從《吸血鬼倖存者》到《噠噠特攻》,看休閒品類的單機轉運營|【手遊觀測站 Vol.1】

閱讀時間約 17 分鐘
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本篇單機轉運營的討論,主要針對中度休閒品類為主,並不適用於所有品類


前言

自《吸血鬼倖存者》於去年爆紅以來,類似的遊戲如雨後春筍般冒出,甚至一躍成為獨立的品類(Survivor like,或稱倖存者Like),由此可見其受市場歡迎程度。這款由Luca Galante開發的遊戲,除了在Steam上獲得壓倒性好評外,根據 SteamDB 公開的數據,遊戲最高的同時在線人數甚至一度高達六萬人,作為獨立小品是非常亮眼的成績。

吸血鬼倖存者(以下簡稱VS)是如此的讓人上癮,遊戲的操作十分簡單,玩家僅需要移動角色,並且選擇局內升級的項目,遊戲內技能的施放、掉落物品撿拾完全自動。透過局內局外的強化,體驗從掙扎求生到輾壓海量怪物的爽快過程。

可先觀看遊戲預告影片,大致了解遊戲玩法:


就在倖存者走紅的同一年,HABBY(海彼)看準了倖存者從單機轉運營的潛力,順勢推出了噠噠特工(以下簡稱噠噠),並在推出後的次月,達成了月流水破億的市場表現。

噠噠的官方預告影片可見下方:


HABBY推出的遊戲向來強調休閒和重玩性,相中倖存者也是因為遊戲具備這個特質,這些特性在《弓箭傳說》、《酷喵跑酷》及《砰砰法師》中同樣可以看到,包含:

  1. 操作簡單易上手:一隻手就可以操作,撿拾經驗並升等選技能的機制也很容易理解
  2. 局內發育機制:肉鴿遊戲的體驗,通常以局內的隨機三選一成長體現
  3. 適合融入運營遊戲戰力培養架構:雖然是肉鴿,但局外的成長才是推進遊戲的關鍵

這篇文章主要觀察從倖存者到噠噠,HABBY究竟調整了遊戲的哪些部分,來觀察中度休閒遊戲如何從單機轉運營。


倖存者在玩甚麼?

倖存者為肉鴿類型(Rogue-like)的遊戲,開始一局新的遊戲時,敵人會從四面八方向玩家襲來,玩家需要不斷移動角色來打敗敵人,並透過拾取敵人掉落的經驗來升級。

每局的敵人波次按時間點來出(通常以分鐘為節點),強度和數量是固定的

每次升級時,會隨機從已經開放的技能池抽出三個,讓玩家選擇其中一個進行強化。技能池的開放,則需要玩家在遊戲中達成特定條件,當開放的技能越多,玩家局內的策略性就越豐富

吸血鬼倖存者中升級的技能3選1

吸血鬼倖存者中升級的技能3選1

玩家在初期由於能力值差、可用技能少,會難以通關遊戲,但隨著不斷的重複挑戰,掌握越多的主動技能和被動強化,玩家得以抵禦不斷湧來的敵人,體驗這種發育完成後四處割草的感覺,正是倖存者品類的核心追求。

介紹完基本玩法後,接著我們來看單機版的VS和運營遊戲噠噠,在遊戲的循環上有哪些差異。


核心循環:以驗證端、資源、養成端為維度

🎮VS的遊戲循環運作如下:

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玩家在局內解鎖更多的關卡、角色,並獲得金幣來強化天賦、購買新角色,回頭繼續挑戰關卡。透過新解鎖的能力、更高等級的強化,來嘗試在新的一局遊戲中可以撐多久。


📱噠噠的遊戲循環運作如下:

為方便呈現簡化產出,養成端旁邊為該系統對應的需求資源

為方便呈現簡化產出,養成端旁邊為該系統對應的需求資源

噠噠作為運營型的遊戲,相較下更強調戰力部分的提升,隨著玩家取得更強力的裝備、升級天賦及養成角色,玩家得以推進更多的關卡。

下面以關卡成長體驗兩個角度切入,觀察兩款遊戲設計上的設計差異。


關卡設計

體驗差異:顯性的驗證點設計

VS的設計中,每局最長進行時間為半小時,時間到時玩家必定會被死神收割。噠噠則有線性的主線關卡,玩家通過不斷完成關卡、向後推進,主線關卡也按5分鐘為單位,設置存活時間獎勵,避免玩家推不動關卡帶來挫敗。

這樣的調整有兩個目的:第一是創造驗證點、第二是創造積累。倖存者的體驗和噠噠特工相比,進行每局遊戲時相對是看不到終點的,玩家追求是存活時間的突破,透過局內局外的解鎖與升級項目,能否比之前存活更久一些。

噠噠特攻中的主線關卡驗證點

噠噠特攻中的主線關卡驗證點

而在噠噠這樣的運營型遊戲中,需要讓玩家感受到「因為戰力提升而創造的顯著突破」,故核心會導向戰力達門檻即可通關的設計。另外,當通過的關卡越多,這些積累的進度也會成為難以放棄的成就,降低玩家流失的機會。


首領戰作為強制的驗證點

在VS中,首領出現時以角色為中心,形成怪物圈,這些怪物會逐漸向內靠近玩家,限縮玩家的移動範圍。在這段期間,場上已經存在的怪物並不會消失,玩家需要同時面對場上的怪物、首領以及怪物圈。當傷害足夠時,玩家可以突破怪物圈,透過迂迴的方式解決場上的威脅。

吸血鬼倖存者中的怪物圈

吸血鬼倖存者中的怪物圈

噠噠在進入首領戰時,所有的怪物都會消失,並且玩家的行動會局限在一個範圍內。這個邊界直到擊敗首領前都不會消失,玩家必須在侷限的空間內迂迴、對抗首領,而首領也會施放近戰和遠程攻擊。

噠噠特攻中的首領戰,在不可破壞的邊界內進行

噠噠特攻中的首領戰,在不可破壞的邊界內進行

這個改動帶來的體驗差異有下:

  • 首領變成了一個強制的「驗證點」,而非只是「混在群怪中的較強單位」。這個調整強化了關卡內階段性的概念,因為只要打不贏首領,就無法進入下一個階段
  • 限制移動範圍後,戰力不足的玩家難以透過消磨的方式,來戰勝首領
  • 主線關卡的節點以首領出現時間為單位,也是配合首領戰作為一個驗證點的設計
  • 擊殺時必定獲得肉食以及磁鐵,繼續面對下一個階段的挑戰


場域設計與耗費時間

關卡場域的大小,和該玩法的耗時進行掛勾。下表顯示噠噠特工各玩法耗費時間:

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主線關卡的場域通常較大,並且沒有明顯的疆界(至少有一個方向是如此)。一來是這部分是遊戲最核心的挑戰,二來則是主線關卡的進行有體力限制,故主線關卡的時間可以拉長一些,讓體驗更加貼近倖存者。

而每日挑戰、金幣礦洞,這一類副本因為會重複進行的特性,刻意將關卡的活動範圍設計的更小、並且有明顯的關卡邊界,與之對應的也是較短的通關時間。場域較小時玩家和敵人的接觸時間短,可以更快的透過擊殺敵人來進行局內發育。反之,空間小表示迂迴的空間有限,玩家的傷害不足會更快結束關卡。

左右有邊界、但上下沒有邊界的關卡

左右有邊界、但上下沒有邊界的關卡

耗時短的關卡,角色發育的需求比主線要低得多,甚至直接開局就讓玩家提升10級。

值得留意的是,單局遊戲時長15分鐘,對於手遊碎片化的體驗而言,是一段非常長的時間。觀察遊戲評論和討論區,也可以看到不少玩家提出需要縮短時間的反饋。

這也是倖存者轉手遊時比較尷尬的地方,倖存者遊戲的核心體驗在於局內的發育,玩家需要感受到發育的過程、以及發育後帶來的差異,而兩點的實現都需要時間。開局直接讓玩家發育完成,或者發育完全時遊戲就結束,都將會失去這類遊戲的樂趣。

發育完全後的體驗,是倖存者類型的核心追求

發育完全後的體驗,是倖存者類型的核心追求

噠噠採用了一些設計,來降低需要長時間遊戲帶來的作業感。第一,是遊戲投放的體力少,快速巡邏一次15點、每日挑戰一次10點、主線5點,目前筆者等級33等體力最大值為30點,可見設計上透過體力,限制了玩家每天推進新內容的幅度,並讓「每天一定要把體力消耗光」的玩家輕鬆一些。

二來是透過購買月卡,玩家得以啟動戰鬥加速的功能,但僅限使用於已經通過的關卡,這樣較不會與前面提過的驗證點衝突,避免要設計兩套的麻煩。

當前通過關卡-3才可使用加速,這些關卡對玩家來說已經游刃有餘


局內技能組設計:戰力為主體

兩者在局內主動技能的設計上,無論是種類或功能都十分接近,並且都包含特定主動技能和被動技能,可以合成終極技能的設計。

差異在於,倖存者中局內技能作為進程的展現,隨玩家在遊戲中達成指定條件來開放,故解鎖更多局內技能,是遊玩倖存者的核心追求之一。

而在噠噠中,局內技能則在早期階段就完全開放,開發者並不希望玩家把重心擺在局內技能的擴充,而是聚焦在養成上面提及過的裝備系統。

核心追求的差異,形成兩種不同的傷害計算體系。在倖存者中,局內技能做為承載強度的主體,任何強化都是直接針對這些技能做強化

技能在等級1時基礎傷害為5、在升級至等級3時傷害提高為25

而在達達特工中,為了聚焦在局外戰力的成長,技能的強度反映在總體戰力高低上,按比例轉為最後的數值、而非一個固定值的成長

技能傷害與玩家戰力關係約為1:2,戰力為1000時造成2000傷害
局內技能對應的戰力倍率表,圖片來源:巴哈姆特

局內技能對應的戰力倍率表,圖片來源:巴哈姆特

看完主動技能的差異後,比較一下兩款遊戲局內被動技能的差異:

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從表中可以看出,「投射物數量」、「運氣」和「局內復活」這些質變項目,都在噠噠中的局內技能中被移除。

投射物數量因為強化核心為裝備的緣故,故投放在裝備的詞條上,這一類的質變強化可以在裝備轉為紫色、紅色等級時看到。

而「運氣」在倖存者中是很關鍵的項目,同時會影響到開寶箱時抽出的技能數量、擊殺怪物是否掉落道具,運氣也作為局內局外的強化,成為遊戲機制的一部分。

吸血鬼倖存者中開出5個升級的寶箱

吸血鬼倖存者中開出5個升級的寶箱

噠噠則弱化了這個機制的存在感,不僅磁鐵、肉食等輔助道具都被投放到場上的木箱中,擊殺菁英和首領掉落的寶箱,其中若出現終極技能必定會選中該技能,因此為了發展特定技能,寶箱反而不會想在第一時間就趕著拿到,而是等到技能滿級才會去拿。

此外,噠噠在進化系統中投放「擊敗怪物掉落道具」天賦,進一步提高玩家的容錯率,在這個情況下,玩家只要戰力足夠,便不太容易失敗,這更進一步凸顯了戰力的重要性,因為當角色生命值高(甚至局內發育完全)卻殺不死怪,失敗的原因明顯就是戰力不足導致了。

地圖上的寶箱,會掉落補血、吸經驗的道具

地圖上的寶箱,會掉落補血、吸經驗的道具

局內復活則是轉為採用「看廣告」或使用「復活幣」資源進行,遊戲失敗時透過看廣告接續,是IAA(In-App Advertisement, 廣告變現)常見的作法,而復活幣也作為一種資源,得以投放在登入獎勵中。


成長設計

在倖存者中,玩家的強度成長以天賦和解鎖角色為主,透過在遊玩中賺取金幣,玩家可以投資在這些數值強化上(以及少數需要投入大量金幣的質變強化)。

而在噠噠中,則將成長投放在多個系統中,同時設計了大量的玩法、資源來支持這些體系。角色能力值配比估算如下:

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裝備系統

倖存者中不存在裝備系統,僅有技能的體系。每局遊戲的初始技能和角色掛勾,玩家需要在遊戲中達成特殊條件,才可以解鎖這些角色、以及該角色使用的局內技能。

而在噠噠中,承襲HABBY發展成熟的裝備體系,使用同《弓箭傳說》、《酷喵跑酷》的六件套配置。開局的技能改由配戴的武器決定,並不受角色影響,讓強化主體專注在裝備上,角色則成為次要成長項目。

透過消耗金幣和圖紙,可以升級裝備的數值,而投入相同的裝備,則可以升級裝備的品質。品質影響裝備的基礎數值、最大成長空間、每級成長數值,並在升級至紫色和紅色時開始出現質變。

裝備合成表(品質提升),圖片來源:巴哈姆特

裝備合成表(品質提升),圖片來源:巴哈姆特

S級武裝作為遊戲最高追求,這一類裝備有較高的基礎數值(較一般武器高出10%的基礎攻擊力),但獲取十分困難,抽獎經過加倍後最高抽出的機率也只來到1%,穩定取得的途徑是透過抽獎池的50次保底,或購買超過3千元的自選禮包。

經過升級後的裝備可以完全無痛降級和降品,表示在投資的資源有限下,玩家可以馬上轉換投資到更好的裝備上,不需消耗任何額外的資源。

裝備模塊的體驗,是以盡可能獲得更多裝備為主,因為即便不是自己想要的,也同樣可以做為合成其他裝備的材料。


科技系統:質變強化局內技能

科技系統為噠噠才有的設計。科技(配件)系統同樣為六件配置,提供僅次於裝備的數值加成,及直接針對局內技能做強化。

配件部分的成長相較裝備部分更簡化,僅有品質升階而沒有升級,並且無法用相同品質的替代,需要蒐集同樣科技才可升級,論提升品質的門檻其實比裝備更高。

科技合成表(左圖),科技系統介面(右圖)

科技合成表(左圖),科技系統介面(右圖)

初階配件可以在玩法中取得,但想要快速取得高階品質仍是以購買為主。

科技系統的價值,在於讓局內技能發生質變。以局內技能無人機為例,這個技能雖然傷害高,但因為導彈發射方向不受控,導致玩家不會優先選擇這個技能。在經過升級後,無人機可以自動追蹤範圍內的敵人,大幅提升該技能的使用價值。


天賦系統:排除選擇困難

倖存者內存在天賦系統,透過在局內賺取金幣,玩家可以投資在這些被動強化上,共有18種天賦供玩家強化。因為數量繁多,玩家會審慎思考在金幣資源有限下,該優先投資哪些項目。遊戲提供無痛重置功能,玩家可隨時就現有資源調整投資項目,避免為了解鎖特定項目而攢著資源不花,進而導致成長出現停滯的情況發生。

噠噠的天賦採線性設計(左圖),而吸血鬼倖存者可自由投資升級(右圖)

噠噠的天賦採線性設計(左圖),而吸血鬼倖存者可自由投資升級(右圖)

而噠噠特工則大幅簡化成長項目,僅投放力量、減傷、生命上限、肉食恢復4個項目,輪替進行數值上的強化。同時,將升級項目安排為線性制,並按照帳號等級開放成長上限,玩家不需要思考該先投資甚麼,只需要盡可能提升帳號等級、及賺取金幣來升級。

另外,質變升級則綁定在「金色DNA」資源上,僅能透過通關挑戰玩法來取得,確保玩家持續推進主線關卡,並從中獲得獨特的成長資源。

註:挑戰是難度提高版的主線關卡,每通過一關主線就開啟該關卡的挑戰玩法


角色系統:流派構建的主體

倖存者的角色作為解鎖內容,僅承載遊戲開局時的技能,不存在其他成長線。倖存者中角色相關的解鎖內容包含兩種:

  1. 局內升級特定技能至指定等級後解鎖角色,角色開局就使用該技能
  2. 角色解鎖後,其專屬技能納入局內技能庫中,往後會在遊戲中抽出這些技能

而噠噠中的角色需要依靠合成碎片來解鎖,且角色並不影響開局,但具備專屬的局內技能。在與裝備養成系統並存之下,這個設計除了擴充養成的深度,兩者搭配豐富流派的形成,避免玩法的一成不變、也創造對於角色的需求。

角色「金」的技能與相關升級

角色「金」的技能與相關升級

以遊戲中強勢的角色「金」為例,可使用局內技能「特工直覺」,強化角色的暴擊機率。搭配帶有暴擊詞條的裝備(如永恆手套),就適合玩暴擊流派。

相較之下,兩者都會影響玩家的遊玩策略,但前者是為了拓展技能池、或者使用特定技能開局,可見角色的核心追求是在「豐富局內策略」。而後者為了追求最大化角色性能,需要取得整套合適的裝備,才能實現該角色專屬的流派或玩法,整體更注重在「局外的養成」。

裝備、配件、甚至後期開放的寵物系統,這三者共享同樣的裝備升級方式,省去玩家單獨去理解每個成長模塊的成本,並且玩家在這些成長模塊都有一致的追求,就是盡可能取得更多裝備,並升級至最高的等級。


付費設計:加速遊戲的進程

在談論兩者設計上與體驗上的差異後,可以看出遊戲核心追求的差異。接著,來討論噠噠作為一款運營遊戲,如何設計付費點、以及如何進行包裝。作為運營遊戲,噠噠的追求核心在於戰力的提升,其中又以裝備、科技、進化、角色為最核心的成長項目,故付費主要都圍繞在這些項目上。

付費作為運營遊戲中加速進程的選項,加速幅度越高的價位就越高。在噠噠中這點體現在取得高級裝備的速度上,由於遊戲的核心在取得紅色品質的裝備,因此定價主要以裝備品質和取得指定品項的確定性為主,付費方案價位從高至低為:指定品質自選箱>指定品質隨機箱>用鑽石抽。

以下為噠噠中的付費項目表:

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這邊拿幾個其中幾個設計值得注意的付費項目來討論。


廣告:

基礎資源(包含金幣、鑽石),都可以透過看廣告取得更多,並且前面提過的局內復活,同樣也可以透過看廣告來取得。

值得一提的是,裝備抽獎這一塊也因應看廣告而做了等級差異,兩種抽出稀有度較低的提供看廣告抽獎的選項,而會保底抽出S級裝備的則無法看廣告。
三種等級的抽獎寶箱

三種等級的抽獎寶箱

月卡:

分為一般和高級兩種版本,除了常規的登入領資源外,月卡還綁定其他特權。前面提過噠噠在體力上投放的很有限,而月卡中就包含了更多每日體力的特權,說明體力也有一部分被安排至這一塊,搭配快速巡邏次數、以及巡邏收益的特權,玩家可以更快速的取得資源,或安排部分用於關卡的推進。

兩種方案的月卡,可同時購買

兩種方案的月卡,可同時購買

通行證:

噠噠於每個賽季推出一個新角色,通行證是獲取新角色、及角色養成資源的最主要管道,可以取得大量的角色碎片與精華。通行證分為同樣有兩個方案供玩家選擇,高級方案則可以直接入手新角色,提供想省去蒐集角色時間的玩家購買。

噠噠特攻中的通行證系統,圖片來源:Reddit

噠噠特攻中的通行證系統,圖片來源:Reddit

活動禮包:

除了能直接購買活動專用的加速,通常會投放高級裝備自選禮包,讓重課玩家可以選擇直接上一單的方案,這也是遊戲中唯一銷售這個項目的地方,因為加速的幅度大,透過活動檔期來推出而非常態販售,避免產出過多。



結語:強調戰力培養與驗證點的體系

從觀察單機的VS和運營的噠噠,可以看出HABBY如何在倖存者品類上,創造出休閒但同時具備深度成長線的版本,運營型遊戲需要更著重在「長線的成長」上,才能提供玩家持續參與遊戲的動機。

長線的成長則需要透過創造更多資源、貨幣來支撐,對於想要加速進程的玩家來說,這些資源也會成為遊戲付費的項目。同時,多套系統共用相同的升級體制,讓遊戲的成長即便在種類繁多的情況下,也能降低玩家的認知負荷。

在挑戰方面,考量到手遊的碎片化體驗性質,運營遊戲的時長需要縮短,且為了展現長線成長系統的價值,遊戲勢必趨向戰力導向,關卡的設計就更加需要凸顯驗證點,使玩家感覺到自己投入的資本和消費,能顯著的克服這些挑戰。

以現階段來看,噠噠會需要持續擴充更多挑戰,才得以持續加入新的系統,豐富玩法並增加玩家的追求,這無疑會是一項艱鉅的挑戰,對於休閒遊戲更是如此。


以上是筆者遊戲體驗的一些心得,歡迎一同討論對於遊戲設計的想法。

我們下篇文章見。


參考資料


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探索遊戲的世界,從不同角度解析遊戲的細節,嘗試探討背後的設計理念。
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