從大雄到數碼寶貝:兒童影像裡的壓迫與反抗

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在東西方的兒童影像作品中,我們常看到截然不同的敘事姿態:西方片子裡,小孩往往被賦予質疑不公、主動抗爭的能力;而在日本經典的兒童向動畫《哆啦A夢》中,大雄即便身處種種壓迫,也鮮少有機會真正反抗。這一差異,其實折射了東西方文化對「兒童與成人」關係的根本想像:西方強調個體權利與法律保護,讓孩子懂得自己擁有聲音,能夠對抗結構性暴力;而東亞,包括日本,則更習慣把孩子視為需要被糾正與教育的對象,對體制本身的質疑和反抗則非主流。

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在《哆啦A夢》的世界裡,大雄時常面對來自家庭和同儕的雙重壓力:父母總是以分數為重,不斷催促他努力讀書;而在學校裡,他又是胖虎和小夫惡作劇的對象,時常遭受笑罵和排擠。儘管大雄有哆啦A夢的未來道具作幫手,他卻從未被鼓勵站出來質疑「為何分數要凌駕一切?」、「為何家長和老師的權威不容挑戰?」最終的劇情總是把大雄拉回那個「受壓迫→自我檢討→接受教導→再回到原位」的循環。這套模式下,孩子若能學會「調整自己、理解大人是為你好」,就不需要去撼動那層隱形的壓迫網絡。

相較之下,西方許多兒童向影視作品卻不避諱讓孩子直面不公、質疑權威。譬如迪士尼頻道的《下課後》,劇中小學生會集結起來,對抗學校荒謬的規定;而英國作家羅爾德·達爾的《瑪蒂達》,更以一個少女的智慧與勇氣直接推翻惡劣的校長。那種「孩子可以有聲音,也應該有權去對抗成人世界的不公」的價值觀,在戰後西方社會已深植於法律與教育體系之中;孩子們知道,當他們面臨霸凌或不合理對待時,可以透過合法管道、透過集體力量去發聲,去爭取尊嚴。

回到《哆啦A夢》,當大雄始終無法從體制下脫身,就意味著日本社會對「反抗」的容忍度有限。在東方傳統的脈絡裡,「和諧」、「尊長」、「集體主義」被視為重要價值;孩子被教導去「忍耐、反省自己的錯誤」,而不是去質疑制度本身。東亞的兒童節目往往描寫孩子有「天然惡」,即使知道孩子本性善良,也不忽視他們的負面特質,卻忽略了孩子是否能反抗大人社會的可能性。劇情結局多半強調「孩子要檢討自己」,讓人感受到孩子若無法符合成人期待、無法適應那套體制,就只能承受被壓迫的結果。

但若將視線移到90年代之後,我們會發現,日本在兒童向影視創作上開始出現明顯的變化。《數碼寶貝》(Digimon)以及《玩偶遊戲》,就更大膽地把結構性暴力帶到故事核心,讓孩子角色不再閉嘴受苦,而是勇敢去反擊。

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《玩偶遊戲》改編自少女漫畫,主角羽山秋人從小失去母親,回家後要面對姊姊的言語暴力和父親的冷漠;步入國中後,又被老師千石刻意刁難,同學們視他為異類,於是家庭暴力與校園霸凌聯袂出擊。這些壓迫絕非只是角色的悲情背景,而是真真正正鋪陳在劇情中:當紗南拍電影的鏡頭對準秋人的家人,他們在螢幕前才恍然發現自己的行為傷害有多麼可恥;後來更直接揭露並懲處那位造成學生自殺未遂的千石老師,讓他被迫離職。整個過程沒有「自我檢討→回歸體制」的套路,而是讓被壓迫的孩子與正義者聯手,用行動直指成人世界的不合理。

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同樣地,《數碼寶貝》系列也不再只講拯救世界的熱血冒險,而是將真實世界的陰影投射到數碼世界的探險中。故事裡,像父母離異的阿武、雙親雙亡卻被寄養家隱瞞真相的光子郎、被父母過度期許的小賢,同樣承受家庭壓力;樹莉因失去母親而被父親嚴格管教,他們內心的創傷直接影響到與數碼獸的連結——一旦情緒低落,數碼獸的力量就會失調,進而衝擊冒險的全局。這種「情感與力量連動」的設定,讓觀眾意識到:孩子如果只是用笑容掩蓋現實的苦痛,並不能真正得到救贖;唯有面對創傷、正視結構性暴力,才能找回力量與尊嚴。

之所以在90年代後出現這些作品,並非偶然。那個時代的日本正面臨經濟泡沫崩盤後的反思熱潮,許多人開始質疑「唯成績論」和「服從式教育」,認為讓孩子只會被迫忍耐制度,並不是對其成長最好的安排。家長和老師也開始擔憂,若孩子一直只能「遣送回自我檢討」,他們的自信和創造力將永遠被埋沒。於是,從90年代中後期起,創作者開始敢於在兒童向作品中揭露校園、家庭裡的黑暗面,並通過故事讓孩子角色帶著疑問,走到螢幕前質問大人:為什麼要這樣對我們?我們該如何改變?

同時,全球化的腳步也在改變創作思維。戰後西方在兒童教育與法律保護方面的進展,加上1990年代資訊爆炸與網路普及,讓西方的「孩子可以有發聲權」的觀念,加速輸入日本。從迪士尼頻道的《下課後》到英國的羅爾德·達爾作品,那種「孩子質疑並挑戰權威」的精神,透過影像和文字,逐漸被日本創作者看見與思考。於是,《數碼寶貝》可以在熱血冒險之餘,讓小學生們質疑家庭的疏忽;《玩偶遊戲》能夠毫不留情地揭露家庭與校園的暴力並促成制裁。

更關鍵的是,90年代後日本的漫畫動畫市場日漸分眾化,不同題材都有機會找到觀眾。原先包裹在奇幻或科幻外衣下的故事,如今直指兒童真實的生活傷痛,並與冒險元素結合,以「冒險+社會批判」的混合形式呈現。如此一來,賣玩具的《數碼寶貝》也能兼具深度;主打少女漫畫的《玩偶遊戲》亦能成為社會議題的放大鏡。

這一切告訴我們:當我們看到《數碼寶貝》和《玩偶遊戲》不再害怕揭露結構性暴力,甚至鼓勵孩子角色主動發聲時,便正是日本兒童向媒體在1990年代後,開始邁向「更重視孩子自主權與社會批判」的時代印記。那不僅是全球化與西方價值觀輸入的結果,更是日本社會反思「唯成績論」與「傳統體制壓迫」的具體回應。未來若能持續強化兒童參與權與保護機制,就能讓更多作品不僅講述冒險與救贖,更真正為兒童爭取應有的聲音與尊嚴。

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