當我們說 VR 技術能夠創造沉浸感時,弔詭的是,它其實並不只是複製一套既有的世界觀來取信我們,讓我們對於虛擬實境的體驗能夠「信以為真」;相對地,虛擬實境反而有著帶領我們進入到特定的「主觀視角」(POV)以及一套「獨特/另類世界觀」的功效;也因此 VR 本身其實具備一種訓練體驗者「同理」甚至「改變自我感知方式」的能力,因而被應用在不同行為能力的訓練上。
是以,本文嘗試從這兩年高雄電影節所展映出的 XR 作品中,挑選出三部以 VR 技術處理身心疾病患者主觀視角的作品:《臨夜吶喊》(Darkening,2022)、《靈魂繪師》(Soul Paint,2024)以及《記憶如沙》(Emperor,2023),以說明 VR 是如何透過特定互動機制的設計,「訓練」觀者逐步進入到患者的視角。而觀眾在這套訓練過程中逐步校正自身狀態,更在體驗的過程中拉出視角的差異,進而意識到自身視角與身心疾患者的主觀視角之間的獨立與差異。
2023 高雄電影節「VR 競賽」單元中,由安德烈.莫拉維克(Ondřej Moravec )執導的《臨夜吶喊》,將體驗者的視角化身成憂鬱症患者的視角,並透過「喊叫」來與虛擬實境中的世界「互動」。面對象徵患者心靈世界坍塌的房舍,體驗者能透過喊叫來重建廢墟;觀看賽馬比賽情境時,體驗者只要喊叫,便能讓自己支持的賽馬加快腳步,直到你能讓牠奪得第一,體驗才得以進入到下個環節。
在《臨夜吶喊》的體驗中,體驗者並不是立刻就能夠「身歷其境」憂鬱症患者的視角;相反地,體驗者更像是在熟悉遊戲/互動規則的過程中,反向地逐步建構自身的身分認知,也就是透過理解與體驗者日常生活有別的世界,以及辨別在這個未曾體驗過的世界中,有效的行動規則是什麼,來建構真正身處在此一世界的行動者,其認知為何種狀態。
之所以《臨夜吶喊》必須要設計成一個關於「第一人稱視角透過喊叫的行動,便能改變他所身處的外在世界」的互動模式,是因為觀眾可以隨著這樣的互動模式被鑲嵌在關於憂鬱症患者的敘事中,並逐漸理解「喊叫」之於「憂鬱症」是如何作為一種因內/外速度感的差異,致使被封閉在自身世界的狀態。以及,體驗者/憂鬱症患者是如何透過行動在環境中獲得可能的即時性回饋,進而重新讓自身與外在世界的速率同步,以走出囚困在心靈世界的封閉狀態。
觀眾透過體驗的過程,學習進入第一人稱憂鬱症患者的視角,同時亦因「學習過程」中,體驗者必須持續對其行動、敘事,與所處的虛擬世界關係進行反芻,在「每個當下重新校正自身和世界的相對位置」,進而創造出體驗者能對其所進入的狀態有著開始進行後設認知的距離,而這並非僅僅只是對於特定狀態的完全水乳交融、信以為真,或結束後如大夢初醒般仍不知其所以然。
在 2024 高雄電影節「XR 國際競賽」單元的《靈魂繪師》(Soul Paint),則是設計了一個虛擬空間,體驗者能對著自己的虛擬替身進行塗鴉,並且錄製下自己的聲音,對塗鴉替身進行配音。這樣的設計,延續著《臨夜吶喊》的邏輯:透過 VR 互動機制所帶來的即時回饋,創造出個體行動與外在環境得以銜接的體驗。
誠如《心裡的傷身體會記住》一書的研究指出,生物本身具有在從環境與外在事物傳遞出的訊息得到回饋的過程中,信賴其環境而與之互動的能力,因此所謂的「創傷」指的是生物個體在經歷過重大危機後,出現「一朝被蛇咬,十年怕草繩」的「過敏」狀態。當類似過往創傷事件的條件出現時,個體便會進入警戒狀態,彷彿是被困在不斷重複創傷事件的心靈密室之中,且無法從外界得到的回饋予以恰當判斷與回應。
之所以《靈魂繪師》能帶給觀眾巨大的療癒感,便是來自於它創造出有別於現實生活中訊息的傳遞與回饋機制,讓體驗者直接在其身處的三維空間中,運用不同類型的筆刷著色,並且透過語音的引導,建立「內心的情緒」與「外在的顏色」之間的關聯。體驗者不只能在著色的過程中感受到意念透過行動即能反映於外在世界,並且得到即時回饋的連結感;同時也蘊含著對於自我意識而言,抽象而有著不同層級的知、情、意,是缺乏語言去指認的情緒,而這便在虛擬世界中以「進行著色而得到即時回饋」的機制被辨識出來。《靈魂繪師》透過虛擬空間創造出一個將自我認知與感受裡不同層級的訊息,透過顏色與造型上的對比予以視覺化的機制。
而這次獲得「XR 沉浸體驗獎」的《記憶如沙》(Emperor,2023),則是將敘事、互動以及透過觀眾與場景、空間、環境之間的關係建立自我認知,結合上述三者 VR 技術特性的集大成之作。如果說《臨夜吶喊》與《靈魂繪師》是將 VR 的互動機制設計成體驗者行動,且能夠即時、有效地影響虛擬世界中的事物,創造心智與環境之間有效銜接的體驗,那麼《記憶如沙》便是反向地讓體驗者沒辦法透過行動與虛擬世界的事物進行有效的對應,以進入失語症患者的視角與體感:像是在一個場景中,體驗者被指示要寫下一段文字,但是互動機制卻設計成,你會在前幾次執行時,不管如何正確操作,都會書寫失敗。透過這樣的設計,觀眾進入到失語症患者無法順利與外界建立一套從感知、執行到回饋的機制。
然而,如果說《記憶如沙》是設計成讓體驗者從頭到尾都是進到失語症患者的視角,又並不準確。《記憶如沙》的敘事是由畫外音推進,以女兒的視角講述父親罹患失智症的過程,相對於電影透過分鏡、鏡頭的角度去建構視角,以及貫穿在不同視角背後的觀點,VR 則是由一個又一個不同場景來建立體驗者身處於「誰」的視角。在《記憶如沙》中,體驗者其實游移在父親(深陷於內心世界)的視角以及第三人稱旁觀視角之間,在這個視角裡,體感上會有如盤旋於事件之上的幽魂。當場景進入到父親所深陷的內心記憶世界時,女兒的畫外音與父親產生對話,將會給予體驗者該指向什麼物件的提示,而當體驗者能夠從中舉起手並指向特定物件時,就能讓進入到父親視角的玩家切換到下一個場景,也就是父親的下一段記憶之中。
《記憶如沙》處理的問題,是以父親與女兒分別代表的兩種現實感相互銜接,而在這部 VR 作品中,第一人稱視角之所以游移於父親自身與旁觀者之間,正是因為異於他人現實感的父親,始終處在深陷於自身現實感以及嘗試與他人現實感銜接的徬徨之中。這種旁觀視角,既是深陷於失語症中,當自身處境與他人現實感之間有所斷裂進而浮現的疏離感,同時亦是嘗試銜接他人現實感時,能有從他人視角來旁觀自身處境的自覺。
作為父親視角的體驗者,必須透過女兒的畫外音,找到切換(記憶)場景的提示。這個互動設計,實際上正是一個關於「兩個世界如何得以溝通」的縮影,溝通是:我不能確定對方是不是真的以我的方式去思考,我只能夠持續且不斷地丟出訊息,直到對方做出對應的回饋,並依靠兩者的同步率增加,來判斷自己的訊息有被對方接收。而在《記憶如沙》中,那些提示切換場景的物件,既是構築父親記憶世界中的重要象徵,同時也是女兒得以與父親達成有效溝通的媒介:女兒以父親記憶世界中的邏輯來表達自己的現實,父親則是試圖從女兒的話語中找到他的記憶世界得以推進的線索。在女兒的視角中,是透過對父親記憶而言的重要象徵物,作為有效讓父親行動的指令;而在父親的視角中,是透過理解女兒的指令中所指涉到的物件,使得他在記憶世界中推進到下一個場景。
兩個不同的世界,也將因此得以同步。
劇照提供/高雄電影節
責任編輯/黃曦
核稿編輯/張硯拓