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【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》如何利用道具,環環相扣引導你三大地圖都得去

閱讀時間約 2 分鐘

最近在全球發售突破1800萬套的「薩爾達傳說:王國之淚」,令人愛不釋手的原因之一,除了玩家可以使用各種黑科技之外,也是因為它比前作「曠野之息」多了兩大張地圖:空中島嶼和地底深穴。

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遊戲最開始會讓玩家在空島進行「新手訓練」,完成後我們回到海拉魯的地表,要完成林克背負拯救王國與公主的命運,還有最讓玩家們興奮的:四處探索。

王國之淚利用道具的「取得處」和「作用處」的不同,藉此引導玩家一個地圖接著另一個地圖的循環來去;這個引導流程看似簡單,其實設計得精妙。等你擁有基本的功能(高台彈射)與道具(黑科技交通工具),三大地區就看似無阻礙,讓你想去哪個地區就去,但遊戲在設計流程上並非這麼簡易。

開放世界容易出現的問題,就是雖然自由,但因為地圖的互動性不足、或沒有必要性的時候,玩家在探索時會感到空虛(正如我上一篇提到曠野之息的問題),甚至某些地區不去也讓人感覺無所謂、無法激起探索與收集的好奇心,只會覺得浪費時間。但在王國之淚中撇除推進主線之外,藉著道具的位置與效果,讓你不能單單只去一處。除非你想挑戰極限,不然這基本上會陷入危險,或是根本難以行動(除非你堅持只待在海拉魯地表又覺得無所謂的話)。

那這個用道具引導(誘)的流程是什麼呢?

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跟麥塊火把作用一樣的「光亮花」,要在地表的洞穴和水井裡取得。而空島有恢復地底瘴氣傷害的「向陽草」,和標示地底的「藏寶圖」。一開始遊戲就讓我們就能找到藏寶圖,而藏寶圖當然是老套路了,雖然足夠引誘玩家,但要去漆黑又有瘴氣的地底,沒有帶光亮花和向陽草料理的話,大多數人只有在地底被料理的份。也就是說要去「地底」前,通常我們會先去「地表」洞穴找光亮花,在「空島」找向陽草。遊戲一開始就會用NPC任務提示我們要使用這些道具,而如果想更深入探索,我們就要花更多時間去自行收集。

那麼去地底的目標又是要找什麼呢?

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除了劇情設定讓地底能取得品質更好的武器外,最重要的是地底的礦石能轉化為驅動左納烏科技裝置的電池量與電力,而利用左納烏的裝置長時間移動的耗電量大,沒有足夠的電力下,比較不方便到達某些空島地區,或是運送地表上的克洛格(克洛格可讓林克擴充背包)。而在地底有時也需要利用飛行器,方便我們探索更遠。

也就是說雖然這些素材道具看似沒什麼相關,但他們其實環環相扣,讓地圖間彼此連繫著;當你要去某個地區找東西時,就得先去其他地區收集素材,旅途才順利。簡單的流程就是,要有「地表」的光亮花、「空島」的向陽草,才能去「地底」挖礦,然後利用礦石轉電池,就能回到「空島」和「地表」用科技交通工具行的更遠去找新的地區跟寶藏。

空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。除了探索途中該有的基本小解謎、任務、怪物之外,他們利用素材道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程,難怪他們會是開放世界探索的標杆遊戲之一了。

別說了,我的地底樹根到現在都還沒開完呢。

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設計系、遊戲系畢業後繼續做遊戲企劃的社畜。遊戲賞析/罹癌經驗/書本賞析/心裡很多毛 還有,沙龍的圖都是本人自己畫的,勿拿。
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