從基本功開始了解留存率是什麼?與遊戲跟玩家的關係怎麼看?為了方便了解將會分為上中下三篇
留存是什麼?
代表第一天進入遊戲的玩家,在第二天時有多少人願意繼續玩遊戲, 假設第一天有 100 個新用戶加入遊戲,隔一天剩下 50 人,代表次日留存是 50 % 以此類推
為什麼需要用到留存率?
最重要的是為了要預估一款遊戲的潛力,並且在營運遊戲期間能夠知道玩家對於遊戲整體體驗的程度
預估是相當重要的,目前現今中國那邊比較主流製作遊戲的方法是先利用不同美術風格或是玩法試玩影片去測試市場的反應,再來決定是否立項,但僅僅這不夠還需要去預估這遊戲的預算及獲利
這時候透過預估留存率計算出上一篇所講的 CLTV (用戶生命週期價值),就能夠大致上預估出這遊戲的獲利能力
而在營運期間透過留存率的觀察也可以知道,遊戲哪一個環節出現問題,像是假設這周末推出一個活動,但是留存率下降了,首先知道玩家對這活動反應不佳,再去找出問題是什麼,可能是學生開學了?活動設計出現問題?
影響留存率的3 個變數
留存率的數值會因為三種變數而有不同的解數與樣貌
1. 遊戲的品類
根據遊戲品類的不同,留存率的數值與標準會有不同,像是超休閒遊戲需要關注的數據指標可能是次留、三留,但大型 MMORPG 需要關注的指標則是 30 留、180 留甚至更久
2. 用戶獲取的渠道
用戶獲取分為自然流量跟非自然流量,自然流量指的是自己透過搜尋或是看到廣告後自己搜尋下載的用戶,非自然則是夠過點擊廣告而來的
這兩者存在著根本上動機的不同,自然用戶動機會比較強,這也影響他們在遊戲中留下或付費的可能性
3. 遊戲本身的附加價值
這邊指的除了遊戲本身,以外的外圍社群(粉絲專頁、社團、討論區等)如果遊戲外圍社群越熱絡,通常也會連帶讓遊戲有較好的留存率
所以營運遊戲不能只顧遊戲,社群也是很重要的!
如何計算留存率?
留存根據定義有不同算法,這邊大致區分為兩種,兩種留存有著很明顯的差距,有很多原因可以探討…
這邊究其最核心的差別「忠誠度」,活躍玩家也就是對遊戲熟悉度較高的玩家,比起新手對遊戲認知較高,所以有比較高的留存
▫️ 新增用戶:在起始日新增的用戶中,在起始日後第 X 日有登錄行為
▫️ 活躍用戶:在起始日活躍的用戶中,在起始日後第 X 日有登錄行為
常用的 5 個留存率
根據上面說到的遊戲品類不同需要特別留意的留存就不同,基本上最常使用的有以下幾個,並且各自有不同的目標需要關注
- 次留:起始點隔一天的留存(關注目標:氛圍、賣點、印象)
- 三留:起始點隔三天的留存(關注目標:功能開放的銜接度、賣點維持、卡點設計)
- 七留:起始點隔七天的留存(關注目標:內容循環、經濟體系)
- 30 留 / 180 留:依此類推(關注目標:策略深度、社交體驗)
礙於篇幅問題這邊僅提到定義,後續的文章會有更詳細的解說這 10 個目標
看完簡單的留存定義後,接著讓我們繼續往下第二篇:將留存率最大化的 16 個關鍵指標(中)第三篇:從遊戲玩家來看留存率的 10 個優化目標(下)