2020-02-21|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

銷量或營收高就是好玩的遊戲?現代遊戲的有趣現象

什麼樣的遊戲才是好遊戲呢?在 10 多年前網路並不發達的時候,遊戲的銷量可以說是藉由部分遊戲雜誌媒體透露的最直接資訊,對於當時的玩家來說,越多人買不就代表那款遊戲越好玩嗎?畢竟在當時,每一位玩家的意見並不像是現在可以透過平台商店、個人部落格、綜合評價網站來進行表達,所以對於一款遊戲的好壞最主要的判斷方式就是銷量,其次才是媒體評論。
現代遊戲的銷量或是營收基本上已經無法當作絕對的參考了。
現代遊戲的銷量或是營收基本上已經無法當作絕對的參考了。
然而隨著時間經過,個人評價的崛起、知名系列續作越出越多以及智慧手機的普及,也出現了幾個不同的有趣現象。首先從個人評價說起,玩家在現代要對一款遊戲發表個人看法的管道有非常多,網路上這些成千上萬的龐大數據彙整,讓遊戲銷量與媒體評論不再是唯一的指標,每個人都可以去參考多篇評價來進行判斷,這種評論方式甚至也間接成為許多獨立遊戲或是冷門類型作品的伯樂。
大神當初也是叫好不叫座,直到近代才瘋狂推出 HD 版復刻。
全球玩家幾億人口的數量,有時候小小評價與分享行為,就能把那些被埋沒的獨立遊戲與冷門類型作品從遊戲海中撈出來,即便最終的銷量無法比擬那些擁有龐大資源的 3A 級遊戲,成為了叫好不叫座的存在。但在名氣的累積上卻成為了他們接下來成長的一大機會,就好比《黑暗靈魂》系列剛開始在一般人的眼裡看來只不過是個超難的 hardcore 遊戲,只有少部分人喜歡,但隨著那群少數玩家的高度評價,也逐漸引起了其他人關注,開始跟風購買新作,就連現今許多開發商都回頭模仿這款銷量無法比擬其他 3A 動作遊戲的戰鬥風格。
就算現在魂系列作品聲名大噪,但銷量卻仍然不比那些年貨。
第二個現象則是出現在那些連續 10 多年都有開發續作的知名系列,這些遊戲在起初的確每款都有著非常棒的內容,銷量上的成績也是其他後輩難以想像的,穩定的推出模式更養出了一票粉絲支持。然而,從近幾年的《NBA 2K》、《WWE》或《COD》等老牌系列來看,時好時壞的遊戲內容,即便媒體、商店評價上有許多玩家給予差評,但遊戲多年所養出的鐵粉們卻依然會選擇購買來邊罵邊玩,讓遊戲就算評價再低,銷量也都是上百上千萬起跳,而遊戲公司也賺得非常開心,造成了許多玩家心中開始出現「暢銷遊戲不一定是好遊戲」的想法。
撇開中立性問題,銷量上百萬的作品,玩家分數卻與媒體相差極大。
第三個現象則是承接第二個,想必是目前所有玩家最能感同身受的,那就是智慧手機又或是行動裝置的普及。這對於遊戲行業來說,比 PC 和遊戲主機的市佔率都還要高的平台,加上低廉的開發成本,根本是賺錢的最佳方式。許多遊戲公司藉著部分知名 IP、部分地區玩家喜愛的美術風格、同樣的抽卡推副本的玩法等,不斷的複製相同的遊戲來吸引消費者,無良一點會在短時間內創造高營收後就倒閉,而有良心或是說這群裡最好的廠商,則會不斷的推出新角色池與活動來留住玩家,隨便課一單就超過了一款 3A 大作的價錢,大量的玩家投入下去所造成的營收自然非常可觀。
在手遊營收最高的榜單裡,又有多少是符合遊戲性上好玩的定義呢?
但你說這些手遊靠著 IP 創下高營收紀錄的遊戲是好遊戲嗎?這點並不一定,或許依照過去遊戲標準來說,那些只看戰力達標才能通關的副本、抽到角色還要投入大量金錢養成的進化、花時間農素材之類的玩法,並不能說是遊戲性,只是對於數值的成長與角色喜愛程度的沉迷。但是,最後筆者還是得說,回歸遊戲真正的本質其實就是娛樂目的,假如這款課金遊戲(時間也是)確實能吸引住玩家,讓玩家願意砸錢繼續玩下去,並為此感到開心,那確實在另一個方面也是款好遊戲,只不過更多的方面是偏向廠商罷了。
只要喜歡或快樂,那或許某款遊戲對特定玩家來說真的就是好遊戲。
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