我認為我們活在社會群體中的一個人生遊戲,不管出生在哪個地方都有屬於自己的任務要破關。因此買了本書來一探究竟。
▌心理1:持續玩遊戲的心態
- 滿足勝任
玩遊戲最大的目的就是滿足需求。在遊戲中贏得勝利就會得成就感和愉悅心理,表示我有這樣的實力,提升自我的自信程度持續玩下去的原因之一。
- 自主性
幾乎所有的遊戲都有特定的技術含量,要使勝率高或是有過人的技巧,勢必得要強化你的遊戲技術,才有可能展現別人讚嘆不已的表情。
所以,在一般對戰中不要死亡,或不要失敗的玩家都會進行自我加強的訓練。
- 相關性
遊戲除了玩自己爽之外,另一方面也要展現自己獨特魅力的表現給網友,或是朋友看增加群體的討論度;不然這款遊戲我相信你不會玩的持久。
因此,我們玩遊戲無非想成為一名厲害的人物之外,也會想要在遊戲中成為被需要腳色,以及在群體之間有共同的討論話題。
▌心理2:為何會在遊戲上花錢
- 快速提升遊戲體驗
楓之谷、部落衝突這類型的遊戲都需要時間的累績,才會成長到最高等級。但我們時間有限根本不會想花大量時間投入在一款遊戲身上。而且遊玩方式幾乎都是進行反覆操作,刷怪、升等、等待房子蓋好,時間一拉長容易消磨玩家的意志。
所以,開發者在遊戲內設計出商品交易、購買寶石等方式,使玩家直接購買想要的商品進行下一步的動作。因此有了玩家對於某些遊戲定義為pay to win(付費贏)、pay to skin(付費買皮膚),分辨該遊戲的遊玩體驗。
- 先買,未來可能會玩
有的遊戲開發方會進行年度特賣會,將幾款遊戲綑綁在一起(俗稱捆包),以優惠價格賣出。但會以「數量有限」或「時間有限」的行銷手段來刺激消費者的fomo心理(錯失恐懼症)。
心理3:投入
- 身歷其境
許多設計遊戲的目的,是為了讓玩家能將時間一直投入到自家遊戲上,甚至把虛擬世界與現實世界融合在一起,如寶可夢。使我們不會覺得自己只是透過電腦螢幕或手機來玩遊戲,而是不會有太多的內容提示、卡頓感等諸如此類的感覺。
- 注意力
當我們注意全神貫注在玩遊戲的當下會使我們進入心流狀態,可能會聽不到外界的雜音,直到你突然聽到手機鈴聲或是家人叫你吃飯的聲音,才有可能讓你回過神來。而時間已經好幾個小時過去了。
另一點值得一提的是,當你投入在一款遊戲的時間越多,你會越覺得既然已經投入這麼久的時間了,就不要輕易放棄,繼續玩下去吧。
▌心得:
本書作者大量使用其他專家的研究報告來背書,我認為失去作者個人主觀的特色。像是多次引用丹尼爾·康納曼《快思慢想》書中的觀點。所以這樣的話不如直接看該研究者的論文或是書籍來看。
另外,在書中作者喜歡自言自語,使得部分內容會出現不必要的贅字。最後作者也會提到特定遊戲,導致沒有玩遊戲的讀者會不清楚該遊戲的玩法,就要多花力氣了解文字傳達的意思。
在認識遊戲之前,作者很貼心花一定的篇幅解釋心理學對人的行為,再帶入開發者如何以心理學的角度開發遊戲,以及我們如何一步一步深陷遊戲成癮。
你是一名資深的遊戲玩家,我相信你看完本書之後會全面理解整套機制,有可能你也身陷其中;如果你想了解遊戲是如何透過心理學來綁住玩家的話,也很適合看。










