近期AI 的創作能力逐漸提升,引發了許多人對創作未來的疑惑, AI 會完全取代人類的創作嗎? 有時,也不禁會思考,創作的作品,會不會多年後就被AI取代
然而,思考這個問題時,會覺得以長期來看,創作的體驗與過程的重要性提高了
創作,無論是文字、繪圖、影音等等,是個自我探索、表達、向目標前進的等等得過程,這過程包含各種體驗,可能是療育、愉悅、探索感、意義感等等
在哲學家舒茲的經典作品《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中,作者探討了遊戲的本質與生活的關係。
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他提出,遊戲由四個必要元素構成:前遊戲目標、遊戲方法、建構規則和遊戲態度。這些元素共同構成了遊戲的本質,並且揭示了遊戲與日常生活之間的區別,主張「玩遊戲,就是自願去克服非必要的障礙。」
在日常生活中,許多活動都是工具性的,我們使用最快速、最有效的方法來滿足需求,達成目標,以滿足人類各種需求
後面書中提及烏托邦,在烏托邦中,所有物質和精神需求都已被滿足,人們不再需要工作。在這理想世界裡,遊戲成為每個人的主要活動,所有勞動和工具性活動都消失了
當人們想要某個事物,不需要勞動,機器會自動代勞,甚至可能透過心電感應就能啟動機器,立刻得到所需。而在烏托邦裡,非物質需求也輕易獲得,例如愛情或知識,都隨手可得。
這種烏托邦並不意味著無所事事的無聊狀態。在這樣的理想社會中,人類仍然可以通過遊戲找到意義與滿足。
遊戲在本質上不同於日常工作,它不是為了達成某個外在的目的,而是為了享受過程中的挑戰與樂趣
這裡,人們唯一需要做的事就是遊戲,所有的行動都是出於想做而非必須做
當前世界的創作中,許多會考慮到商業化需求,例如許多自媒體教學,都經常會提到需要考慮到受眾和市場等需求,然而這樣可能會限縮了人類的創作範圍
例如唱歌,小時候如果唱歌的時候,基本上可以比較自由不會受到太多拘束,可是如果要用音樂為行業,就會需要有更多商業的包裝(例如之前有不動漫「派對咖孔明」就有一部分就在說這個概念)
有時候,也不一定是金錢物質上的,例如就以國高中作文為例子,就是為了獲得分數而有許多限制,還要去複合各種規定;或者是有些小孩子,起初畫圖就是因為過程有趣,然而如果要去參加比賽,也可能受到各種限制,或者是因外在獎賞而改變動機,就有點像是心理學的過度辯證效應
如果假設有一天,AI 真的能夠創作出任何人類的作品,以滿足大眾需求,人類還會繼續創作嗎?
依照前述書中的描述來看,答案是肯定的,即使AI可以滿足市場需求,依然會有人選擇創作,因為這時創作更能夠回歸本心,不再需考慮市場需求,而是專注於過程中的體驗和感受
用以煮飯為舉例,如果所有食物都能由AI製作,還會有人親自下廚嗎?這時煮飯的意義便在於體驗過程,而非單純為了結果,因為這結果AI已經能做出來,所以煮飯就是為體驗過程
回到當下,雖然無法確定未來是否真的會出現這樣的理想烏托邦,但這些思考,仍能為目前的創作帶來一些啟發
創作的過程和感受變得更加重要,因為作品可能會被AI取代,但當時的創作體驗和感受是無可替代的,在那時間點就形成了獨一無二的價值,在那個時間點,也只有藉由創作才能感受那份獨一無二的感受
因此,現今的創作過程中,可以更多去考慮體驗感,體驗感可以是多重的,例如
意義感:感受到自己的作品對外界產生價值,例如提供實用資訊讓他人生活有所提升,或者是當前還沒有類似創作而去填補缺口,以及在創作過程中有個明確的目標、一種向目標前進的感覺等等
愉悅感:創作一些有趣的作品,並逗笑觀眾,這也是一種愉悅的感受。
探索感:在創作過程中寫下所有想法,進一步了解自己,並提供日後可供自己回顧的機會,這也是一種探索的樂趣。
創作時,可以更多去問問自己是否喜歡這些感受
如果不喜歡,未來AI產出的作品,就可能會讓人感到前功盡棄,覺得自己之前為什麼要花那時間創作;但如果這些感受是自己喜愛的,那麼即使未來AI能產出任何作品,當時那份喜愛的感受也不會被取代
以上是我的一些心得,與大家分享
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