= 以下是原文分隔線, 發布於2023/2/28 =
1. 貓貓跑酷 - MiniGame
2. 破碎效果測試
3. 精準跳躍功能
4. 鎖定目標敵人
5. 塔防抓獵物 - MiniGame
話說~上一篇有提到今年開始加入了一個 推進度的讀書會,算是暫時嘗試週更的概念,所以之後的進度會比較零碎一點,主要也是POC階段做了簡易的流程測試,那接下來想要實驗各種功能或玩法,讓遊戲的"貓度"跟有趣度上升這樣~~
那因為已經每週在其他地方報告過進度了,這邊的月更進度就不再多花時間整合,以下直接轉po工作的規劃與重點成果喔!
▶ Prototype 0.0.2 - 好玩度
重點項目 : 企劃玩法 / 程式功能 / 自由模式
[目前] 基本款: 吃金幣+分數
[之後] 進階款: 剩餘時間可以換分
UE5 Chaos功能, 參數還沒細調
初步部位破壞, 之後須實驗輕推物品落地
測試中, 蓄力後調整拋物線並跳躍至終點
場景難到達地點, 藏有驚喜獎勵可收集
測試中, 簡單版: 鎖定後讓角色自動轉向敵人, 失去目標後再次按鎖定鈕可鎖定下一位敵人
[目前] 基本款: 磨蹭物品佔領地盤, 防止敵人靠近, 敵人有基本AI搜尋&攻擊
[之後] 進階款: 匿蹤玩法, 需安靜行走不讓獵物發現, 抓準時機使用飛撲捕捉
大概這樣,至於週更的心得......覺得果然不太適合自己,或是說不適合我目前專案的狀態(?)
因為我的專案還在前期發想階段,但為了每週都做出點可以看的進度,很多時候會有點小隨便:「這邊先這樣寫,能跑就好,之後正式版再說」
或是Tutorial學個表面皮毛功夫,沒有深入去學更全面的理論&應用方法...等,這樣長久下來對技能知識的累積來說不太好~
總之想趁早期多多嘗試,之後再慢慢收束想法,而實驗就意味著會耗比較多時間,卻不一定能取得正確的方向與可呈現的成果...
所以!3月開始在讀書會那邊想改為雙週報告一次進度XD,讓自己有更多時間可以試錯&調整(社群帳號維持月更不影響~)
那就這樣啦,對本月的遊戲進度影片有想法回饋都歡迎說說喔~最後曬吉祥!下回見~喵~~
本來要在222貓之日發的,可是太忙了~週日才有空,應該沒人會介意吧XD
說到貓之日,是日本那邊的節日,由來是這樣:
因為222的日語發音是「ninini」,與日文貓咪叫聲nya(ニャン)很相似,便將每年2月22日訂為「貓之日」啦
但世界各地其實都有慶祝貓咪的節日,以下附相關介紹:
而今年全家便利商店推出的貓之日相關行銷活動超級有趣,先附主視覺&新聞:
你發現了嗎?全家到處都是貓!貓咪自動門、熱狗變「熱貓」⋯「222貓之日」玩了哪些創意?
再附相關圖片,這隻巨貓超有趣網友都在傳XD
另外,今年喵喵日也上映了一部特別的貓貓電影:《喵的奇幻漂流》
我有跟朋友去電影院看,算蠻有意思的,畫面超級優美~故事也有寓意,還拿了張超漂亮的電影海報XD
推薦給各位囉!有機會去電影院欣賞欣賞唄~~