人為什麼喜歡玩遊戲?解析《體驗設計》中的直覺、驚奇與故事三大關鍵體驗

更新 發佈閱讀 9 分鐘

人為什麼喜歡玩遊戲?為什麼我們會在不知不覺中,一次又一次打開同一款遊戲?

《體驗設計》由全球知名遊戲的設計師玉樹真一郎撰寫,
他是誰?(不是航海王的尾榮真一郎哦),你可能沒聽過,但任天堂出版的 Wii 你鐵定玩過。

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本書並非教人「如何做遊戲」,而是探討「為什麼人會被遊戲吸引」的心理機制。玉樹認為,任何產品若能讓使用者「想再試一次」,它就具備了遊戲的本質。他將這種讓人產生連續投入的魅力,拆解成三種關鍵體驗:直覺設計、驚奇設計與故事設計。這三種體驗不只屬於遊戲,而是任何優秀使用者體驗(UX)的基礎。

接下來就讓我們逐一展開這三種關鍵體驗吧!

第一種體驗:直覺設計

1、3、5、7、9、11、(空格)

暫停一下,
你有發現嗎?是不是在不知不覺中,把空格的數字給填上了? 其實你並沒有被要求「解題」,但你的大腦仍自動開始推理: 這是一個等差為2的數列,下一個應該是13。

這個過程,就是直覺設計最美妙的地方:在沒有說明的情況下,人依然會主動尋找答案。 直覺設計的核心,是讓玩家在「被引導而不自覺」的情況下完成任務。

直覺設計的核心體驗公式:假設 --> 嘗試 --> 愉悅

假設:被引導的起點

瑪利歐大家玩過吧?有注意到他永遠是右臉對著你嗎?為什麼?
這不是隨意的繪製,而是任天堂刻意設下的「第一個提示」。

當你打開遊戲,畫面中什麼都沒說明,卻有許多訊息藏在視覺裡—— 瑪利歐站在畫面左側、臉朝右邊。左邊被邊界擋住,右邊卻留下一大片空間。

就算沒有任何文字,你也會下意識地「假設」:

我應該往右走。

嘗試:不確定的推力

這個假設帶著一點不確定。就像你剛才看著數列時想:「應該是13吧?」 於是,你按下右方向鍵——瑪利歐動了。

這是嘗試的瞬間。

這份不確定,正是推動體驗的動力。 沒有任何教學、沒有任何「請按右鍵」的指示, 但你卻自然地完成了第一個動作—— 這就是所謂的「被引導而不自覺的學習」。

愉悅:理解的瞬間

接著,你發現往右走有更多畫面出現,遊戲也迎來了第一個敵人——蘑菇。牠從右往左走來。這不是偶然,而是設計者的刻意安排。當危險從右側逼近時,你的直覺被確認:「果然,往右走是對的。」

而當角色移動起來、假設被驗證時, 腦中會產生一股微小的快感。 那不是分數或獎勵帶來的,而是一種「我懂了」的愉悅

這份愉悅讓人想繼續嘗試、繼續探索。當你發現可以跳、可以踩怪、可以吃金幣時,理解在不斷擴張,遊戲便繼續進行。


假設、到嘗試、再到愉悅,這三個階段在短短幾秒鐘內完成。 而玩家並沒有意識到,自己已經被遊戲設計者「教會了如何玩」。

這就是直覺設計的神奇之處:當設計足夠自然,學習就會在無意識中發生。


第二種體驗:驚奇設計

在直覺設計中,玩家依照畫面線索自然學習規則,形成「假設 → 嘗試 → 愉悅」的循環。這種設計非常有效,但如果整個遊戲都只有直覺引導,玩家很快就會熟悉規則、掌握節奏,甚至產生疲倦感——最終可能選擇關閉遊戲。

這是遊戲設計者最不希望看到的情況。

為了解決這個問題,驚奇設計應運而生。它的目的,是在玩家熟悉直覺規則之後,加入「出乎意料、顛覆成見的刺激」,讓探索過程保持新鮮感與張力

驚奇設計的核心體驗公式:誤解 --> 嘗試 --> 驚訝

誤解:利用玩家的成見

玩家總會對遊戲世界套用日常經驗或既有成見:

  • 對前提的成見:認為「規則就是這樣運作」
  • 對日常的成見:認為「這個不會出現在遊戲裡」

設計者正是抓住這些成見,故意安排意料之外的結果,製造心理上的驚奇。

以遊戲《薩爾達傳說》為例:打倒怪物後,本以為接下來會直接前往下一個關卡,或者像其他 RPG 一樣,怪物只是掉落金幣或道具。這種「以為規則就該是這樣」的心理,就是誤解。玩家依照日常經驗或遊戲常規形成的假設,認為這就是正確的流程。

嘗試:探索未知與禁忌

當勇者打完怪物,前往村莊休息時,玩家可能會開始嘗試不同的行動:

  • 與村莊中每個 NPC 對話
  • 進入平時不會進入的房屋
  • 嘗試使用怪物掉落的特殊道具

這些嘗試帶著「試看看會發生什麼」的心理,正是半期待、半不確定的探索。設計者刻意安排這些結果,使玩家的好奇心被激發。

驚訝:意料之外的心理回饋

當嘗試帶來意想不到的結果——情色內容出現在遊戲裡!

玩家會感到強烈的驚訝

製造驚訝,遊戲中會出現許多禁忌元素。

禁忌元素包含:
(1) 人類本能想要的事物(如性、食物、寶物、認同)
(2) 社會忌諱或不被允許的行為(如死亡、罪惡、暴力)

另外兩種則是讓玩家持續感到驚奇:
(1) 僥倖心理和偶然主題 (如抽籤、突然出現的禮物)
(2) 私生活主題(如玩家本身的秘密、過去經驗)

這種心理快感不同於直覺設計的「理解帶來的愉悅」,它來自前提被顛覆,讓玩家感受到探索未知的刺激。


驚奇設計的心理循環:

誤解 → 嘗試 → 驚奇

  • 誤解:玩家以為流程或規則是這樣
  • 嘗試:玩家試著行動,探索未知
  • 驚奇:玩家因意料之外的結果感到刺激

這個設計哲學告訴我們:驚奇設計能讓玩家在熟悉規則後,仍感到刺激與探索欲望不減,是直覺設計的完美補充。


第三種體驗:故事設計

故事設計的核心,不只是操作或探索,而是讓玩家在心理與情感上深度投入遊戲世界

故事設計的核心體驗公式:戲弄 --> 成長 --> 意志

戲弄:挑戰玩家的期望

在戲弄階段,遊戲設計師透過各種手法讓玩家的期望被輕微顛覆,激發探索心理:

  1. 環境敘事:玩家需要從場景、道具、NPC 對話等搜集情報,逐步建構故事背景。
  2. 節奏與對比:遊戲節奏忽快忽慢,挑戰與放鬆交錯,讓玩家保持專注。
  3. 伏筆:早期事件或對話中埋下線索,讓玩家感到好奇與疑問,促使持續探索。

以 RPG 遊戲為例,勇者打倒怪物後返回村莊休息,本以為只是簡單的補給,卻發現 NPC 的行為或對話暗示了後續任務的危險或秘密,玩家被戲弄,心理上產生張力:「接下來會發生什麼?」

成長:從戲弄中獲得能力與理解

當玩家解讀環境信息、反覆嘗試並做出選擇時,故事設計進入成長階段:

  1. 收集與反覆:玩家反覆探索、收集道具或情報,逐步理解遊戲世界的規則。
  2. 選擇:玩家的決策會影響角色行動或故事進展,建立心理掌控感。
  3. 回心轉意與共感:玩家在嘗試與失敗中與角色產生情感共鳴,理解角色的動機與世界觀。

這一階段讓玩家感受到成就感與理解感,不僅技能提升,也在心理上建立投入感。

意志:推動玩家持續探索

成長後,故事設計進入意志階段,挑戰玩家持續投入遊戲:

  1. 生命的交涉:玩家面對角色生死或重大選擇,需要做出抉擇。
  2. 未知的體驗:遊戲提供從未體驗過的體驗,保持探索興趣。
  3. 回到起始地與解釋的餘地:遊戲世界循環或重訪舊場景,玩家可以重新理解故事、發現新意。

這個階段讓玩家主動投入時間與情感,形成深度心理連結,不只是遊玩,更像參與了一段完整的心智旅程。


故事設計的三階段循環:

戲弄 → 成長 → 意志

  • 戲弄:利用環境敘事、節奏與對比、伏筆,讓玩家自己說故事
  • 成長:透過收集、反覆、選擇與共感,讓玩家獲得成長
  • 意志:透過生命交涉、未知體驗與回到起始地,讓玩家透過自己的意志開拓命運

透過這種循環,玩家不僅「會玩」遊戲,也「想玩」遊戲,故事設計將操作與心理、情感緊密結合,使遊戲成為完整的心智旅程。

結語

遊戲之所以讓人欲罷不能,不只是因為操作簡單或畫面精美,而在於設計師巧妙安排的心理循環

直覺設計讓玩家在「假設 → 嘗試 → 愉悅」中自然學會規則;
驚奇設計則在「誤解 → 嘗試 → 驚奇」中打破常規,保持好奇心;
故事設計則透過「戲弄 → 成長 → 意志」讓玩家情感投入,與世界共鳴。

學習、探索與情感體驗在無形中交織,形成一種無意識的沉浸感。 這正是玉樹真一郎想告訴我們的:好的遊戲設計,不只是玩法,更是心理與情感的藝術。



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Ruby Cheng的沙龍
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台大心理系學生,在腦神經文獻、fMRI影像中心流轉後,覺得離「人」越來越疏遠。從新定位自己喜歡心理的原因後,以更貼近人性的UX為自學目標,此專題整理我在YouTube、edX、coursera上的課程,以及過去大學課堂上的內容,希望透過輸出,更進一步參透這個結合設計、心理學、美學、統計學(?) 的神祕領域。
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