今天難得有人問到遊戲開發的問題。順便來寫一下文章好了,因為這個問題不論是在桌遊設計還是遊戲化設計,都是相當常見的問題。
這個問題是這樣:
勝負取決於抽卡的運氣?
不論是在教學活動遊戲化設計,還是桌遊設計中,「取得卡片」都相當常見。剛開始想要設計的朋友,最容易聯想到的是《地產大亨》裡面的「機會與命運」。
這個機制基本上不打算把控制權交給玩家。因為,玩家會抽到什麼卡片,全憑運氣。而且很多時候,其他玩家的樂趣,來自於看到其他玩家抽到爛卡片。也就是「幸災樂禍」。
這種機制在桌遊設計裡,我們稱之為「賭運氣」(push your luck)。算是設計者不太需要花心思去評估玩家和遊戲的互動方式,就可以使用的機制。當然,能夠將這個機制用得很出色的設計師,也大有人在。只是那些設計師的作品雖然有名,但是對於一般大眾來說,還是相當陌生。
如果想要讓玩家享有較多的資訊、控制和決策的機會。基本上不太會使用「賭運氣」這樣的機制。因為決策的過程中,玩家若有更多機會去判讀資訊,做出價值的判斷,就越能夠在遊戲的績效中,反省自己的決策品質。
說白了就是,玩家有得選的話,不論輸贏,自己心中都有底,也沒辦法把責任推卸給運氣。
用選的更好
如果不用「賭運氣」?那有什麼方法提供玩家得到卡片呢?這個問題是我最常被問到的問題。事實上,稍稍玩過幾款桌遊的朋友,應該都想得到解決的辦法。
沒錯,學一下《鐵道任務》就好了。
「選卡」(card drafting)是這款遊戲的主要機制之一。遊戲設定時,先將要蒐集的卡片,事先攤開幾張,讓玩家要拿卡片的時候「有得選」。
就像運動聯盟的選秀一樣,你可以判斷自己已有的球員,和那些新秀。試著分析有沒有可以補強的機會,或是找人來替換。光是這樣小小的改變,其實已經可以提供玩家足夠的資訊,去做更好的決策了。
雖然,一般情況下,我們都不希望帶給受眾太多思考,以免過多的資訊
勸退我們的目標受眾。不過,
想要借用遊戲的魅力,讓遊戲化發揮效果。就可以
適度提供參考資訊給受眾,讓他們
變成像玩家一樣,有機會去做出自己的判斷,給玩家帶來
實質的控制感(有關
表象式控制感的設計,請參考
〈過年彩券業績大爆發,原因都在「下一張彩券會更好!〉)。
其實,生活裡有不少情境,都有機會碰到上述的問題。我覺得,有時候透過「遊戲設計思維」,將那些問題遊戲化,也能發現不同的視角。運氣好一點,還能找到解決的方法呢!
不知道,大家的日常生活中,有沒有碰過今天我們談到的2種機制情境呢?
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