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《追尋者聯盟》遊戲開發日誌Vol.05

閱讀時間約 6 分鐘


大家好,我是《追尋者聯盟》(Seekers Alliance)的製作人Logan。


距離上期開發日誌有段時間了,這段時間除了繼續進行遊戲的開發外,世界觀和各陣營的主要故事架構也已完成。雖然遊戲中不會有所謂的劇情模式讓玩家去體驗,但每張卡片、每個英雄單位背後的故事我們可都沒馬虎。

每位英雄都有其獨特的能力與背景故事

每位英雄都有其獨特的能力與背景故事

遊戲中不同的陣營各自有其想要達成的目的

遊戲中不同的陣營各自有其想要達成的目的


這些細節和敘事我們都會結合到遊戲的系統與互動之中,舉個例子,在未來的活動中你使用特定陣營的牌組贏得勝利時,將會在該期的關鍵事件中推進所屬陣營的進度,進而在最終改變整個遊戲世界的版圖和未來將釋出的卡片。


關於這部分的更多細節,就留待之後詳聊吧。
今天,是屬於卡片對戰規則的一天!



我們花了八個月的時間打掉又重構了三次核心戰鬥系統

最早期的卡片戰鬥設計A版

最早期的卡片戰鬥設計A版

最早期的卡片戰鬥設計B版

最早期的卡片戰鬥設計B版


上面這兩張圖是最初的設計概念,如果你和我們現在公開的遊戲畫面一比,應該能看出來是完全不同的遊戲了。


期間我們從設計原型到電子版的測試版本經歷了多次迭代,最終甚至將電子版本的開發中止,重新回到實體卡牌的設計發想試圖能完成一款看起來有趣,玩起來好玩的遊戲。


至於你說現在的版本是最終定版了嗎?
很遺憾,不是。


就算之前在 G-EIGHT 電玩展 展出的版本雖然已經穩定可釋出,也具備三副風格迥異的牌組流派可供選擇,可是我們依舊認為還有最後的一點進步空間。

開發中期為了測試遊戲性製作的桌上版本

開發中期為了測試遊戲性製作的桌上版本


分享個我們內部測試的數據,現行電玩展展出的版本是由我們最後一次重回實體卡牌概念去設計的電子化版本,包含實體版本在內,我們做了4779人次的測試,遊玩的玩家從輕策桌遊、中策桌遊、實體卡牌玩家到電玩展的不特定輪廓玩家都有。


如果你問我測試的結果,總計3千多份的有效問卷中,遊戲整體的好評率為76.9%


那為什麼我們還要在這時候去重構卡牌遊戲最重要的戰鬥核心呢?
因為從這些回收的數據和現場玩家的反饋中,我們很清楚意識到現在玩法有兩個關鍵的不足,其一就是理解太過困難,上手不易;其二則是戰鬥的勝敗條件太過多樣,很難讓玩家能專注在打好一場遊戲上。


所以,今天聊到的卡牌遊戲規則在正式版本上多少會有些調整,還請大家別介意。



《追尋者聯盟》卡片對戰規則 V3.0.2版本

年初的台北電玩展是我們舊版本最後一次展出

年初的台北電玩展是我們舊版本最後一次展出


我們當初設計《追尋者聯盟》卡片遊戲的目標是想要做一款兼具《Marvel Snap》節奏和《魔法風雲會》深度的卡片遊戲,並且在這樣的特性上,加入專屬於我們的特別機制,讓玩家有不同於其他卡片遊戲的思考點和樂趣。


最終得出來的架構就是,以單位卡為戰鬥核心、捨棄魔法力費用、專注於卡片和單位能力,並且給予玩家類似格鬥遊戲換人的特殊功能去打一些反擊或擴大優勢。


這邊就以這張戰鬥畫面來聊聊《追尋者聯盟》的卡片戰鬥設計吧。

** 備註:
這篇本來預計是電玩展前要刊出,讓大家看到有興趣後能來現場體驗一下目前遊戲的版本,但因為我個人直接病倒躺到電玩展第三天才康復,所以下面就換個方向來聊聊遊戲規則的部分吧。


如上所述,這邊就不詳細說明原本版本的遊戲規則,而是會來聊聊根據玩家遊玩後的反饋,我們預計調整的方向和內容。下面先給大家看看新版的遊戲畫面:

《追尋者聯盟》卡片戰鬥系統最終版開發中畫面

《追尋者聯盟》卡片戰鬥系統最終版開發中畫面


  1. 勝敗條件調整
    原本版本的勝利條件太過分散,除了要考慮戰鬥單位HP、牌庫、SP計數器外,還有一些卡片本身的特殊勝利規則。新版中我們希望玩家專注於兩個勝利條件就好,也就是單位的HP和牌庫,當然部分稀有卡片的特殊勝利方式也有保留,讓一些更高階的對局多一些勝敗條件。
    .
  2. 手牌抽濾規則調整
    根據測試玩家們的反饋,我們移除了自動濾牌的設計。現在玩家能保留自己的手牌到下個回合,除了讓整個戰術運用上更有彈性外,也能更好的扣持COMBO去應對對手的盤面與策略。
    .
  3. 核心戰鬥系統重構
    這塊會是變化最大的地方,原本的規則是雙方自由擺放三張牌搭配戰鬥單位的能量資源進行攻防。但在總結測試與玩家的反饋後,我們決定將整個系統重構得更好理解,並且降低一開始玩家需要控管的資源。
    .
    現在戰鬥將會劃分為速度、攻擊和防禦三個區域(攻擊和防禦區域是雙方相對的),玩家能在各自的區域中自由配置卡片,進入戰鬥階段時會從速度區開始進行結算,贏下速度區的玩家將會優先進行自己攻擊區域的結算,而後再由另外一位玩家結算其攻擊區域。
    .
    透過這樣的拆分能讓整個戰鬥邏輯更好理解,同時也提升玩家在手牌資源和戰術運用上的靈活度,詳細的規則我們之後也會有專門一篇開發日誌和大家分享。
    .
  4. 單位卡片強化 & 大招系統調整
    移除了原本雙方都各自帶三個單位卡片的設計,改為能帶一個戰鬥單位外加兩個輔助單位,同時所有的單位卡片能力也進行重新設計。
    .
    現在每個戰鬥單位的能力都被大幅強化,玩家攜帶的主要戰鬥單位將能使用完整的技能與大招,輔助單位則不會上場戰鬥,但一場遊戲中玩家能自由地使用一次輔助單位的大招。
    .
    我們希望透過簡化戰鬥單位的技能使用規則,讓玩家更自由地構築不同類型的牌組,並且用自己喜歡的戰鬥單位去贏得最終的勝利。
    .
  5. 視覺演出 & 打擊回饋感強化
    簡單來說就是我們覺得現在打起來的感覺還不夠帥,所以在視覺演出和打擊感的回饋上會繼續進行加強。目前原本設置為單位卡片的大招演出都變成一般技能的演出,大絕招的部分會另外進行繪製與設計。
不只是戰鬥單位,技能卡片的部分我們也進行了重新設計

不只是戰鬥單位,技能卡片的部分我們也進行了重新設計


以上就是目前《追尋者聯盟》在核心的卡片戰鬥系統上正在進行的開發方向,雖然看起來規模頗大,不過在整個卡片戰鬥系統底層夠穩固的現在,我們預計應該能花三個月左右的時間完成重構,同時進入遊戲推出前的最終測試階段。


這部分未來有新的消息,也都會在開發日誌和遊戲相關的粉專、推特上和大家說的。



好,時隔三個月的這篇開發日誌終於寫完了。
*** 實際上這篇的第一版是電玩展前寫,中間是電玩展後大約二月左右,只是到現在才收尾最後這邊Q_Q


很抱歉這次隔了那麼久。中間除了全力在忙遊戲開發外,也因為身體狀況被強迫去做了一次全身健檢,然後好好休養了一陣子。


放心,我現在身體還行,雖然團隊成員每個都像怕我過勞似的要我多休息(苦笑)

新版設計中戰鬥單位的呈現也有所改變

新版設計中戰鬥單位的呈現也有所改變


總之遊戲目前的開發比我預估的還順利,新的戰鬥系統也已經完成一版正在測試中。我們預計三月底左右會有些新消息發布,包括遊戲事前預熱的小活動、新戰鬥系統的展示、當然還有更多的卡片資訊,新卡圖、新角色等等。


最後再次感謝大家這段時間的耐心和關注,我們會繼續努力的。
那今天就聊到這吧,我們下次見!

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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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