創造並且提交物品(頭飾、武器、獎牌、靴子…等更多東西)至工作坊裡,之後提交的物品還可能加入真正的遊戲中。至於其他遊戲,像是《上古卷軸5:無界天際》,則可以讓會製作模組的玩家,將作品直接發佈到工作坊,再讓其他玩家自由選擇想在遊戲中使用的模組。

 

簡單來說,過去除了遊戲開發者自行加入遊戲中的「密技」之外,大部分可以藉由他方軟體,例如GM8、金山XX等改變遊戲規則的外掛軟體,修改遊戲源代碼方式,進而降低遊戲難度、改變遊戲規則或模式等進階功能。這類古老的手工藝,如今都因為Steam工作坊機制,降低了門檻,也讓玩家無須一格一格細數那些2E、7F等16進位的代碼位置。

 

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(《大俠立志傳》的Steam工作坊)

 

Steam工作坊機制,帶給玩家在遊戲本體之外,能夠有其他新的體驗。諸如遊戲故事和文本內容的改變、立繪的更換,以及我這篇文章著重想要聊的,遊戲規則的修改。

 

《大俠立志傳》要求玩家在遊戲開始時選擇正義或邪惡的道路。這種選擇不僅影響遊戲劇情的發展,也影響角色的行為和道德定位。然而,當某部分玩家在遊戲中選擇正義的道路,但在現實中使用作弊手段來獲取遊戲中的優勢時,這種行為是否符合他們在遊戲中的道德選擇呢?

 

 

●讓大俠們作弊

 

遊戲作弊是一種籠統的指稱,其中可以細分為很多種面向。1970-80年代大型街機流行之時,便有「套件」技術,改變街機原本的遊戲設計,增加遊戲難度,令玩家需要更頻繁的投幣,提升店家的收入。當時「修改遊戲」是工程師的一門專業技術。

 

1980年代家用電腦和windows系統普及之後,遊戲修改的「傳統」並未減弱。何況過去藉由修改讓遊戲難度提升的目的性消失了,電腦成為個人用品,遊戲轉趨娛樂化。因此,修改遊戲的目的從過去為了增加收入,轉成「為了讓遊戲變得更好玩」。

 

例如比較「輕微」的修改:主角的數值屬性比原先遊戲所設計的還要高,以及金錢、道具和物品的數量等數字上面的改變。進階包含血量、法力、消耗品的鎖定──不會減少。再甚者是改變遊戲故事、畫面展現、音效或音樂內容,甚至整個遊戲規則等等。

 

本文僅談述其中一種類別:讓玩家能夠一步登天、一秒修仙,在新手村便可以神功蓋世的遊戲修改。

 

《大俠立志傳》的Steam工作坊共有1千多條內容(統計至2024年7月29日)在分類下有角色、外觀、劇情、技能、物品、音頻和其他的項目,雖說並非每一條都是作弊修改,但每一條確實都是修改。

 

玩家可以自行決定想要獲取哪些便利功能,當然也可以全.都.要!

 

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(《大俠立志傳》宣傳片) https://www.bilibili.com/video/BV1hT411w79c/

 

作弊行為是否應納入道德討論的範疇?從倫理學的角度來看,遊戲中的作弊行為確實涉及道德問題。遊戲設計者設計了一套規則和挑戰,期望玩家在這些規則下體驗遊戲的樂趣和成就感。

 

但假設一個玩家使用作弊手段,使角色的能力值遠超過遊戲設計的上限。這種行為本質上是欺騙,不符合大俠的誠實原則。即使玩家在遊戲中扮演的是一位正義的「大俠」,但其現實的實際行為卻在違背遊戲設計者的意圖,破壞了遊戲的公平性。

 

作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。

 

 

●作弊?作死?作大俠?

 

人類行為受內在動機和外在動機的驅動。內在動機源自於個體對挑戰和成就的追求,而外在動機則來自於外部獎勵。作弊行為主要受到外在動機的驅動,這種行為雖然在短期內提供了外部獎勵,但長期來看,卻削弱了玩家的內在動機,影響了其對遊戲的持久興趣和投入。

 

更何況這還是一款「立志當大俠」的遊戲!

 

大俠精神強調正義、無私和誠實,這些價值觀在許多武俠小說和遊戲中都得到體現。玩家在遊戲中選擇成為大俠,但在現實中使用作弊手段,這種行為顯示了他們在面對挑戰時的逃避和不負責任。作弊行為雖然在短期內提供了便利,但長期來看,卻削弱了玩家對遊戲挑戰和成就感的真正體驗。

 

這麼說好了,在金庸武俠世界中的大俠,可以偷取別人的神功絕活嗎?不行吧。就連金庸裡「最邪」的大俠楊過想要學洪七公的掌法,都要抓蜈蚣給老人家。而張無忌更要先救活大猩猩,才有九陽神功可以吸,所以有一款遊戲《金庸群俠傳》如果主角的醫療屬性不夠高,救不活大猩猩也就沒有神功了。但作弊可以解決這些問題,《大俠立志傳》Steam工作坊中最多人訂閱模組第五名是「萬能内置修改器」,其中一個功能是「提供所有功法秘籍、打造圖紙、道具配方、實用道具的簡易取得途徑」,這算不算偷?


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(有趣的是,當我提供指令「偷東西的大俠」給AI生圖,AI竟然幫我加上了「千夫所指」的群眾背景,似乎也暗指AI認同大俠偷東西這個行為的「更加」不正當性。使用AI生成)


當然「誠實」玩遊戲的玩家仍然不少,看Steam工作坊的最多人訂閱模組,排行前九名,嚴格說起來真的能夠算是「嚴重作弊」的模組,僅有第五名萬用內建修改器、第八名「特徵0元購」和第九名「五倍門派貢獻」,其餘比較算是「優化體驗」。不過這種「作弊當大俠」的矛盾反映了玩家在道德選擇和現實行為之間的掙扎,同時也反映了許多人對大俠的理解仍深受影劇形象的影響,實難以貫徹大俠精神,成為俠路上的苦行僧。

 

儘管作弊行為在道德和心理層面存在矛盾,但從另一個角度看,這種行為可能肇因於當前社會節奏快速,時間成為一種稀缺資源。對於許多玩家來說,通過作弊手段來加速遊戲進程,是為了更有效地利用有限的閒暇時間,以便能夠體驗更多的遊戲內容。

 

功利主義強調行為應以最大化幸福和效用為目標。從這一觀點出發,如果能使玩家在有限的時間內獲得更大的滿足感,那麼在某種程度上作弊行為似乎是合理的。玩家使用作弊手段來降低遊戲難度,可以看作是一種理性選擇,為了提升遊戲體驗的效率,從而在有限的時間內獲得更多的快樂。

 

 

●如果能夠快速當大俠,誰想要一直死?

 

遊戲是玩家不斷試錯、死亡之後,方得超脫(通關)。

換成人生,貌似也是一樣?只是人生無法死後重來。

但人生有道德枷鎖,大俠更是有。反觀遊戲玩家的人生,好像不太需要那麼有束縛?所以藉由反大俠的行為去當大俠,也就沒那麼不正當了。

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(使用AI生成)

 

如果能夠快速當大俠,誰想要一直死?

但這樣說來,大俠究竟是什麼呢?

在網絡社群中,玩家可能以大俠的形象參與討論和互動,但這種虛擬的「大俠」形象可能無法完全反映他們在現實生活中的行為和價值觀。網絡上所謂的大俠,可能只是一種理想化的形象,並不一定能夠對應到現實中的道德行為。

 

本文拋磚引玉,供各位大俠想想。

而且筆者自己坦承,本大俠非常愛好作弊,《大俠立志傳》已經進行40個小時了,意猶未盡。

 

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數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
在這種數值比大小的「數據武打」設計下,武術和武學並非必要元素,燕赤霞的攻擊可以冠上「獨孤九劍」之名,也可以名為「閃電五連鞭」甚至「健康操」都行。戰鬥的背後,公式數據化是主要的決勝關鍵。在雙方的損耗頻率一致的情況下,對玩家來說,只要能夠讓敵人有更高的減數,就能夠在這場戰鬥中取勝。
密集感滿載的短篇小說,像是看到幾萬隻蜜蜂擠在一塊蜂巢裡,直接在視覺上展露了恐懼的性能。好玩的是夢中夢又夢中夢、俄羅斯娃娃套裝的三層預知夢機制──我自己很期待把如此能力變化為武學,會是何種樣貌。
香港影壇有《黑玫瑰》系列,主要是女俠盜的故事,亦舒有小說《玫瑰的故事》寫黃玫瑰的多段情愛經歷,更不用說張愛玲著名短篇傑作〈紅玫瑰與白玫瑰〉了。〈白玫瑰〉裡,邱蕾仙以帶刺的玫瑰,將女性自覺帶入了武俠,甚有意思。  
〈悟哭〉藉由數段描述,闡述了人為什麼是人的憂傷之源。文字、敘事與結構都很流暢,看得出來是平素就有創作的基調。簡單而暴力的破題,點出了此篇要旨,究竟人是為何而哭,人的悲傷源自於何處呢?生命的本質終歸是無可閃遁逃離的傷逝。重點是悟的過程──一切如虛似幻,但每一段經歷又無比真實。
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