這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,
目錄在此,歡迎參考
調整UV
使用Texcoord節點取得對應模型的UV,對輸出值乘二維數組可以縮放,加二維數組可以偏移,再將調整後的UV連接到貼圖的UVs就可以調整貼圖分布在模型的方式。另外常會使用Panner節點來實作偏移的效果。
(利用Append和ComponentMask可以組合、拆開數組)
Bump Offset
有時候,只用Normal的效果還不夠好,這時可以再搭配Heightmap來增減材質的深度,來達成更好的視覺效果。
HeightMap(高度圖),是範圍從0~1的Grayscale貼圖,代表材質凹凸的深度。有時候因為材質內完全沒有金屬,所以會把RMA貼圖中的金屬,使用高度貼圖取代。
Heightmap不直接連到Material的輸出,而是使用BumpOffset節點。
將所有貼圖的UV連接到BumpOffset的輸出,然後把TexCoord、Heightmap、可變參數連接到BumpOffset的輸入即可使用
Parallax Occlusion Mapping
可以替代使用Parallax Occlusion Mapping節點,來進行更細節的微調,效果也會更好,比較少撕裂的狀況。
使用這兩個節點,可以在不調整Model的前提,加入各種凹凸的感覺。