新媒材敘事裡的觀眾與編劇

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘
因為本人好奇心旺盛,今年有幸參與沉浸劇場、VR影像等新媒材的劇本編寫,加上之前開發過互動影視,想從幾個角度對這些新媒材提出粗淺看法。
首先是被動性與主動性。無論是影視結合互動,還是劇場加入沉浸,為的都是增加觀者的主動性,換個角度講是要吸引對主動性有興趣的未觸及觀眾。VR有穿戴限制,互動影視模仿電玩,個人感覺最無可取代的主動性體驗,是線下的沉浸劇場,無論在互動光譜的哪一端,對初體驗者來說都有奇觀式的驚喜,對熟悉者則有探索、群體交流、與演員互動等不重複的獨特性,某種程度甚至能滿足社交需求。
互動影視在我看來是新媒材裡最傳統的一種,敘事思維只能承襲Visual Novel的電玩類型,在成本規模的限制下,可能連30年前戀愛養成遊戲的多線性都還達不到,而且缺少玩家成長累積的目標挑戰,破圈而來的觀賞者很難滿足預期,原始影劇觀眾又嫌麻煩,市場定位看不到突破。
VR的形式多元倒是讓我感到有趣,除了最直覺的第一人稱視角,也能有360環景、同時上演多重舞台、甚至是穿梭場景和奇特視角的實驗性,觀者的身份建立透過簡單的視野環顧就很有感,高明的設計甚至能降低敘事成本,讓觀者快速與虛構世界連結,在文本偏短的現狀下有其不同於電玩的獨特體感。
線下的沉浸劇場又是另一回事。因為要踏出家門,直接用身體與虛構世界的一切接觸,觀者的「身份認同」對我來說是更困難、但也可以加以利用的敘事工具。傳統影視裡討論世界觀與訊息給予都必須利用角色的視角和對白達成,所以首先得讓觀眾對角色好奇,這在沉浸劇場卻能得到完全解脫——
觀賞者變成參與者,是形塑虛構世界的一部分,如何在觀賞表演與遊戲體驗之間抓到平衡,讓參與者保持在入戲與自我之間,將其無法掌控的反應縮限在一定範圍,或使其反應成為世界形塑的一部分,都會是敘事設計上全新的、有趣的挑戰。
回到敘事設計本身,觀眾體驗的考量先是觀點確立、身份認同、情緒感受的期待與回饋,才是其它一切劇情、主旨與技術突破。編劇工作亦如是,對敘事的考量不能停在文字訊息與想像力之間,而是必須反覆思索視聽、體感和自我帶入的維度;而這些思索回到傳統影視,也會讓人重新發現觀者體驗的層次。
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