不要翻船,要翻面--板塊放置遊戲《Captain Flip》

閱讀時間約 4 分鐘

〈不要翻船,要翻面--板塊放置遊戲《Captain Flip》〉2024-08-08

 

  前陣子,又被朋友推薦了一款獲得2024年德國遊戲獎的桌遊《Captain Flip》。這款規則簡單的海盜題材遊戲從名字就已經開始在玩梗,除了很可能有戲仿2013著名電影《怒海劫》(CAPTAIN PHILIPS)的意思外,「Flip」也揭示了遊戲的核心機制--「翻」。

 

raw-image


  作為一款板塊放置遊戲,它的規則只需要幾句話就能說完:玩家輪流抽板塊放在自己的版圖上,透過放置板塊的效果或得分數。放置規則也很簡單,每一直列必須由下放到上,但要放在哪一列都可以。當有一名玩家將版圖的其中四列放滿,該輪為最後一輪,每名玩家動作完就計算分數,分多的贏。

 

  版圖總共只有五列,每列有一到五個格子,所以遊戲的進行非常快速。過程中,玩家雖然沒辦法直接影響到對方,但根據其他玩家的得分狀態,玩家也會因此調整策略。

 

  而關於它的遊戲特色--「翻」的部分,每張板塊都有正反兩面,當玩家抽出版塊還沒放下時,它有一次機會可以選擇翻面,使用另一面的板塊效果。遊戲中也有效果是板塊將鄰近板塊翻面的板塊,這也可能讓一張板塊正反兩面都發揮作用,或用以迴避遊戲結束時才生效的負面效果。

 

 

  這個翻面機制很好地讓遊戲的策略性變得更完整。它除了讓我們去考慮一張板塊的兩面如何最完善地運用外,也讓板塊放置遊戲常見的「放下去就不能改」得到了一個彈性的空間。甚至在「一次只做一個動作」的基礎上,增加了打出爽快Combo的可能。

 

  同時,放置前是「可以翻一次」而不是「自由選擇放哪面」的設計,也提供了那種能讓遊戲變得更耐玩的「運氣/策略」考量。玩家必須去考慮翻過來的那面會不會變得更糟,但同時也要考慮當前的這面是否好到讓我們願意放棄得知另一面資訊的機會。

 

  「要不要翻面」與「要放哪一列」這兩個選擇都不複雜,卻能夠為這款看似簡單的小遊戲提供了更多不同的戰術可能性。同時,由於版圖上的五列只要其中四列完成就會結束,所以我們需要隨時注意對方累積的分數和當前的列數。這也讓它能夠稍微擺脫比分遊戲常見「各玩各的」窘境。

 

 

  雖然這款遊戲既好上手,也有足夠的策略性。為了增加遊戲變化,設計者也提供了數種列長和效果不一的版圖。但平心而論,如果不是有一種「追求高分」或「競技」的目標,重複遊玩的吸引力比較有限。遊戲配件也缺乏那種讓人光是拿在手上把玩就感到興奮的精緻小物。所以,對我來說,本作也屬於那種只在BGA上遊玩也不至於感到可惜的遊戲。而且BGA介面上的遊戲歷程,也能幫助我們記得那些我們之前翻過面的板塊是哪些,降低了遊玩時記憶力方面的門檻,強化了考量完整資訊的策略樂趣。如果是板塊放置遊戲的愛好者,相當推薦在網站上體驗看看。



延伸閱讀:

〈組出自己的《夢幻小隊!》:牌組構築機制的成功精簡案例〉

〈「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路〉

〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

〈不插電的表演:兩款精妙有趣的馬戲團桌遊〉

〈《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲〉

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉




avatar-img
84會員
733內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
前圖紙的沙龍 的其他內容
  行為之中合法與不合法的區分、言說之中正確與不正確的區分,都是從人實際的經驗與互動的細節中成長起來的。給定先前的法律和一個新的案例,我們會得到新的法律;我們的語言,在我們新的使用方式下,逐漸形成新的慣用語。同樣的,當我們秉著原來的真理接觸到新的事實,我們的心靈便給出了新的真理。
  為了即將到來的日子,你策劃了一場去義大利的度假:你購買了一堆指南書,並規劃去那些義大利的景點--參觀競技場、欣賞米開朗基羅的大衛像、去威尼斯成做貢多拉……,甚至還學了一些實用的義大利短語,一邊準備,一邊興奮著期待旅行日的到來。
  對杜威而言,那種社會上常見的傾向是:將未成熟視為一種單純的缺乏,並將「成長」視為對這一鴻溝所做的填補或跨越。但之所以會這樣想,是因為人們往往將成年視為一種固定與靜態的「終點」去理解,並只用比較的方式來考慮童年。在這樣的角度中,人們只看到孩童缺乏的,而沒有看到成年人也應當從孩童狀態中學習的特質。
  從病人的案例裡面,我們可以發現到,當我們的身體在進行習慣性動作時,我們周遭的物會是一些可操作物(Manipulanda)而非某種傳統意義下客觀世界裡的對象物。我們的身體也不是外在世界裡的客觀身體,而是一種能力,一種讓行動落實在世界裡面、讓那些可操作物被使用的能力。
  我們並非要去相信不存在真實、不存在標準、不存在需要我們為之努力的價值。而是,我們不能被它所攫獲、不能過分崇拜或將之視為不可挑戰的理所當然。任何我們這一刻相信的事情,都必須建立在這一刻我們所擁有的一切證據、理由、社會互信等種種。如果下一刻的更多證據使得這一個的信念不具有說服力,我們就必須做出調整。
  就像帶著一隻永遠不進化的皮卡丘走遍世界的那個小智,當我們打開《Pokémon Go》走出戶外、打開《Pokémon Sleep》躺在床上、或者將開著《Pokémon Smile》的手機架在浴室開始刷牙的時候,我們不會說「我們要去玩寶可夢遊戲」了,我們說「我們要去抓寶可夢」。
  行為之中合法與不合法的區分、言說之中正確與不正確的區分,都是從人實際的經驗與互動的細節中成長起來的。給定先前的法律和一個新的案例,我們會得到新的法律;我們的語言,在我們新的使用方式下,逐漸形成新的慣用語。同樣的,當我們秉著原來的真理接觸到新的事實,我們的心靈便給出了新的真理。
  為了即將到來的日子,你策劃了一場去義大利的度假:你購買了一堆指南書,並規劃去那些義大利的景點--參觀競技場、欣賞米開朗基羅的大衛像、去威尼斯成做貢多拉……,甚至還學了一些實用的義大利短語,一邊準備,一邊興奮著期待旅行日的到來。
  對杜威而言,那種社會上常見的傾向是:將未成熟視為一種單純的缺乏,並將「成長」視為對這一鴻溝所做的填補或跨越。但之所以會這樣想,是因為人們往往將成年視為一種固定與靜態的「終點」去理解,並只用比較的方式來考慮童年。在這樣的角度中,人們只看到孩童缺乏的,而沒有看到成年人也應當從孩童狀態中學習的特質。
  從病人的案例裡面,我們可以發現到,當我們的身體在進行習慣性動作時,我們周遭的物會是一些可操作物(Manipulanda)而非某種傳統意義下客觀世界裡的對象物。我們的身體也不是外在世界裡的客觀身體,而是一種能力,一種讓行動落實在世界裡面、讓那些可操作物被使用的能力。
  我們並非要去相信不存在真實、不存在標準、不存在需要我們為之努力的價值。而是,我們不能被它所攫獲、不能過分崇拜或將之視為不可挑戰的理所當然。任何我們這一刻相信的事情,都必須建立在這一刻我們所擁有的一切證據、理由、社會互信等種種。如果下一刻的更多證據使得這一個的信念不具有說服力,我們就必須做出調整。
  就像帶著一隻永遠不進化的皮卡丘走遍世界的那個小智,當我們打開《Pokémon Go》走出戶外、打開《Pokémon Sleep》躺在床上、或者將開著《Pokémon Smile》的手機架在浴室開始刷牙的時候,我們不會說「我們要去玩寶可夢遊戲」了,我們說「我們要去抓寶可夢」。
你可能也想看
Google News 追蹤
我討厭看規則書,桌遊很棒,除了那天殺長的規則書。 這邊提供一個不完全正確的、卻能一秒直接開始玩的規則介紹。 期貨時代 配件 1. **遊戲板**:顯示不同的市場、事件和玩家區域。 2. **玩家標記**:每位玩家有特定顏色的標記來代表自己。 3. **資源卡**:用於交易的各類資源卡
Thumbnail
策略與紙牌遊戲機制融合在一起,菲比和卡爾頓(一位才華橫溢的年輕發明家和她的機器人手臂好友)在回合製戰鬥中展開對決。選擇你的騎士,磨練你的牌組,並執行你的勝利策略!
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
上回提到覆盤其實沒有大家想像中的那麼困難,這次來分享在圍棋上學到的覆盤能力對於筆者而言在生活中的應用。 平時下棋後養成覆盤習慣,可以讓自己回頭檢討曾經犯下的失誤,或是記下自己妙手連發的地方,讓以後再碰到類似局面時可以表現得更好;或是繼續深入思考一些因為時間壓力下而沒辦法深度思考的一些局部變化,去探
圍棋是一種桌上遊戲,對於想要愛上這個遊戲的人來說,最重要的是要懂規則。瞭解圍棋的玩法和變化,將會讓人越來越覺得這個遊戲好玩且有趣。除了剛開始的新鮮感,更多的人是在與其他同學對弈或參加比賽後,享受圍棋對弈的激情,讓自己愛上圍棋。
Thumbnail
反應遊戲即考驗玩家反應速度的遊戲最簡單的例子就是「心臟病」,比賽誰先拍到中間的牌。反應類的桌遊千千百百種,除了比拍的快,還有比搶的、喊的、丟的、疊的…等等,有時後這類遊戲會「被小看」,為什麼呢?因為反應遊戲時間都不長,而且過程很快,沒什麼時間思考,所以有些人會覺得這類遊戲「沒什麼
Thumbnail
了解自己有很多種方法,除了正念、脈輪、家族排列等等,其實還有一個比較具象化的牌卡遊戲,可以讓人有文字、有畫面、有互動的方式去反映人生。那個牌卡遊戲,叫做「蛻變」!
昨天我們買的飛盤寄到了,所以大家就約好早上去435集合,一起練習飛盤,很久之前我們看過相關的介紹,包括正手、反手的丟法,我們平常丟飛盤的方式是反手比較好丟一點,看影片就想說看起來正手也沒有很難,實際上…..非常難!對我們這種新手來說根本就做不到,所以我超級早就放棄練正手,開始更好的練習反手。
Thumbnail
今天是第一次打這麼大的場地,打起來真的很累,因為要一直跑來跑去,但同時也更刺激更好玩了! 規則有很大的差異,和之前玩的規則不一樣,但我比較喜歡這次的規則,因為這樣把別人的盤打到地板上的話就可以交換進攻的人,而且也更需要技巧,所以就不會無腦的丟。 也因為有一對一的規則,所以就很需要默契和阻擋的技巧
Thumbnail
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
我討厭看規則書,桌遊很棒,除了那天殺長的規則書。 這邊提供一個不完全正確的、卻能一秒直接開始玩的規則介紹。 期貨時代 配件 1. **遊戲板**:顯示不同的市場、事件和玩家區域。 2. **玩家標記**:每位玩家有特定顏色的標記來代表自己。 3. **資源卡**:用於交易的各類資源卡
Thumbnail
策略與紙牌遊戲機制融合在一起,菲比和卡爾頓(一位才華橫溢的年輕發明家和她的機器人手臂好友)在回合製戰鬥中展開對決。選擇你的騎士,磨練你的牌組,並執行你的勝利策略!
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
上回提到覆盤其實沒有大家想像中的那麼困難,這次來分享在圍棋上學到的覆盤能力對於筆者而言在生活中的應用。 平時下棋後養成覆盤習慣,可以讓自己回頭檢討曾經犯下的失誤,或是記下自己妙手連發的地方,讓以後再碰到類似局面時可以表現得更好;或是繼續深入思考一些因為時間壓力下而沒辦法深度思考的一些局部變化,去探
圍棋是一種桌上遊戲,對於想要愛上這個遊戲的人來說,最重要的是要懂規則。瞭解圍棋的玩法和變化,將會讓人越來越覺得這個遊戲好玩且有趣。除了剛開始的新鮮感,更多的人是在與其他同學對弈或參加比賽後,享受圍棋對弈的激情,讓自己愛上圍棋。
Thumbnail
反應遊戲即考驗玩家反應速度的遊戲最簡單的例子就是「心臟病」,比賽誰先拍到中間的牌。反應類的桌遊千千百百種,除了比拍的快,還有比搶的、喊的、丟的、疊的…等等,有時後這類遊戲會「被小看」,為什麼呢?因為反應遊戲時間都不長,而且過程很快,沒什麼時間思考,所以有些人會覺得這類遊戲「沒什麼
Thumbnail
了解自己有很多種方法,除了正念、脈輪、家族排列等等,其實還有一個比較具象化的牌卡遊戲,可以讓人有文字、有畫面、有互動的方式去反映人生。那個牌卡遊戲,叫做「蛻變」!
昨天我們買的飛盤寄到了,所以大家就約好早上去435集合,一起練習飛盤,很久之前我們看過相關的介紹,包括正手、反手的丟法,我們平常丟飛盤的方式是反手比較好丟一點,看影片就想說看起來正手也沒有很難,實際上…..非常難!對我們這種新手來說根本就做不到,所以我超級早就放棄練正手,開始更好的練習反手。
Thumbnail
今天是第一次打這麼大的場地,打起來真的很累,因為要一直跑來跑去,但同時也更刺激更好玩了! 規則有很大的差異,和之前玩的規則不一樣,但我比較喜歡這次的規則,因為這樣把別人的盤打到地板上的話就可以交換進攻的人,而且也更需要技巧,所以就不會無腦的丟。 也因為有一對一的規則,所以就很需要默契和阻擋的技巧
Thumbnail
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。