世紀帝國與 Agile 軟體開發

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可惜沒搶到第一波 PS4 Pro,所以到今天仍沒買到 PS4 Pro 犒賞自己 (2017 時確實很搶手,現在連 PS 5 都蠻好買了),工作之餘,最大的休閒很靜態,看動畫,因為和玩遊戲相比,時間比較好控制,但有時候即便下班後很疲倦,仍會玩一下遊戲。最近稍微比較常玩的是世紀帝國 II,雖然已經是很有歷史 (我大學時) 的遊戲,但 Steam 上能用蠻便宜的價格買到 HD 版,只是以前是學生,玩遊戲時不會有什麼特別的想法,現在玩著玩著卻發現,其實這遊戲的過程跟 Agile 軟體開發的過程有些地方很像。

把舊文章搬過來時發現,很多內容真的很有時代感,像現在應該是要買 PS 5 了 XD

村民則是 cross-functional 的開發團隊成員,砍柴、挖礦、採集食物、種田樣樣都能做,出外打仗可能很弱,但非不得已還是能上戰場。即便如此,食物、木材、石礦、金礦以及時間,都是非常重要的資源,而要開發的項目眾多,有的能讓採集 (開發) 速度加快,有的是讓攻擊力 (產品優勢) 增加,還要注意進化 (石器 -> 城堡 -> 帝王) 要能領先對手,最重要的是,能在最後勝過所有對手。

每一個開發項目都需要消耗資源,因此會相互排擠,就跟軟體開發一樣,若是個好 PO,能在衡量重要且緊急、重要但不緊急、不重要但緊急、不重要也不緊急等因素後,根據不同的產品屬性,有些項目甚至是沒有用的,決定開發項目的優先順序就非常重要,在加快開發速度、增加產品優勢、讓團隊進化中抓到最佳的平衡點,不讓團隊瞎忙,用最善用資源的方式,以整體優勢去戰勝對手。

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這是從 Medium 開始的一個專題,主要是想用輕鬆閒談的方式,分享這幾年軟體開發的心得,原本比較侷限於軟體架構,但這幾年的文章不僅限於架構,也聊不少流程相關的心得,所以趁換平台,順勢換成閒談軟體設計。
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會後,我與其中一位創辦人聊聊他們 scrum 怎麼跑,以及程式、美術與企劃,這三種技能差異甚大的成員怎麼合作,他也苦笑,其實他們也花了很多時間磨合,但我們都提到,要引導團隊需要的不是 process,而是很多的軟技能,讓團隊自己能夠成長。
創業團隊就會很在意story的內容,會有相當多的意見,refinement meeting就是一個很好的場合讓大家把對需求的想法提出來,否則讓成員失去參與感,這對創業團隊是很大的傷害。
第一次參加 Agile community in 內湖辦的社群活動 (2017 年),同一天其實也是 C.C. Agile #59,當初報名時想了一下,C.C. Agile 從開始到現在,幾乎快要場場都到,似乎有點在同溫層打滾,是否該換個客場,看看其他地方的社群活動,加上這次的主題很有意思
為了業務的短期目標,工程師靠著意志力加班,勉強達成目標,但大家都知道,這段期間不只完成目標也累積龐大的技術債,本來承諾短期目標達成後,會有時間調整,像是整理技術債,或是讓菜鳥工程師能獲得技術訓練,但想也知道,馬上又會有下個短期目標...
隨著團隊組織方式的改變,個人在團隊中的角色也有了改變,改變至今大概有三個多月,從不同的角度在看事情時,也能得到許多有趣的想法,加上幾次參加C.C. Agile也都能得到意外的驚喜,讓自己反省:自己真的Agile了嗎?真的了解scrum?
這名字是刻意取Stop starting, start finishing的相反,有一陣子在觀察團隊時發現,story/task 的 burn-down線圖會發現到task幾乎都完成了,但story卻還懸在半空中,甚至在sprint結束前一天,還是有不少stories接近完工卻還沒完工。
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