這半年來,全球因為疫情影響,個人感覺手遊上市的頻率似乎比過往低非常多,玩家的期待更容易集中在幾款大作上,筆者也不例外。因此 Cy 爸爸(Cygames)的新作《彈射世界》開始台灣預註冊時,雖然不會像 3A 作品一樣熱血沸騰地期待,仍是抱持樂觀的心情等著開服,畢竟是很知名的開發與代理商在操作。
開服災難:536事件
沒想到 2021/5/28 遊戲開服那天,所有玩家初次載入的進度條都卡在 5.36%,狀況持續超過 24 小時,直到隔天傍晚才能順利進入遊戲。過程中,營運團隊始終沒有清楚溝通當下現況、補償措施與預計修復時間,大家只能一直等、一直刷粉絲專頁,不過彈射世界的粉絲專頁追蹤也因此暴漲了一波(我看至少多 3,000 人以上),在留言和論壇收了不少迷因:
如一股清流:強項分析
期待的心情隨著等待遞減了些,不過筆者還是在下班後刷了整晚首抽,準備開打。承本文標題,彈射世界因為有著跟現在手遊趨勢的相異之處,同時帶來更好與更差的遊戲體驗,先從有如一股清流的強項講起:
一、隊伍戰鬥系統:滿足手動派與自動派需求
彈珠台的戰鬥玩法並非首創,但藉由三大巧妙設計的機制,創造出讓手動派玩家能享受技術帶來的優勢快感(我最有感的是隊伍搭配+操作技術,在合作模式能打出比自己 Rank 多 10 還高的玩家傷害值),也讓自動派能活用隊伍與技能搭配享受暢快推關。
- Break 機制: 怪物在不同攻擊階段會出現弱點提示,時間內瞄準擊破就能阻止敵人放大招並使其進入減弱狀態,是手動操作帶來最大的差別,若有耐心及反應力,打贏戰力比自己略高的關卡也不是問題,對我而言,除了不斷抽卡與追求培養戰力之外,逐漸熟悉打法、技術實際精進的感覺,很符合心流中所言,遊戲難度與玩家能力達到平衡的狀態。 這個機制也是讓合作模式有趣的一大要點,在無法互相溝通的情況下,仍能快速用雙眼確認其他玩家的彈道,判斷自己該負責進攻哪個弱點,合作將多個弱點瞬間擊破。
- 技能施放時機與位置: 每個角色的技能都有最適合的施放位置與時機,例如:直線型攻擊與全範圍型攻擊,需製造的攻擊位置就會很不一樣,高傷害的技能如果錯過時機就只是浪費能量條。手動派與自動派在這方面的差別較小,電腦操作放技能其實還算精準,全自動最大的減分應該是只要能量條一滿就會開始放招,如果還在打普通小怪的階段,就有種殺雞焉用牛刀的感覺,所以在難度高的關卡追求 SS 評價時,手動操作放技能就顯得重要。
- 功能導向的組隊策略: 隊伍的上場角色總共六位,有三個主位角色,分別可帶一隻輔助角,輔助角最大的用處就是放技能時,會同時放他的招,看到這裡,有點經驗的讀者可能就會知道核心的搭配策略:在眾多角色的技能搭配中,組出最適合各個玩法的隊伍,專門快速刷屬性素材的隊伍與用來打難度高的 Boss 隊伍自然會長得不太一樣,是推動玩家培養不同角色的誘因。自動派必須特別注意組隊才能玩得舒服,像是避免用很吃操作的壓血隊(血量低時能打出高傷害的隊伍)或需要優先入手補師等。
二、角色設計與展示:層層堆疊的加法作用
Cygames 出品,不用我多說,幾乎就代表高質量的美術表現,本作出色的地方在於用兩大方式讓自創的新 IP 角色在玩家心中營造出立體的樣貌,以及讓取得新角色變得有除了戰力提升或隊伍需求外的價值。
- 建立個性的角色故事系統:抽到角色後,隨著逐步解鎖能力的同時也能解開角色故事,每個小篇章都是精心設計的,透過對話台詞與像素風動畫情節建立個性,例如有個稱號是次元魔女的角色,能從故事系統了解這個名字的由來並從她與主角群互動的情節自然展現出腹黑的個性,即使是新 IP 也讓我在乎擁有的角色。
- 細緻的角色展示:這邊指的是在一些細節呈現上,不會錯過任何展現角色特殊性的機會,像是角色在結算頁面升級時,會有動畫展現特殊動作,一樣拿次元魔女舉例,升等會出現野餐的動畫,這個梗是出現在角色故事中的,看過故事再看到這個展示竟讓我會心一笑。另外,我也很喜歡戰鬥中隊長與輔助角色放技能的立繪組合,是個基本但流暢度佳的呈現,美術設計讓長得再不同的角色不管怎麼組合都好看。
三、世界設定與主線故事:呈現完整世界觀
彈射世界在千篇一律的勇者探險故事中做出兩大特色:
- 不同世界的關卡地圖差異明確,遇到的怪物是合理存在所屬世界當中的,加上世界主題本身就有趣,像是只能用船在海上生活的世界,或是機器人的未來世界,地圖設計都會融合世界元素,更容易讓人沈浸。
- 老套的勇者故事因為有了個性迥異的角色帶動主線故事發展,讓玩家更在意劇情發展,不只是單調訴說身為主角的自己單向遇到人物或事件的反應,更多是遇到的人物會加入故事發展,雙向的與主角群互動,甚至往往配角才是該世界故事主軸。出場人物也包含部分五星角色,又是一個堆疊呈現讓角色個性更立體的加法。
與手遊習慣不符的世界:弱項分析
接著想談談本作與常見手遊元素的不同點又是如何影響了遊戲體驗,雖然手遊都抄來抄去是玩家常常抱怨的事,但必須承認大部分產品會這樣設計或許有它的道理。
一、不存在的社交功能:我的朋友在哪?
玩一兩天基本上就能把所有系統都開起來,這時的我充滿疑惑,怎麼沒有公會系統!?仔細一想,甚至沒有聊天頻道,也沒有完善的好友機制,只有陽春的互相「追蹤」,追蹤之後也沒有後續行為可以執行,常見的送體力、送友情點數或是邀請特定好友組隊都不見蹤影。
有些人可能會覺得沒有聊天頻道也好,少了代儲帳號一直洗訊息,但我認為沒有最基礎的社交功能,確實的影響了玩家留存,這麼吃角色的遊戲,出新角時,就少了在聊天頻道跟其他玩家討論的一大樂趣。
最致命的果然是沒有公會,我玩手遊一直都算是邊緣人,不太喜歡過多的遊戲社交,原以為沒有公會也沒關係,果真是失去才懂珍惜,到了第二週,開始覺得有點孤單,有種自己躲在角落跟自己玩的感覺,於是明白公會對我的重要性:提供玩家能以群體為單位做出貢獻的目標,戰力越高能貢獻的越多,帶出團體中的自我價值實現,同時也能激起比拼心態,因為希望自己的團體是強的,所以繼續花時間提高練度。
觀望隔壁日服,似乎也不會有相關系統的更新,忍不住擔心在社交功能上虛弱的表現能否持續讓台灣的玩家投入並留下來。
二、感覺不到玩家競爭:變強的意義在哪?
在手遊世界裡,我是個頂多小課的玩家,對於大課長們的競爭一直做個事不關己旁觀者,原以為與我無關的各種競爭類型玩法與系統,在體驗彈射世界後,才驚覺其重要性。
- 排行榜: 這是個雙面刃般的存在,玩家能因為想提升排名而栽時間和金錢在一款手遊上,也可能看了前幾名天文數字的戰力而直接放棄掙扎,競爭心態是一個很可怕的東西,尤其從營運的角度來看,能有效促使付費,因此幾乎每款手遊都有排行榜或類排名的系統,反觀本作,完全沒有任何追逐強度的指標,撇開課不課金變強的問題不談,我這類玩家最有感的是,無法輕易得知現在大多數的人都組怎樣的隊伍、主流強隊必抽哪些角色,其次才是不知道自己與他人的戰力情況,一直推關、刷素材、培養角色與裝備,但沒有比較值,不知道自己進度有沒有合理、是不是需要調整,而且即使練得很強也沒人知道,不用急著變強好像也無所謂。
- 炫耀功能(跑馬燈): 讀者們看到標題別急著不屑,我也曾是覺得跑馬燈很吵的人,直到我花光身上所有石頭終於抽中隊伍缺少的五星角,但我無人可分享這個激動興奮的心情,或許跑馬燈有一部份能滿足玩家想分享喜悅的需求,緊接上一段所述,也能讓伺服器感覺有活人的熱鬧感,不是只有一個人對著遊戲角色大叫。至於能因為一直看到有人抽到某某角色,產生了卡池好像也沒多難抽的感覺,每個人多少會更容易萌生想拼拼看的心情。
- PVP(玩家對戰): 目前台服沒有任何的對戰模式,花大量時間培養的卡牌以及精心搭配的隊伍,除了在 PVE 合作模式能和其他玩家比較積分之外,遊戲沒有提供能確認自身強度並將付出的時間或金錢轉化為實際收穫的管道,即便合作模式結算會顯示同場玩家的積分排名,但獎勵沒有明顯差異,拿第一名淪為僅解成就用。 不存在的 PVP ,又讓長期持續培養角色的誘因比起市場上常見的卡牌培養手遊少了些,變得再強也只是用來打贏電腦,成就感明顯有落差。
接下來應該還會有競速模式這類更競爭型的玩法,但我仍認為有常駐的 PVP 是對長期遊玩目標有幫助的,勝負欲能激起變強的心,是不變的道理。
三、不吸引人的商城:付錢的衝動在哪?
沒想到在 2021 年,還會玩到一開始找不到禮包商店入口的手遊,在這大禮包、月卡、通行證玲瑯滿目的手遊趨勢下,往往解完新手教學、抽完第一個十連就習慣到商店逛逛,更常見的是遊戲會主動跳好幾個初心者禮包又或者在首頁上多了營運活動五顏六色的圖示,而這一切都不存在於彈射世界裡。寫到這邊,先分享我對課金的看法,做過一陣子手遊營運後,其實認為付費機制做得好,對無課到大課的玩家都能提升遊戲體驗。
- 先論原本對手遊就有付費意願的這群人,把商品做的有吸引力才會買得開心且減少猶豫,就像是我願意付更多錢去吃某些餐廳,為的是一流的服務體驗或氣氛好的環境,在這點,彈射世界無法滿足我的需求。先是儲值商品的使用者介面,原以為入口會位在商店,最後發現是藏在上方玩家持有星導石數的「+」中,沒有一個專屬的介面代表著沒有空間能用美術設計包裝商品,更是缺少了能傳達資訊的版位,對購買體驗有絕對的影響。
- 尤其月卡、劇情通關與等級禮包的設計很不直覺,月卡只用文字描述可獲道具數量,無法一眼看出優惠的 % 數;劇情與等級禮包頁面則是只有顯示可獲道具的圖片,其中有幾種顏色不同的票券,沒辦法從商品頁就知道那是什麼券,也沒印象在遊戲的其他地方看過,想買東西還要先上網查找一番。即便主要是透過星導石(轉蛋用的貨幣)的直接消耗在推動付費,這種能維持留存的低價付費商品做的這麼不吸引人,實在少見。
- 再論沒有完善的商城系統會如何影響無課玩家,通常為了引導大家看商品,會把每日/週/月能領取的免費道具散落在各個頁面,說到這裡應該就不難理解,缺乏完整的付費商城介面也等於少了這些固定能拿的小獎勵。
四、不明顯的營運活動:目標感在哪?
營運活動最大的缺點是無法有效建立目標感,舉幾個例:
- 開服衝刺挑戰活動: 不像市面上大多手遊,有做一個專門給七日任務的介面,而是在活動結束後才將有達成的獎勵用信件發放,一開始在信箱收到這些獎勵的時候,還不知道為什麼自己會拿到這些東西,營運的信件也沒有任何說明,寫這篇文去查開服活動才恍然大悟。活動期間,我始終不太清楚知道整體完成狀況,因此不會在活動快結束時,為了拿到特定獎勵而投入更多時間,比較像佛系的慢慢打,能拿到什麼就是什麼,又加上在結束後才能領到獎勵,比起能立刻領取的快感還是有落差。
- 尋寶活動: 印象中第二週開了這個收集型的活動,只要參與指定玩法,就會獲得特殊掉落物,收集到一定數量能領取對應獎勵,比起開服活動,玩家至少在達成的當下就能領到東西,配發方式如成就一樣會自動觸發,於是我又開始對比玩其他手遊的感受,通常會用紅點提示讓玩家去活動頁手動按「領取」,發現原覺得多餘又麻煩的動作是有意義的,藉由主動領取,能更清楚知道自己完成了什麼、距離下個獎勵的距離以及純粹在按下按鈕當下的反饋爽感差異。
- 簽到活動: 每次只顯示後五日的簽到獎勵,跟大部分有每日簽到機制的手遊在登入後跳出整個月的獎勵頁面做法不同,通常營運會在月中與月底會放特別大的獎勵,有明顯期待的目標,這部分完全沒辦法在彈射世界的簽到被體現,目前還沒有參透只顯示五日簽到獎勵的好處,希望讀者有不同想法可以跟我分享。
適度的營運活動無疑能維持玩家對遊戲的熱度,營運節奏的掌握也是代理商的一大課題,我認為開服的前 14 日是攸關後續留存的關鍵之一,能加強力道並加快活動推出。原本很希望能夠看到特別的操作,目前看起來還是會以加強基本盤為主,期待接下來有機會看到更多元有趣的活動把玩家留住。
(值得一提的是在 6/18,遊戲上線後第三週開始營運有較多動作了,包含每日免費十連抽和星導石優惠禮包,果然卡牌培養遊戲送抽卡資源是最暴力、有效又快速的手段,相信能吸引部分退坑的玩家又重新登入吧!)
AC 小視窗:這篇應該算是我開部落格以來,最多負面分析以及帶有主觀看法的文章,希望彈射世界的粉絲看到不要太生氣,其實這算是我近期玩得最順且喜歡的手遊,同時在認真玩的還有二之國交錯世界和灌籃高手,覺得三款遊戲營運手段的差別太有趣了,如果想要看我碎碎念對其他遊戲的想法,歡迎留言告訴我!