UE4環境美術2-1,物件選取

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

概要

這次會有Level、MasterMaterial、Grouping、VertexPainting、MaterialLayering、MaterialFunction

預先知識

至少要學過Becoming an Environment Artist in Unreal課程,並且對建模軟體及UV有點概念。

物件的選取及分類

場景上的物件很多,因此需要學習選取,才能夠快速並正確選擇自己想要的物件,而分類物件也可以幫助完成這個目的。
按住Ctrl就能夠複選物件,透明物體無法直接選取,這時候按下T,就可以開啟選取透明物體的功能,再按一下就可以關閉功能。
按住Ctrl+Alt,再按住滑鼠左鍵就可以拉出方框,選取想選擇的物件,但這招只能選取Perspective狀態下,且可以被攝影機看到的物件。如果要選取更多東西,也可以進入三視圖的模式,就可以直接用方框選取想要的物件。
為什麼會看到廣告
avatar-img
3會員
40內容數
在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
園長的沙龍 的其他內容
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,Lightmap是由烘培到場景的光線所構成的,這麼做是為了減少光照在執行時的成本,事先收集場景的資訊並編譯出光線資訊
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 光線除了移動性,也可以用其他方式區分類型,例如:Directional、Sky、Spot、Point、Rect
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 UE的光線根據可移動性可分為下列三種:Static、Moveable、Stationary,本文詳細介紹他們的差異
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊介紹了主要材質(MasterMaterial)及子材質(MaterialInstance),以及它們的性能消耗
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 最佳化的目的,讓遊戲能在目標平台達到目標幀數,並維持合理的容量,保持穩定性,本文大致講述會影響到最佳化的幾個因素
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文簡單講述環境美術用到的碰撞,UE能使用的碰撞類型為UBX、UCX、USX
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,Lightmap是由烘培到場景的光線所構成的,這麼做是為了減少光照在執行時的成本,事先收集場景的資訊並編譯出光線資訊
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 光線除了移動性,也可以用其他方式區分類型,例如:Directional、Sky、Spot、Point、Rect
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 UE的光線根據可移動性可分為下列三種:Static、Moveable、Stationary,本文詳細介紹他們的差異
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊介紹了主要材質(MasterMaterial)及子材質(MaterialInstance),以及它們的性能消耗
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 最佳化的目的,讓遊戲能在目標平台達到目標幀數,並維持合理的容量,保持穩定性,本文大致講述會影響到最佳化的幾個因素
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文簡單講述環境美術用到的碰撞,UE能使用的碰撞類型為UBX、UCX、USX
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會用一個簡單的範例,來解釋物件(Object)和實體(Instance)的差別。包括Instance的簡介、ID、物件改變會影響實體。
Thumbnail
這篇文章介紹了使用UE4製作遊戲的練習和免費資源,包括素材連結和對話系統外掛。同時也提到了Unreal遊戲引擎的每月限免素材和線上學習資源,以及Epic Game Store遊戲平臺的優惠和缺點。
Thumbnail
本文介紹瞭如何使用 Photoshop 和 Cinema 4D 創建手繪風格動畫場景。從照片處理到模型建模、材質貼圖、額外元素建模、光線和打光、渲染與後期處理,逐步解說了創建過程。通過這些建議,你將能夠創建一個既細緻又富有動畫效果的手繪風格場景,為你的動畫作品增添獨特的魅力和視覺吸引力。
Thumbnail
這篇內容,將簡單介紹Asset Browser、Workspace、Inspector、Code Browser,作為入門的介面導覽。
Thumbnail
介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
Thumbnail
這個系列的教學會列出基本上所有常見的造型和一些基礎 , 讓各位可以自行搭配造型~在這個第二篇呢 , 我們會來一起了解: 如何定義物件出現在畫面的哪個位置有哪些指令可以定位物件如何正確定義物件一些常見的失誤那就讓我們開始吧!
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
進入物件導向設計的實戰階段,我們通過建立人力資源管理功能來實踐理論知識。透過這些實作練習,能夠深化對物件導向概念的理解,並學會如何在實際開發中應用這些概念。
Thumbnail
本階段深掘PHP中類別與物件的應用,從基本定義到屬性與方法的運用,並特別著重於訪問控制和靜態成員的概念。學生將學會如何有效地利用公開、保護、私有屬性,以及如何在不實例化的情況下透過類別名稱直接訪問靜態屬性和方法,進一步鞏固物件導向程式設計的核心知識。
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會用一個簡單的範例,來解釋物件(Object)和實體(Instance)的差別。包括Instance的簡介、ID、物件改變會影響實體。
Thumbnail
這篇文章介紹了使用UE4製作遊戲的練習和免費資源,包括素材連結和對話系統外掛。同時也提到了Unreal遊戲引擎的每月限免素材和線上學習資源,以及Epic Game Store遊戲平臺的優惠和缺點。
Thumbnail
本文介紹瞭如何使用 Photoshop 和 Cinema 4D 創建手繪風格動畫場景。從照片處理到模型建模、材質貼圖、額外元素建模、光線和打光、渲染與後期處理,逐步解說了創建過程。通過這些建議,你將能夠創建一個既細緻又富有動畫效果的手繪風格場景,為你的動畫作品增添獨特的魅力和視覺吸引力。
Thumbnail
這篇內容,將簡單介紹Asset Browser、Workspace、Inspector、Code Browser,作為入門的介面導覽。
Thumbnail
介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
Thumbnail
這個系列的教學會列出基本上所有常見的造型和一些基礎 , 讓各位可以自行搭配造型~在這個第二篇呢 , 我們會來一起了解: 如何定義物件出現在畫面的哪個位置有哪些指令可以定位物件如何正確定義物件一些常見的失誤那就讓我們開始吧!
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
進入物件導向設計的實戰階段,我們通過建立人力資源管理功能來實踐理論知識。透過這些實作練習,能夠深化對物件導向概念的理解,並學會如何在實際開發中應用這些概念。
Thumbnail
本階段深掘PHP中類別與物件的應用,從基本定義到屬性與方法的運用,並特別著重於訪問控制和靜態成員的概念。學生將學會如何有效地利用公開、保護、私有屬性,以及如何在不實例化的情況下透過類別名稱直接訪問靜態屬性和方法,進一步鞏固物件導向程式設計的核心知識。