武俠大逃殺
沈默說法
楚狂的武俠遊戲論述分析〈大俠該是什麼樣子〉系列再有新篇,本期談講《流星蝴蝶劍.NET》、《永劫無間》等大逃殺武俠遊戲的淵源、脈絡發展與優劣等,內中含蘊關乎武俠遊戲的深切反思與憂愁,令人動容。
從武俠─功夫─動作─特技類型電影的演化來看,表面的東西總是會最容易被留下來,愈是搶眼吸睛的,愈是容易複製。然而,需要足夠時間──通常必須是緩慢累積的──才能顯見的深度內容與精神,被割捨也就再自然不過。
以我來說,至關緊要的,不外乎重新定義──甚至極致一點說,重新發明──的信念,才是武俠進化之精髓。一次又一次的挑戰與失敗,累積著身後事,也讓後世人有所憑藉、借鑑。當然也就難免挫折、哀傷,深感己身一無是處。不過,信念會在萬物之間熠熠發亮。其他──一如布萊德.彼特在《F1電影》所言──不過都是雜音罷了。〈大俠該是什麼樣子──武俠大逃殺〉
楚狂
將近十年以來,大逃殺玩法在全球線上電玩市場掀起熱潮,各式各樣的大逃殺遊戲蜂擁推出,從百人槍戰到魔法對決,幾乎什麼題材都有人嘗試。不過在武俠題材裡,這股浪潮卻遲遲沒有掀起真正的代表作。頂多在二〇〇二年有《流星蝴蝶劍.NET》,之後,近二十年間鮮少有作品能將多人近戰格鬥與生存淘汰制結合得令人矚目。直到二〇二一年,《永劫無間》出現,才讓武俠大逃殺這個分支重新站上主舞台。

(ChatGPT製作)
想像你和幾十個人被丟到一座孤島上,身上什麼都沒有。島上散落著武器、食物、防具,但數量有限,而且大家都在搶。你砍我殺,屍橫遍野。更糟的是,島上的安全範圍會越來越小,像一面無形的牆慢慢收縮,把所有人逼向同一片區域。你必須在這過程中做選擇:是先躲起來偷襲一把,還是冒險出擊踏平天下?
這就是俗稱「吃雞」的「大逃殺」遊戲玩法。每一局的地形物資位置都不同,遇到的人、發生的事也沒法預測。有時你靠機智和運氣撿到好裝備,一路過關斬將;有時你才剛找到武器,就被從天而降的對手收拾掉。
大逃殺的魅力,正在於這種不確定性。每一局的物資分布、對手行動、地圖路徑不完全相同,讓比賽既有隨機驚喜,也有心理博弈,短局制與隨機因素意味著高手也可能因一時運氣不佳而提早出局。
《永劫無間》選擇在這套規則上,植入武俠動作的靈魂,沒有槍械,取而代之的是鉤鎖、輕功與冷兵器對打,戰鬥距離近到可以看清對手的眼神、聽到兵刃擦出的火花。大逃殺的生存壓力與武俠的招式對拼,在這款遊戲裡形成了獨特的張力與節奏。
大逃殺遊戲
如今的大逃殺規則,看起來幾乎是理所當然:大量玩家同場競爭,資源稀缺,地圖逐步縮小,直至只剩一人生還。但它的誕生並不是一次性的設計,而是多條遊戲脈絡在十餘年間交錯融合的結果。
最早的靈感,來自反烏托邦題材──日本小說《大逃殺》(一九九九)與同名電影,把「封閉空間、生存淘汰、彼此獵殺」的規則完整呈現給大眾;同時,《飢餓遊戲》系列在二〇一〇年代初期進一步將這種生存競爭帶入全球流行文化。遊戲設計師們在這些故事中看到了「持續壓縮生存空間+玩家互相淘汰」的緊張感。
二〇一七年,《絕地求生》(PUBG)將大逃殺玩法正式商品化,並把「一〇〇人空降、隨機資源、縮圈淘汰」變成固定模板,短時間內席捲全球。隨後,《Fortnite》憑藉免費模式與建造系統打開年輕族群,兩年後,《Apex英雄》則在節奏與角色技能上進行改造,使大逃殺迅速分化成多種子類型。

左是日本太田出版出版《大逃殺》的第一版封面;右邊是2000年劇場版海報。(圖片來源/wiki)
在以槍械為主的市場中,也有團隊嘗試將框架嫁接到不同文化與戰鬥方式。《永劫無間》正是在這股分化潮中,把大逃殺與武俠格鬥結合,讓原本的遠距槍戰變成貼身廝殺。
大逃殺類型在經歷了從文學影像啟發到全球商業化的階段後,已經形成一套相對穩定的框架──大地圖、多玩家、資源爭奪與縮圈淘汰。這套框架的本質並不限定戰鬥形式是槍戰、魔法還是冷兵器,關鍵在於如何讓玩家在壓縮的生存空間裡產生高頻度的衝突與互動。正因如此,當遠距射擊的大逃殺在市場飽和時,開發者便有了嘗試近戰化、動作化的空間,而武俠正好擁有能夠支撐這種改造的元素。
要讓武俠能自然嵌入大逃殺框架,必須先有「多人近戰對抗」的基礎。這方面,二〇〇二年的《流星蝴蝶劍.NET》堪稱關鍵前輩。它把原本單機的武俠動作遊戲,搬上了網路對戰舞台。
不過《流星蝴蝶劍.NET》的本質是近戰格鬥對戰遊戲,並不是生存淘汰制,也沒有持續世界或成長系統。這種「純對戰型武俠」在當時缺少清晰的商業分類,既不像格鬥遊戲有街機基礎,也不像MMORPG有龐大的商業模式和留存機制,所以它雖然在動作細節與節奏上很成熟,但無法演化成後續流行的「大逃殺」。
武俠與大逃殺的結合:如魚得水?反受掣肘?
著重武打玩法的武俠,與大逃殺有著天然的互補關係。大逃殺的核心優勢是高張力、短節奏。讓武俠的招式對拚和身法表演場場「高能」。開局的資源搶奪、遭遇戰的拆招反擊、縮圈末段的生死決鬥,對追求即時刺激的玩家來說,是最直接的吸引力:無需長時間養成角色,也不用等待龐大劇情鋪陳,打開遊戲,幾分鐘內就能進入高潮。
另一方面,大逃殺的結構也讓武俠失去了不少核心要素。缺乏敘事基礎意味著江湖的恩怨情仇難以累積;失去角色塑造則讓每一局的玩家都只是「當下的某個人」,而不是有過去、有故事的俠客。
武俠原本承載的不只是動作炫技,還有江湖人情、恩怨牽扯、武功的修煉與傳承。這些需要時間醞釀的元素,在短局制與高度隨機的框架下,往往被壓縮甚至消失。玩家看到的是一次次獨立的對決,而非一段可以延展的江湖旅程。
於是問題來了:如果我們只保留武俠的動作快感,卻剝去了它的故事與修為歷程,這樣的遊戲依然能被稱為「好的武俠」嗎?它是否變成了一種以武俠為皮膚、以競技為核心的混種娛樂?
無論是《流星蝴蝶劍.net》還是《永劫無間》(上市第二年推出劇情模式),都試圖透過單線劇情關卡、人物過場,以及道具說明文本,為玩家拼湊出一個基本的世界輪廓。但我認為那仍然不足。

《師父》在Steam的封面。(圖片來源/steam)
二〇二三年的《師父》幾乎純粹以武打為核心,仿效港式動作片的動作遊戲,主要劇情是一條由仇恨驅動的復仇之路。玩家操控的主角,為了替被殺害的師父報仇,踏入一場又一場私刑式的戰鬥。
比較特別的是,《師父》用巧妙的機制,把原本可能顯得單薄的故事,緊密地嵌進了玩法之中。最鮮明的設計有兩個:
1.死亡與衰老:每次死亡,角色都會老一歲,生命值會較為減少,甚至達到70歲後,再死亡就會GG了。這不僅是難度的動態調節,也讓每一次復活都帶著時間流逝的重量。
2.歲數與武技:技能也分為永久技能和臨時技能兩種,後者只是在這一局中習得,前者則可以在復活後繼續使用。另外部分技能有年齡限制,這也反映出受到年齡限制的武俠高手限制。
這兩個設計,彌補了傳統敘事不足的缺口,也在玩法中體現了「王子復仇記」式的成長情節:每一次失敗、每一次重新站起,都是復仇者更接近終點的一步。雖然《師父》沒有長篇對白或支線人物,但玩家能從角色的戰鬥狀態與歲數變化中,感受到一種由恨意與時間共同雕刻的故事。
《師父》證明了純武打玩法也能承載一定程度的故事張力,但它支撐的是一種壓縮的、單向的敘事體驗,並不適合取代那些需要複雜人際網絡與長線情感鋪陳的武俠敘事。換言之,它的成功更像是一個特殊解──在合適的主題(復仇)、合適的氛圍(時間代價)下成立。
所以,有沒有可能出現,同時講究敘事和武打的武俠遊戲呢?
魂類武俠:長線壓力與沉浸感的另一條路
當一款遊戲選擇以武打為唯一核心時,它可以透過各種設計去支撐不同類型的體驗。《師父》用死亡與衰老的機制維繫了單人復仇劇的張力,但若把視野放到多人連線、持續對戰的領域,玩法設計的重點就會從「講完一段故事」轉向「反覆創造高張力場景」。在這個方向上,大逃殺成了許多開發者的落腳點。
從這點我們是不是可以斷定:一款以武打為核心的遊戲,大逃殺就是最優解?
《永劫無間》在臺灣暢銷榜長期霸榜前三,似乎給出了肯定──它用短節奏、即時刺激的規則,抓住了追求高張力對戰的玩家。然而,排行榜上的成功並不代表這是武打遊戲的唯一歸宿。

2025/8/8截圖 https://store.steampowered.com/charts/topselling/TW ,《永劫無間》「跌」至第二名。
大逃殺的優勢,在於它能快速製造衝突與高潮,讓武打元素在每場比賽中都有機會展現出來。但它同時也犧牲了長線的角色塑造與世界構築空間,玩家在每一局中都是陌生人,上一場的勝負不會延續到下一場的江湖恩怨。對那些想要在武打之外,還能感受到武俠精神與故事厚度的玩家來說,大逃殺武俠只是武俠體驗偏狹的其中一種。
另一條分支,便是近年同樣受歡迎的「魂類」武俠。這類作品承襲了魂系遊戲高難度、重技巧的戰鬥設計,但將舞台搬進武俠世界,讓玩家在精準格擋與招式拆解的同時,也能體驗連續而沉浸的世界探索。與大逃殺相比,魂類武俠強調的是長線進程──角色成長、裝備收集、與敵人反覆交手的熟悉感,形成另一種截然不同的滿足。
若大逃殺武俠的魅力在於短時間內製造高張力,那魂類武俠的優勢,則在於長時間的高壓沉浸。以《臥龍:蒼天隕落》、《黑神話:悟空》為例,它們將魂系的高難度格鬥架構與武俠或武俠化的歷史舞台結合。玩家在一次次死亡與重試中,熟悉敵人的出招、磨練自己的反應,戰勝困難後獲得的是強烈的成就感與「修煉」的體驗。
與大逃殺武俠相比,魂類武俠的節奏更慢,但情感投資更深。玩家與地圖、敵人、角色的關係不會在每次遊戲結束後歸零,而是累積成一條持續的旅程。它的劣勢,是對新手門檻高、容錯率低,遊戲時間需求也遠超一局幾分鐘的大逃殺。

左是《臥龍:蒼天隕落》;右是《黑神話:悟空》的電玩海報。(圖片來源/wiki)
保留刀光劍影、承載武俠精神
前文講了大逃殺那麼多缺點,但它的線上多人性質,反而更接近「江湖」的本質。人與人之間的爭鬥、臨時的同盟與背叛、未知遭遇帶來的危機與機會以及線下社群的討論和參與。反而讓快速吃雞遊戲,具備單機遊戲難以取代的「真實社交」,用即時互動與社交動態模擬江湖的流動性。
這類「以武打為樂」的遊戲流傳已久,最早可追溯到街機時代。一九九五年的《金庸快打》和《小朋友齊打交》,都是以格鬥規則包裹武俠元素的代表。角色名字與武器來自武俠,但玩法核心依舊是對戰、拆招與連段,與傳統武俠的江湖倫理或修為歷程關聯不大。
從這個角度回頭看,《流星蝴蝶劍.NET》證明了多人近戰格鬥在網路環境下是可行的,並留下了操作與節奏的範本。但它之所以停留在「武俠皮」層面,是因為它缺少將武俠文化核心與遊戲系統深度結合的嘗試。加上後來的市場傾向,要麼走向MMORPG武俠,要麼走向射擊大逃殺,這種純近戰對戰型武俠幾乎沒有被延續。所以近二十年才會出現空窗,直到《永劫無間》將武俠當作吸引玩家的文化包裝,才重新喚回這種模式。
在《永劫無間》中,武俠元素大多服務於玩法需求,而非反過來由玩法去呈現武俠精神。角色設計上,雖然穿著飛魚服、長衫或披甲,看似呼應江湖身份,但其實每個角色都是技能模板的載體,外觀與背景故事可以任意更換,對玩法影響甚微。甚至為了外觀的亮麗和行銷需求,絢爛的外觀模型與武俠元素也漸行漸遠。劇情模式同樣如此,它更像是為了補充世界觀而加入的獨立關卡,對核心的多人競技並無實質影響。

《永劫無間》官方海報。(圖片來源/narakathegame官網)
大逃殺遊戲的武器與招式,也並非根據門派、修為或角色成長線來安排,而是基於平衡性與操作手感來分配。例如長槍、雙刀或弓弩,真實設定中可能有歷史或文化意涵,但在實際遊玩中,它們是為了豐富戰鬥節奏、創造對戰變化而存在。換句話說,江湖的符號被保留下來,卻被抽離了內在的倫理、傳承與情感脈絡,只剩下作為美術與市場定位的外殼。
從街機到網路,從本地對戰到全球競技,武俠在許多以武打為核心的遊戲中,確實找到了展現招式魅力的舞台。然而,當我們沉浸於快節奏的刀光劍影之時,是否也該反思,武俠真正的魅力,會不會已在一次次的玩法取捨中,從故事的靈魂深處,被逐漸簡化為資本操作下,僅為視覺服務的一層薄皮?不論外皮是武俠、科幻還是奇幻,核心都是同一套對戰邏輯之下,那樣的武俠,似乎更朝向某種扁平化的形式發展下去了。