【 #貓貓吉祥專案進度 】6 /【 #週二學創作 】14

歐拉熊AuraBear-avatar-img
發佈於週二學創作 個房間
更新 發佈閱讀 1 分鐘


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/11/29 =



專案終於開始進入實作驗證階段啦!首先想驗證的就是遊戲核心機制 :

觀賞劇情(敘事)→ 自由探索(冒險)→ 動作挑戰(樂趣)【支線小遊戲穿插在主線劇情中】→ 回到劇情敘事【適當回饋,給予動力】


按鍵就能喵叫或互動是基本中的基本,比較難的是攻擊系統,之前完全沒做過~參考網路上的教學,算是弄出陽春的簡易版本了,能攻擊場景上的物件並帶物理模擬效果。


跳躍是玩法的重點項目,想做出不同程度的跳躍高度,之後的目標是能透過操作技巧精準跳躍到某個小平台,就像真正的貓那樣:




ps. 偶然的機會下,找到了Stray浪貓的開發日誌,赫然發現他們似乎開發了7年XDrz(最初團隊2人,全盛期有28人2貓w)

28个人和2只猫:《流浪》幕后开发花絮

https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/28-people-and-two-cats-inside-the-making-of-stray


這篇提到他們花了很多時間進行技術研究,讓貓在頭部不穿過牆壁的情況下與世界發生碰撞,或者讓牠在小表面上行走而不跌落。




最後附上POC測試流程的資料圖,這版本用了很多暫代素材,下個版本希望美術完成度能再高一些~詳細請看文章開頭的影片囉!歡迎留下隨便什麼感想都可以XD

vocus|新世代的創作平台


再來曬一下吉祥小時候🐱 那麼我們下次見~喵~~




[後記]


噗浪那邊當時有留言,我轉貼過來,一位是海苔

Unreal的角色和攝影機控制要自己寫還是有現成的啊?
Unity的要嘛就得自己寫、要嘛就是買現成的套件但不一定合用…

我:要客製化的話, 需要自己去調整參數跟設定功能節點, 大概類似這樣:


UE有內建模板, 目前我是直接替換了模板角色再微調這樣.
*以前也有用過Unity, 它的攝影機相對之下真的比較難用XDrz


另一位潔西卡被巴

熊 : 喵~

我:簡潔有力的吐槽www 只要運用想像力就能變成可愛的貓了


最後是逆言靈

原來是用UE做耶!!!

我最近也想學一下QQ
以前工作都沒機會用到

這影片讓我想到以前我們做TPS的時候企劃做完關卡設計文件之後,要先拉低模進遊戲跑看看XD

我:對阿台灣的學校或公司,大部分還是用Unity居多。有興趣了解UE的話,這邊找到一篇簡易推廣文提供參考~

【推廣】Unreal Engine 虛幻引擎 新手入門適用 4/29最後更新

我是因為之前的專案有用過UE,反而沒學過Unity哈哈哈,就跟浪貓團隊一樣~覺得藍圖在快速測試上很方便。



大概這樣,最後上一個《浪貓》相關新聞,Annapurna Interactive發行商RIP QQ


留言
avatar-img
歐拉熊的小廢文專欄
11會員
138內容數
因為就讀研究所需要寫論文,分享一些有用的資訊或自己的興趣,從簡單的文章開始練習,請隨意指教=w= 已累積100多篇小廢文,目前每週更新一次: ▶【 #週一聊遊戲 】▶【 #週二學創作 】▶【 #週三來雜談 】▶【 #週四看影片 】▶【 #週五長知識 】▶【 #週六打電動 】▶【 #週日唱首歌 】
2025/02/23
遊戲開發日誌更新:本月開發重點包含貓咪跑酷、破壞效果、精準跳躍、敵人鎖定和塔防等小遊戲。開發者提到目前專注於遊戲的趣味性和「貓咪」元素,並計畫未來加入更多進階玩法和匿蹤機制。同時分享了開發過程中的心得和挑戰,以及222貓之日的相關資訊和慶祝活動。
Thumbnail
2025/02/23
遊戲開發日誌更新:本月開發重點包含貓咪跑酷、破壞效果、精準跳躍、敵人鎖定和塔防等小遊戲。開發者提到目前專注於遊戲的趣味性和「貓咪」元素,並計畫未來加入更多進階玩法和匿蹤機制。同時分享了開發過程中的心得和挑戰,以及222貓之日的相關資訊和慶祝活動。
Thumbnail
2024/11/26
在這篇文章中,分享了《貓貓吉祥》的最新遊戲進度報告,包括遊戲的展示、玩法介紹以及幕後花絮。文章還提到了一些新加入的遊戲元素,如抓地毯和撫摸貓等互動,並回顧了製作過程中的挑戰和收穫。此外,也探討了未來計畫及社群活動。適合遊戲愛好者及開發者一同分享心得。
Thumbnail
2024/11/26
在這篇文章中,分享了《貓貓吉祥》的最新遊戲進度報告,包括遊戲的展示、玩法介紹以及幕後花絮。文章還提到了一些新加入的遊戲元素,如抓地毯和撫摸貓等互動,並回顧了製作過程中的挑戰和收穫。此外,也探討了未來計畫及社群活動。適合遊戲愛好者及開發者一同分享心得。
Thumbnail
2024/08/27
這篇文章分享了一位初學者在進修過程中學習Unreal Engine 4的經驗,透過線上課程與實作練習,製作了室內場景、Pinball彈珠臺及生存遊戲的基本元素。文章還提供了相關資源與免費素材的連結,幫助有興趣的讀者進一步探索3D設計與遊戲開發。作者期待將未來學習的成果與讀者分享。
Thumbnail
2024/08/27
這篇文章分享了一位初學者在進修過程中學習Unreal Engine 4的經驗,透過線上課程與實作練習,製作了室內場景、Pinball彈珠臺及生存遊戲的基本元素。文章還提供了相關資源與免費素材的連結,幫助有興趣的讀者進一步探索3D設計與遊戲開發。作者期待將未來學習的成果與讀者分享。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這篇文章分享了一個研究所的遊戲專案,是關於以作者家的貓為主題的遊戲,概念企劃書內容請見PPT。作者雖表示專案進度緩慢,但仍對遊戲的潛力充滿信心,並邀請有興趣的人一同參與。
Thumbnail
這篇文章分享了一個研究所的遊戲專案,是關於以作者家的貓為主題的遊戲,概念企劃書內容請見PPT。作者雖表示專案進度緩慢,但仍對遊戲的潛力充滿信心,並邀請有興趣的人一同參與。
Thumbnail
作者回顧過去擔任PM主導動漫風手遊專案的經驗,分享專案背後的故事以及對卡通渲染技術的個人興趣。後記並附上了近期學習3D建模&卡通渲染的小小成果。
Thumbnail
作者回顧過去擔任PM主導動漫風手遊專案的經驗,分享專案背後的故事以及對卡通渲染技術的個人興趣。後記並附上了近期學習3D建模&卡通渲染的小小成果。
Thumbnail
5 月,方格創作島正式開島。這是一趟 28 天的創作旅程。活動期間,每週都會有新的任務地圖與陪跑計畫,從最簡單的帳號使用、沙龍建立,到帶著你從一句話、一張照片開始,一步一步找到屬於自己的創作節奏。不需要長篇大論,不需要完美的文筆,只需要帶上你今天的日常,就可以出發。征服創作島,抱回靈感與大獎!
Thumbnail
5 月,方格創作島正式開島。這是一趟 28 天的創作旅程。活動期間,每週都會有新的任務地圖與陪跑計畫,從最簡單的帳號使用、沙龍建立,到帶著你從一句話、一張照片開始,一步一步找到屬於自己的創作節奏。不需要長篇大論,不需要完美的文筆,只需要帶上你今天的日常,就可以出發。征服創作島,抱回靈感與大獎!
Thumbnail
這篇文章分享了《貓貓吉祥》遊戲的進度,因為進展不大,所以拿出了專案甘特圖來填充版面。專案分為籌備期到前製期以及量產期到發行期。作者提到自己是獨立開發,打算給自己一些寬裕的時間來摸索,遇到狀況也只能延後時程。最後,作者也分享了過去的小吉祥日誌和照片,展望了未來專案的發展。
Thumbnail
這篇文章分享了《貓貓吉祥》遊戲的進度,因為進展不大,所以拿出了專案甘特圖來填充版面。專案分為籌備期到前製期以及量產期到發行期。作者提到自己是獨立開發,打算給自己一些寬裕的時間來摸索,遇到狀況也只能延後時程。最後,作者也分享了過去的小吉祥日誌和照片,展望了未來專案的發展。
Thumbnail
見諸參與鄧伯宸口述,鄧湘庭於〈那個大霧的時代〉記述父親回憶,鄧伯宸因故遭受牽連,而案件核心的三人,在鄧伯宸記憶裡:「成立了成大共產黨,他們製作了五星徽章,印刷共產黨宣言——刻鋼板的——他們收集中共空飄的傳單,以及中國共產黨中央委員會有關文化大革命決議文的英文打字稿,另外還有手槍子彈十發。」
Thumbnail
見諸參與鄧伯宸口述,鄧湘庭於〈那個大霧的時代〉記述父親回憶,鄧伯宸因故遭受牽連,而案件核心的三人,在鄧伯宸記憶裡:「成立了成大共產黨,他們製作了五星徽章,印刷共產黨宣言——刻鋼板的——他們收集中共空飄的傳單,以及中國共產黨中央委員會有關文化大革命決議文的英文打字稿,另外還有手槍子彈十發。」
Thumbnail
作者計劃運用創作型論文的形式來記述遊戲的創作過程,PDF論文草稿中對獨立遊戲與敘事遊戲有所涉及,並歡迎讀者參與討論。
Thumbnail
作者計劃運用創作型論文的形式來記述遊戲的創作過程,PDF論文草稿中對獨立遊戲與敘事遊戲有所涉及,並歡迎讀者參與討論。
Thumbnail
當代名導基里爾.賽勒布倫尼科夫身兼電影、劇場與歌劇導演,其作品流動著強烈的反叛與詩意。在俄烏戰爭爆發後,他持續以創作回應專制體制的壓迫。《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》致敬蘇聯電影大師帕拉贊諾夫。本文作者透過媒介本質的分析,解構賽勒布倫尼科夫如何利用影劇雙棲的特質,在荒謬世道中尋找藝術的「生存之道」。
Thumbnail
當代名導基里爾.賽勒布倫尼科夫身兼電影、劇場與歌劇導演,其作品流動著強烈的反叛與詩意。在俄烏戰爭爆發後,他持續以創作回應專制體制的壓迫。《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》致敬蘇聯電影大師帕拉贊諾夫。本文作者透過媒介本質的分析,解構賽勒布倫尼科夫如何利用影劇雙棲的特質,在荒謬世道中尋找藝術的「生存之道」。
Thumbnail
作者在Steam新品節上試玩與貓狗相關的遊戲,以作為競品研究。提供官方Discord伺服器連結是與核心玩家互動並獲取早期測試回饋的好方法。在後記對於該遊戲推出後的成績,作出個人觀察與建議,參加國內外獎項對於小型獨立遊戲團隊的宣傳和品牌建立有助益。
Thumbnail
作者在Steam新品節上試玩與貓狗相關的遊戲,以作為競品研究。提供官方Discord伺服器連結是與核心玩家互動並獲取早期測試回饋的好方法。在後記對於該遊戲推出後的成績,作出個人觀察與建議,參加國內外獎項對於小型獨立遊戲團隊的宣傳和品牌建立有助益。
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
Thumbnail
當時間變少之後,看戲反而變得更加重要——這是在成為母親之後,我第一次誠實地面對這一件事:我沒有那麼多的晚上,可以任性地留給自己了。看戲不再只是「今天有沒有空」,而是牽動整個週末的結構,誰應該照顧孩子,我該在什麼時間回到家,隔天還有沒有精神帶小孩⋯⋯於是,我不得不學會一件以前並不擅長的事:挑選。
Thumbnail
當時間變少之後,看戲反而變得更加重要——這是在成為母親之後,我第一次誠實地面對這一件事:我沒有那麼多的晚上,可以任性地留給自己了。看戲不再只是「今天有沒有空」,而是牽動整個週末的結構,誰應該照顧孩子,我該在什麼時間回到家,隔天還有沒有精神帶小孩⋯⋯於是,我不得不學會一件以前並不擅長的事:挑選。
Thumbnail
照夜白電腦繪圖作品。 使用軟體:Photoshop CSP。 雖然玩法爭議很多, 在這速食的時代遊戲流程略顯慢調, 但不得不說美術真的美麥, 人物設計都有針到穴位點上, 3D、動作、特效都很漂亮, 先畫一隻黑肉小貓。
Thumbnail
照夜白電腦繪圖作品。 使用軟體:Photoshop CSP。 雖然玩法爭議很多, 在這速食的時代遊戲流程略顯慢調, 但不得不說美術真的美麥, 人物設計都有針到穴位點上, 3D、動作、特效都很漂亮, 先畫一隻黑肉小貓。
Thumbnail
  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲初期,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
Thumbnail
  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲初期,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News