【G8 現場】不輸東京電玩展的熱血!台灣獨立遊戲正在「越級打怪」

更新 發佈閱讀 10 分鐘

如果說東京電玩展(TGS)是一場由資本與 3A 大作堆砌出的華麗盛宴,那麼 2025 G-EIGHT 遊戲展,就是一場由熱血、汗水與「不服輸」精神所引爆的地下搖滾祭。

過去兩年我都在東京電玩展的人海中擠得懷疑人生,今年第一次參加台灣本土舉辦的 G-EIGHT(G8)獨立遊戲展,一踏進花博爭艷館,那個擁擠程度和熱度完全打破我的想像。這裡沒有超大超 Fancy 的千萬舞台,但有的是幾百個比我想像中還有趣 10 倍的創意腦洞。

這趟逛下來,我最大的一個感觸是:原來台灣的獨立遊戲團隊已經這麼成熟了! 從類歐美的精緻美術,到充滿台味的文化轉譯,這些創作者正在用即使是閒暇時間兼職、也要把夢想做出來的執念,去挑戰世界級的品質。

這篇文章想紀錄我在 G-EIGHT 2025 看到的一些寶藏遊戲,以及與幾位開發者深聊後的產業觀察。

尋找傳說中的「道士殺殭屍」:
台味玄學 FPS 的崛起

在分享訪談之前,我必須先提一款在展場中讓我印象深刻的 《道滅》

這類遊戲完全擊中了台灣玩家的痛點——我們看膩了美軍拿 M4 步槍打喪屍,我們想看的是手持桃木劍、畫著五行符咒,在陰森的九龍城寨或台灣老公寓裡,跟那些穿著清朝官服的殭屍硬碰硬!

這款遊戲之所以讓我驚艷,是因為它將「道術」系統化成了 FPS(第一人稱射擊)的機制。你丟出的不是手榴彈,而是鎮屍符;你手裡的不是衝鋒槍,而是需要唸咒充能的法器。這種將在地民俗文化(Folklore)轉化為硬核戰鬥機制的設計,正是台灣獨立遊戲這幾年最精彩的突破點——從《還願》的敘事恐怖,進化到了《九日》或《道滅》這種能打、能爽的動作體驗。

現場訪談:那些隱藏在攤位後的熱血靈魂

這次除了試玩,也訪談了四個風格迥異的團隊。他們有的來自大公司離職創業,有的則是大學同學的熱血集結,甚至還有遠道而來的日本開發者。

1. 《夢閃少女 (Awaking Beauty)》:在夢境與機甲間尋找自我

  • 開發團隊: 葉開罐工作室 (YOHCAN Co., Ltd.)
  • 關鍵字: 雙角色切換、Roguelite、美少女 x 機甲

「葉開罐工作室」對關注台灣獨立遊戲的人來說並不陌生,他們之前的作品《即刻離職》用職場社畜梗打中了不少人的心。這次的新作《夢閃少女》風格大變,走的是「美少女駕駛機甲」的科幻奇幻路線。

製作人永葉在訪談中透漏,這款遊戲開發約一年,動機其實是為了回應上一款作品玩家的期待——「想要更多人一起玩」、「想要女性角色」、「想要更好的打擊感」。於是他大膽地設計了一個「單機雙角色」系統:你可以一個人同時操作少女與機甲,在夢境中解救被困的靈魂(夢囚);如果是兩個人玩,則可以現場溝通戰術,重拾那種坐在沙發上打電動的合作樂趣。

永葉提到一個讓我很有共鳴的點:「在大公司裡跑來跑去,雖然參與了大製作,但總覺得像是在遷徙的候鳥,永遠沒辦法參與一款遊戲從頭到尾的完整生命。」這就是獨立開發者的浪漫吧?為了那份「完整性」,即使行銷再難、市場再競爭(他們正積極佈局歐美與西班牙語系市場),也要跳出來自己做。美術設計甚至是製作人親自操刀,這種全能型人才在 G-EIGHT 隨處可見,真的讓人 Respect。

2. 《Arcade Galaxy (愛開蓋樂世)》:把「惡意」變成樂趣的派對競速

  • 開發團隊: 第九商行 (No. Nine Studio)
  • 關鍵字: 派對遊戲、賽車、地圖編輯器、友情破壞

這款遊戲是我的大學同學團隊開發的,《Arcade Galaxy》乍看之下像是一款賽車遊戲,但玩下去你會發現它的靈魂其實是「創造」與「陷害」

他們深受 90 年代《星海爭霸》地圖編輯器的影響,認為「讓玩家自己蓋關卡」才是遊戲最長壽的秘訣。在遊戲裡,賽車和跑酷只是形式,重點是你可以在跑道上放滿旋轉桿、地雷、大槌子,把你的朋友搞得暈頭轉向。

訪談中他們提到一個很現實的開發秘辛:最初他們想做地圖編輯器,想跨手機與 PC 平台,結果發現手機的操作邏輯跟電腦完全不同,燒了一堆錢和時間後,決定壯士斷腕,先把 PC 版打磨到極致。

這也是獨立團隊最常遇到的困境——資源有限,慾望無窮。他們花了三年時間,從零開始,中間經歷了區塊鏈資方的變動,最後還是回歸初心:「我們就是想做一款好玩的遊戲。」現在他們正努力尋找發行商(Publisher),希望能在資金燒完前,讓這款充滿創意的遊戲被全世界看到。

3. 《Brilliant Ruby》:當撲克牌遇上 Roguelite 的化學反應

  • 遊戲類型: 卡牌策略 (Roguelike Deckbuilder)
  • 關鍵字: 類 Balatro 玩法、Unity 開發工具、紅藍區計分

這款遊戲的開發者非常有趣,他本身開發了一套 Unity 的工具,是專門幫助小型開發者製作卡牌遊戲的。為了證明這套工具多好用,他自己「順便」做了一款遊戲。

遊戲機制明顯致敬了今年的神作《Balatro (小丑牌)》,結合了大老二與德州撲克的牌型規則,並加入了「紅區(加分)」與「藍區(倍率)」的策略維度。玩家需要透過出牌順序(例如先加分再乘倍率)來最大化傷害。

讓我印象深刻的是開發者的坦誠:「我們這邊(開發團隊)都算是有點厭世的。」這群兼職開發者利用下班時間,把對遊戲的熱愛(或對現實的逃避?)轉化為一行行程式碼。他們甚至利用 AI 輔助生成部分宣傳圖和背景,展現了現代小團隊如何靈活運用工具來彌補美術人力的不足。這款遊戲雖然是「工具的展示品」,但其精緻度和策略深度,已經具備了獨立販售的潛力。

4. 《萌萌夾擊 (MOMO Crash)》:日本職人的「美腿」堅持

  • 開發團隊: SKOOTA GAMES (日本)
  • 關鍵字: 節奏遊戲、紳士向、動畫師轉職

G-EIGHT 的國際化程度也超乎預期,像這款《萌萌夾擊》就是由日本動畫工作室 SCOOTER FILMS 轉型開發的。製作人是一位前動畫師,這解釋了為什麼遊戲中的動態如此流暢——尤其是「腿部」的動態。

遊戲玩法非常直球:這是一款節奏遊戲,但你的打擊點不是鼓,而是用美腿去「夾擊」或「踢開」迎面而來的敵人(邪惡靈魂)。這聽起來很獵奇,但玩起來卻意外地硬派且爽快。開發者特地飛來台灣參展,就是看準了台灣市場對日系 ACG 文化的高度接受力。這種「為了某種執著(例如腿控)而把遊戲做到極致」的精神,正是獨立遊戲最迷人的地方。

產業觀察:最難的不是做遊戲,而是「被看見」

這次逛完 G-EIGHT,結合我和 awwrated 過去做產品的經驗,我有一個很深的體悟:對於獨立開發者來說,把遊戲做出來只是「從 0 到 1」,但要讓遊戲活下去,卻是「從 1 到 100」的行銷死戰。

訪談中的每個團隊,幾乎都提到了「行銷」與「資金」的壓力。

  • 夢閃少女:需要找歐美發行商,還要經營社群。
  • Arcade Galaxy:燒錢燒很快,需要 MG (Minimum Guarantee,保底金) 才能續命。
  • Brilliant Ruby:兼職開發,用 AI 省成本,努力在紅海中找縫隙。

現在的遊戲市場,Steam 每天都有數十款新遊戲上架。你的遊戲再好玩,如果沒有被實況主玩到、沒有被演算法推播、沒有在 G-EIGHT 這樣的展覽中累積口碑,很可能就會默默沉入數據的深海。

這也是為什麼我對這些創作者充滿 Respect。他們不是不知道這條路難走,但在「麵包」與「夢想」之間,他們選擇了用熱情去賭一把。如果沒有這群熱血的笨蛋,我們就只能永遠玩那些千篇一律的課金手遊了。

awwrated 的下一步:成為遊戲與玩家的橋樑

這兩年連續參加東京電玩展和 G-EIGHT,更加確立了我心中的一個想法:awwrated 不能只做影劇,我們要把「遊戲」帶進來。

好的遊戲劇本,精彩程度完全不輸給 Netflix 的影集;一款獨立遊戲的美術風格,可能比一部電影還要有藝術性。遊戲與影視的邊界正在模糊,看看《最後生還者》或《奧術》的成功,未來的娛樂是跨載體的。

明年開始,awwrated 準備正式導入遊戲內容。我們希望做到幾件事:

  1. 橫向擴圈:讓原本只看劇的使用者,也能因為喜歡某種題材(例如喪屍、科幻),進而發現「喔!原來有一款這麼讚的台灣遊戲也是這個主題!」
  2. 精準推薦:就像我們幫你避雷爛片一樣,我們也想幫大家從遊戲的大海中,撈出好遊戲。
  3. 支持產業:台灣的獨立遊戲需要舞台。如果 awwrated 能成為一個小小的聚光燈,讓這些開發者的心血被更多人看到,那對我們來說就是最有意義的事。

結語

G-EIGHT 2025 給我的感覺,就像是台灣遊戲產業的「青春期」——充滿活力、有點叛逆、創意無限,雖然可能還不夠世故圓滑,但那股生命力卻是最迷人的。

雖然這裡沒有 3A 大廠的鈔能力,但遊戲本身的豐富性和多元性,完全不輸國外。希望台灣的獨立電玩產業能像當年的台灣電影新浪潮一樣,產出更多屬於我們自己的神作 IP。或許有一天,我們會在 awwrated 上討論的不只是「這部台劇改編自哪本小說」,而是「這部 Netflix 影集,是改編自當年 G-EIGHT 展出的那款台灣遊戲!」

期待那一天趕快到來。

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