
玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!
作者: 陳威帆
出版社:先覺
出版日期:2020/03/01
經歷過19世紀產品經濟時代、工業革命後的商品經濟時代、20世紀末的服務經濟時代,如今將邁入體驗經濟的時代,越來越多產品與設計需要提供更好的體驗。
作者首次將玩心設計理論化。本書作者就是《記帳城市》這款遊戲設計師,透過每次記帳你會獲得資源來建構遊戲中屬於你的城市,把記帳變成一件有趣的事。
看了這本書我終於懂了,我想做的事是體驗設計——一段美好有趣、讓人有所收穫讓人或會想購買的體驗,甚至透過這個體驗改變人們的行為或想法。
玩心設計
playable design
能夠激發玩心,讓人們用全新視角看待舊事物,並更願意挑戰可能性、更願意發揮創意、更願意保持動力的設計方法。
玩心設計的概念
「玩」不一定是一個遊戲。當人們喜歡上某個行為、互動或體驗時,就會主動把這個體驗稱作玩。同樣是吃飯,跟朋友吃飯很好玩,跟主管吃飯就不好玩,若是能把跟主管吃飯的過程加入「玩」的元素就會帶來不一樣的體驗,甚至能夠解決問題。
讓產品能夠被玩:互動設計、可以玩的設計用玩心體驗生活:是一種方法也是一種處世態度,更是一種buff效果增加效益。讓人用全新視角看待舊的事物,透過有趣的方式改變人類行為與生活體驗,甚至讓世界變得更好。
玩心設計的兩大元素
同一個設計物,也有可能因為不同使用者而產生不同的互動方式。
身為一個好的設計師,除了外在因素,也要認識使用者,了解他們的認知與行為能力、心理與生理狀態,及其所處的情境,才能找到適合的外在約束來對應其內在約束。唯有當內在與外在約束剛好平衡,才能成功替使用者建構出可以玩的玩心空間。
- 外在約束:設計師 外在因素 技術
- 內在約束:使用者 內在因素 文化心理 對產品的理解和期待
玩心空間
創造自由行動的空間、引導出使用者的玩心、讓人全神貫注。
由外在約束所建造,由內在約束所支撐。
玩的五個元素
- 有目標
- 有規則 建立約束
- 跨越的可能
- 自願投入
- 安全感:降低風險減少犯錯,或不影響現實
11種玩心空間
- 肢體型:追逐遊戲、玩手指、舞蹈
- 物體型:玩具、騎單車、駕駛電動設施
- 扮演型:扮家家酒、角色扮演
- 象徵型:用特徵模擬對象或將事物抽象化 → 用積木模擬汽車、桌遊的象徵道具
- 想像型:閱讀小說時腦海中出現的情節畫面、畫面感
- 探索型:探索心理或外在未被察覺的部分 → 探索使用新科技產品、進入未知的野外登山
- 敘事型:探索關聯性 → 說故事、聽故事、讀繪本或小說、看影集
- 社交型:探索人際關係並與他人維護共同的玩心空間
- 詮釋型:探索事物背後的意義,藉由融合已知和未知來展開的玩心空間 → 藝術欣賞
- 挑戰型:樂器的練習、困難的遊戲、工作的挑戰和成就
- 創造型:繪畫、寫作、攝影、科學實驗


















