新案,啟動!遊戲開發日誌Vol.01

2023/10/10閱讀時間約 5 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

好久不見,如標題所說我們正在進行新遊戲的開發,雖然是現在才宣布,但整個新遊戲的早期開發工作也已經有一段時間了。

當然中間我們對《迷霧國度:傳承》的維護與開發工作並沒有完全放掉,就和所有遊戲開發團隊一樣,新遊戲的開發能量是慢慢轉移過去的。

直到現在整個開發進入穩定期,也確定新遊戲會如期推出後,才在這邊開始與大家分享有關新遊戲的內容。今天這篇開發日誌也會稍微和大家聊聊我們的新遊戲,還有未來的一些計畫。

雖然這半年都忙於新遊戲,但《迷霧國度:傳承》的Steam Deck對應我們也偷偷完成嚕

雖然這半年都忙於新遊戲,但《迷霧國度:傳承》的Steam Deck對應我們也偷偷完成嚕

不過在這之前,還是讓我們好好交待這幾個月來《迷霧國度:傳承》究竟又新增了哪些內容,並記錄一下從上篇開發日誌後整個遊戲後續的發展吧。




一、參展 × 獲獎 × 前進韓國

是的,我們參加了年初的台北電玩展(TpGS2023)並報名了當屆的Game Star獨立遊戲大獎,然後很歡樂地撞上了死亡之組。

如果大家有興趣的話可以去看看2022這屆的名單,最後我們能得獎完全超乎自己的意料,再次證明了戰棋玩家小眾歸小眾,可是大家真的都很挺我們。

比得獎更有意義的是,這個獎項是玩家票選出來的Q_Qb

比得獎更有意義的是,這個獎項是玩家票選出來的Q_Qb

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藉著這次得獎的態勢,我們也被其他國家的代理夥伴和單位看見,並開始了後續日本、韓國版本的開發工作。

之後便是在今年八月底受邀參加韓國最大的獨立遊戲展會─BIC Festival啦。

第一次去韓國就是受邀參加 BIC Festival

第一次去韓國就是受邀參加 BIC Festival

我得說這絕對是今年我自己最有收穫的一次展會,不只是代表出展的喜悅,更是認識了包括其他受邀團隊在內,來自世界各地的獨立遊戲開發者。並在與韓國玩家的交流中,再次體會到大家對戰棋遊戲的愛與熱情,我想我永遠不會忘記這次的參展經驗。

集合了台灣獨立遊戲圈各種BUFF的貝斯 by Toii Games

集合了台灣獨立遊戲圈各種BUFF的貝斯 by Toii Games

對我來說《迷霧國度:傳承》後續的發展並未結束,韓國版本才正推出,日本版本也發行在即,只是我們很清楚地知道,該是往下一個未來前進的時候了。


P.S.
雖然上半年各種商務活動和展會接踵而來,可是開發工作卻也沒有變少,不,或許還變得更忙,所以有整整四個多月我的睡眠時間又來到了會被醫生關切的警戒值上了(苦笑)。




二、改版 × 更新 × 韓國上市

至於說到開發新內容這塊,耗費最多開發能量的還是在日本、韓國兩個語系版本的對應與在地化上。特別是韓國版本,因為團隊內基本沒有了解韓文的夥伴,對合作單位的需求和內容校對確實花費了超出我們想像的時間,所幸目前在韓國推出的版本反應還不錯。

除此之外,這段期間我們也調整了遊戲中比較複雜的任務線,並將第四、五章的主線與陣營分歧條件進行重構,一方面是確保不會發生任務判定衝突的bug,二方面則是讓某幾位角色的故事更完整且易於閱讀。

最後則是在遊戲推出韓國版本前,解除『劇情模式』難度的選擇限制,讓新玩家從最開始就能選擇劇情模式難度來遊玩,方便那些對回合制戰棋比較苦手的朋友能更好地推進和體驗故事。

『劇情模式』難度在最新的改版中也開放給第一輪的玩家選擇

『劇情模式』難度在最新的改版中也開放給第一輪的玩家選擇

這之後便是韓國版的推出,目前是先受 STOVE INDIE 的邀請韓文版期間獨佔在該平台發行,未來 Steam 的版本也會支援韓文和日文版本。更未來的日文版本則也已經完成團隊這邊的開發工作,後續在地化和宣傳的任務就會是交由我們日文版的發行夥伴負責。

《迷霧國度:傳承》韓文版正在 STOVE INDIE 平台搶先推出中

《迷霧國度:傳承》韓文版正在 STOVE INDIE 平台搶先推出中

至此,所有《迷霧國度:傳承》的開發工作就暫告一段落了。
嘿,對,我知道我去年就說已經結束了,啊就很突然咩,誰知道會突然有人想來談日本和韓國的版本呢(被打'3'/)



三、巧合 × 命運 × 新案啟動

好,前情提要完畢,讓我們進入赫米兔娛樂團隊的新遊戲案,結合了 OOO 模式和 OOOO 模式的快節奏戰棋遊戲......本來啦。

原本新戰棋案的一些東東

原本新戰棋案的一些東東

是的,下一個遊戲原本預計還是戰棋,但因為發生了這樣那樣還有那樣的事情,所以新遊戲的類型就變成 集換式卡牌(TCG) 啦。

這張沒什麼特別的意義,我只是在曬牌而已(喂!)

這張沒什麼特別的意義,我只是在曬牌而已(喂!)

喂,那不就是《迷霧國度》初代的遊戲類型嗎?確定這樣沒有問題嗎?
我覺得我當初挑戰做TCG失敗的PTSD都要發作了(被打)

先說結論,新遊戲的玩法到目前已經測試和迭代完成,從最開始的版本到最後紙上封閉測試的機制定版,我們前前後後總共測試了 37 場(不包含內部測試)。

測試的對象包括了比較大眾的卡店玩家、輕策桌遊玩家和出沒在卡店桌遊店的不特定消費者;同時也透過一些人脈邀請MTG、Hearthstone等現役與退役的職業選手參與測試,這才讓我們確定了新遊戲在玩法機制上的可玩性和娛樂性。

在正式進入電子化開發前,我們也進行了多次的實體測試

在正式進入電子化開發前,我們也進行了多次的實體測試

我想對團隊和我自己來說,因緣際會下要重新挑戰當初跌得很慘的遊戲類型不能說不擔心。

只是我想這或許就是命運吧,這是我們終將面對的挑戰,也是我們必然要跨越的過去,《迷霧國度》系列是從卡牌遊戲開始,也是在卡牌遊戲遭逢巨大的失敗。

《迷霧國度》初代畫面。對,那時候就是集換式卡牌遊戲。

《迷霧國度》初代畫面。對,那時候就是集換式卡牌遊戲。

雖然人生不像遊戲動漫那般,我們應該也沒啥主角命格,但就是會有某些時刻,你會感受到命運與世界的意志,而對我們來說,正是此時此刻,正是這命運的巨輪將我們重新帶回此處。


10年前,我們在此慘敗,團隊解散,夥伴各奔東西。
10年後,我們在同樣的旗幟下齊聚,而命運給予了我們第二次挑戰頂峰的機會。
這次,我相信我們能與現在的夥伴與玩家一起,挑戰當初那未完成的偉業
這次,我們將要靠集換式卡牌這個遊戲類型,贏下屬於我們的勝利!


至於中間發生了些什麼事情,又是怎樣的因緣際會這些那些事情讓我們決定再次挑戰 TCG 這個遊戲類型,就留待下一篇開發日誌再來和大家聊聊吧。

雖然是 TCG 但在敘事這塊我們還是不馬虎的

雖然是 TCG 但在敘事這塊我們還是不馬虎的

最後,還是要說一句,我們回來了。

開發日誌將會持續更新,目前預計會是週更和雙週更並行(看我的睡眠狀況Orz)
就請與我們一同見證屬於我們的集換式卡牌遊戲的誕生吧!

新案,啟動!

新案,啟動!

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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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