
大概兩三個月前,楓之谷懷舊服「Artale」上線,一時之間湧入我的Threads版面,在演算法的洗腦轟炸下,我也一不小心成為了爆肝刷怪的「獄友」1,要不是還有固定9小時的上班時間,我的生活幾乎可以直接劃分為「睡覺」和「玩楓之谷」兩大部分。
直到某一天,我跟隊友一起解了7749次副本任務時,還沒感到絲毫疲憊的我,腦中卻突然冒出這麼一個疑問:「為什麼我還想繼續玩下去?有這麼好玩嗎?」
在手遊當道的時代,明明各種美術精美的快節奏遊戲層出不窮,我卻完全不為所動,唯獨對這款20年前MMORPG2情有獨鍾。我嘗試梳理楓之谷讓我深陷的原因,在試著整理這段沈迷歷程的過程中,我發現自己不小心踏足了陌生的遊戲設計領域,為了讓思考更有脈絡,我參考了一些遊戲界前輩們的文章,並把連結整理在對應段落中。
- 獄友:楓之谷玩家要很多怪才能升等,動輒千隻起跳,長時間重複性操作就像坐牢一樣,玩家之間因此戲稱彼此為獄友
- MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,多人角色扮演線上遊戲
楓之谷如何吸引我?
要談「為什麼沈迷」,得先從「是怎麼開始的」說起。
前面提到,我的Threads被楓之谷Artale洗版,作為一個MMORPG老玩家,這演算法推薦是真的推到我心坎上了。
對很多老玩家來說,「情懷」是一個極強的吸引力,共同記憶透過Threads的文字慢慢蔓延開來,評論區洗版的「坐牢」、「綠水靈」和「菇菇寶貝」在心中構築出當年的遊戲畫面,要是一不小心聽到遊戲配樂,那更是回憶湧上心頭,一不留神就泥足深陷。
懷舊,也是楓之谷Artale的最大賣點,它回歸了最初版本的楓之谷,勾起了一大票人的青春記憶。
很多人都是抱著「圓夢」的心情回到楓之谷,例如「小時候沒三轉,這次我要回來圓夢!」或是「小時候沒錢買點裝,現在終於可以砸錢了!」

我如何一步步深陷其中?
楓之谷如何讓我一步步深陷其中,就算肝了7749場副本任務也不覺得疲憊?
在思考這個問題時,我東拼西湊想到了很多因素:
- 明確的攻略目標與成就來源:升等可以變強,變強就能打更強的怪,接著繼續升等。
- 令人上癮的機率性事件:打怪會掉寶,而高價值的寶需要動輒花上數百小時來打,雖然投入的時間成本很高,但只要打到了就會覺得很值得。
- 社群連結於陪伴感:有高價值獎勵的副本都要求玩家組隊攻略,久而久之也會交到一些朋友,形成固定的練功小團體,互相督促。
回想自己遊玩楓之谷的過程,我列出了種種不同因素,但思來想去總有種見樹不見林的感覺,後來我讀了水狼陽介大大的遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的「核心循環」?,才真正理解到,這些設計其實都在為「循環」服務。
例如以「變強」為目標,玩家會進入重複打怪、升等、掉寶的循環之中,向目標持續前進,不知不覺就一直玩下去。

我重複打了7749次的副本也是個循環,除了每場副本本身有獎勵,遊戲還設計了「破關多次可換取大獎」的機制,進一步讓玩家為了長期目標持續投入。
一款遊戲裡可能同時存在許多循環系統,而玩家正是為了這些明確的目標與獎勵,一次次地投入時間、行動與熱情。
但是,我為什麼心甘情願踏入循環?
MMORPG 的確提供了許多可追逐的目標,就像為了變強而持續升等一樣,但這樣推論總會讓我覺得是「先有果再有因」,叛逆如我,就這麼甘願陷入遊戲打造的一個個循環之中嗎?這些目標是推動我每天上線的動力嗎?
光有目標,不代表玩家會有動力去追求。
目標可以被設計出來,但動力是活的,是需要情感連結去驅動的。
對我來說,每天準時上線的最大動力不是升等,也不是掉寶,而是——有朋友在等我一起玩。
一起玩楓之谷的同事這麼說過:「要不是有你們(指同事們)一起玩,我在30等以前就撐不下去退坑了。」
我也是這麼想的,要不是有能夠一起打副本聊天的隊友,我恐怕不到一個月就退坑了。

跟同事一起解女神副本
June L大大的八角框架理論 — 正確的用遊戲化讓你的產品充滿樂趣摘要了《遊戲化實戰全書》的內容,這本書著重討論「為使用者創造樂趣與動機」,也就是我在思考的問題:「是什麼推動我一直玩這個遊戲?」
這本書的八角框架理論就提出「社會影響力與同理心」,指出「很多人遊戲會產生黏性的原因是因為與朋友一起玩,或是遊戲有很活躍的社群。」
像「掉寶」和「衝裝」這類機率性事件,創造了「不確定性與好奇心」的情緒波動,就像賭博一樣——你永遠不知道下一次會不會成功,為了那個「萬一」,玩家可以傾家蕩產(遊戲財產)。
這些動機更像是情感價值的體現,有了情感價值,目標才變得值得追逐。否則一切只會變成機械式的打卡交作業,久而久之就不會想玩了。

就像產品設計一樣,遊戲的本質也是在服務一群使用者——玩家,他們的核心需求是「玩到一款好玩的遊戲」。
MMORPG 作為一種類似開放世界遊戲的產品,它的特性就是機制豐富、玩法自由、目標多元,這讓它可以同時滿足不同玩家的需求:有人追求升等變強、有人沉迷於打寶衝裝,有人享受經濟系統和交易,有人則是為了社交與陪伴感留下來。
這些不同的「目標」與「循環」,共同構築了 MMORPG 的魅力。