《人間遊樂場》一輩子遊戲人間

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
Human Playground(2022)

遊樂即人生,人類天性貪玩的本質

「這只是一場遊戲一場夢;那只是昨夜的一場遊戲。」不管是娛樂休閒還是情愛世界,人類的一生似乎脫離不了遊戲,不管是愛與不愛,遊戲總是會以各種形式出現在社會與我們的文化之中,甚至影響我們的成敗、知識、名譽、或是生死一瞬間。遊戲是種哲學,也不只單單一場勝負而已。
《人間遊樂場》紀錄系列,探索全球遊戲起源和文化演變,從古老的宗教儀式,到價值數十億美元的運動商,全部都脫離不了人類遊戲的天性。
日常遊樂、絕一勝負、在到享受痛苦跟極限的樂趣,每項都是人類對遊戲的追尋,一次次探訪遊戲的重要性,從遊戲娛樂中看見美感哲學,影響人對世界的看法,遊戲不只是遊戲,是人的天性。

《人間遊樂場》是什麼影集:

你喜歡玩遊戲嗎?是在多媒體影視的電子娛樂,還是較為傳統的實體娛樂。現代人想到遊戲,可能直接聯想到遊戲機與電腦手機上的數位內容,或是桌上型遊戲,基本都是以娛樂休閒為主,但其實在遊戲的本質和歷史中,也許我們不知不覺的參加了許多廣義的遊戲觀之中,並且廣受引響。
2007年,法國卡昂大學哲學教授史鐵凡休維爾著作的《什麼是遊戲?》,是一本論述關於遊戲概念的論文讀本,他提出一種解讀遊戲的想法,遊戲不只有現在定義的樣貌,能擴展到其他層面。
如在生活之中、宗教儀式、活動規則都可視為遊戲的一部份。也提出「遊戲本身」跟「玩遊戲」本身就不一樣的概念,在娛樂的同時,遊戲可能往往伴隨著殘酷性。
《什麼是遊戲?》這本論文書雖然不是長篇大論,但也因涉及多種層面和哲學思想,有些難以閱讀,也無法做為消遣。故如果想簡單易懂的以文化面相了解遊戲,《人間遊樂場》這部紀錄片算是不錯的選擇。
翻拍比利時攝影師漢內洛爾的同名攝影集,影集用各種不同的遊戲面相去詮釋人類的生活與文化,並展現當代與古老的遊戲異同之處,讓人直接看見遊戲中伴隨的人生意義。
紀錄片主要分成幾個層面去探討:一、忍耐與打破障礙的遊戲目的。二、古老宗教和傳統儀式的生死遊戲。三、成人禮在生活上延伸出來階段式遊戲。四、追求完美與分數再突破的遊戲。五、跟自然博弈挑戰極限的遊戲,六、遊戲所帶來的大生意,現代遊戲與商機。可以看見《人間遊樂場》片裡廣義的遊戲概念。

《人間遊樂場》分析與延伸:

這部紀錄片主要的部份是以文化和運動層面去看遊戲,除了現代的電競和運動賽事的賭盤與生意記錄之外,有一大部分有介紹較為冷僻的少數民族遊戲,有些遊戲過去是以命去博取,主要又牽扯上宗教信仰一環,但演變至今變成一項當地的傳統或是表演,甚至成人禮等形式,並也已不受傷或危及生命為主,讓遊戲成為一項傳承。
雖然只想看電玩或是電子遊戲的人可能會對這類型的紀錄片感到失望,但是也恰巧表示,並非只有停留在電子螢幕前的遊戲,才叫做玩遊戲,遊戲的本質反而比你我當代人想到要古老並且有著廣大的影響。
如過去羅馬競技場內的勇士生死搏鬥,在現代看來是搏命,但在古時候這只是取悅大眾的一場遊戲,可以看出比起過去現代人的遊戲越來越尊重關於生命與人性。
史鐵凡休維爾教授認為「遊戲」是需要滿足四項簡單的要素:一、它是人為的產物。二、現實不會影響遊戲發展。三、它是能夠輸掉且有難度的。四、遊戲必須要有規則和目標,且每個人都遵守規則。
但有趣的是這個遊戲滿足條件建立於公平的制度上,因為論文發表於2007年,當時並未有網遊或手遊的概念,故以金錢影響遊戲顯著的成效方式並未被探討到。
但是如以職棒打假球,球賽的投資決定運動員的薪資和運動推行,或是有錢國家可以積極培養運動院或遊戲選手贏得比賽,讓這項遊戲形成產業。可以說以金錢影響遊戲的公平性早早存在。
但要建立在史鐵凡休維爾教授認為的「遊戲」構成中,並非遊戲,因為遊戲其實就建立在公平性,故這也是後續手遊派玩家跟傳統遊戲派玩家兩者之間,解不開的矛盾點。

《人間遊樂場》值得一看嗎:

在看《人間遊樂場》這部紀錄片時,我覺得它像是影像版的《什麼是遊戲?》,並且因為有直接的案例,讓原本哲學或抽象的想法變得較好讓人懂。
而且裡面透過側拍各項文化、宗教、運動中的遊戲,和參與者的訪談,讓我們可以直接的看見遊戲各種不同面相,更能理解其實遊戲人間並非不在乎人生,要多認真、以什麼態度去玩這場遊戲,是每個玩家的取捨。
但基本上《人間遊樂場》有太多點到為止的部份,雖然它以影像跟旁白結合,解釋關於一項項當地人的傳統文化,延伸出的遊戲時而殘酷時而可愛,經過多年的文化傳承而讓這場遊戲生生不息。但其實雖然分為六個篇章題材重複性卻很高,可以說變成一場世界冷僻遊戲巡禮的感覺,某一刻我甚至會跟紀錄片《冠軍就是我》混淆。
紀錄片傳達出:人類創造遊戲,並長達百年遵守著遊戲規則,樂此不疲。即使某些遊戲危險且不合常理,但人類會視為是一種突破和挑戰,甚至是成為男人女人的必經之路,這其實符合遊戲之中重要的兩點:「目標」和「規則」。
當人類完成了這兩項以後,會在繼續追求更高的目標,例如困難度高的電子遊戲《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》等,當全破之後就開始有人挑戰最速通關、無裝備通關等。這也是在目標與規則之後,人類所追加給自己的「難度」。
遊戲並非無異議,在電子競技類的運動賽事未出現時,打電動常常做為浪費時間的代表,但是當看電影可以成為影評家、拍片秀自己的人可以成為網紅、愛玩遊戲的人何嘗不能成為遊戲選手,在這人類的文化裡面本身大家都是玩家,只是用另外一種模式玩著規則內的遊戲,而如果能享受電子遊戲帶來的樂趣,在這座大型遊樂場內,何樂而不為?
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