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《玩偶騎士團》居然是不用設置的RPG桌遊!

2020/02/04閱讀時間約 4 分鐘
一般來說RPG桌遊設置都相當繁瑣,不管是拿人物卡、怪物卡、狀態卡,都會把桌面搞得複雜。而近期有一款相當獨特的桌遊,你在設置時僅要把卡片拿出來分類好,玩家選好角色就可以開始玩了。
而這一款特別的遊戲,就是《玩偶騎士團》!
[罕見的劇本書設計:劇本即遊戲地圖]
目前在我接觸的桌遊中,我是第一次碰到直接以劇本書當遊戲地圖來使用。這樣子的設計非常方便,因為遊戲劇情到哪,玩家就只要翻出那一頁閱讀故事就可以同步遊玩此張地圖。
有玩過RPG桌遊的人就知道,設置地圖非常花時間,像是瘋狂詭宅一版就要根據劇本書設置,相當的辛苦。就算進化到二版,當你的擴充很多時,找地圖也要花一些時間。
但玩偶騎士團結和劇本與地圖,擁有隨開隨玩的特性,真的是RPG桌遊首見。
[劇情緊湊不含糊]
當初入手這一款桌遊,其實是抱著故事書的設計很獨特,沒看過這種表現手法弄來玩玩看,並沒有給這遊戲太高期待……事實上我已經先入為主,覺得這款遊戲看起來實在是有點「蠢」,自然玩之前評價不會太高。但一玩下去會發現,真的是很有意思,首先我們從RPG的角度來看,他提供了不同的路線選擇。
比如說在初期某個關卡要趕火車,如果你有趕上火車,就會觸發火車的劇情事件及地圖,反之就是要去另外個地方趕路。這些路線選擇不僅是字面描述,而是要實際遊玩體驗。
因此玩家在遊戲內的選擇,就會有更強的代入感,因為會對接下來的遊玩方向造成明顯的影響,你就會考慮遊戲內的決策。
[與同類型桌遊比較]
作為家庭冒險遊戲,《玩偶騎士團》並不像經典的RPG大作《深入絕地》有豐富的技能可以學習,也沒有年度最夯的《幽港迷城》的戰略深度。但是它有著相當豐富的劇情密合度,你會感受到《玩偶騎士團》在每一個環節上,它的故事相當緊密,而且劇情出現的時間點,與玩家的戰鬥節奏抓得恰到好處。
你不會打一堆戰鬥才看到一點點劇情,也不會聽了冗長的故事才開始戰鬥
我接觸過相當多的RPG桌遊,除了前述的經典外,像是《山中小屋》、《全球驚悚》、《詭鎮奇談》、《一千零一夜》、《俠鼠魔途》我都有玩過。
從劇情層的環環相扣層面來說,上述作品最好的就是《玩偶騎士團》、《詭鎮奇談》、《俠鼠魔途》這三款。
國外玩家為《玩偶騎士團》上色
不過《俠鼠魔途》有項缺點,就是故事在每次遊戲開局時敘述太長,每次要完整體驗劇情,都需要在冒險開始前聽稍嫌冗長的故事。再來是《俠鼠魔途》屬於單線型遊戲,過程並沒有玩家可以發揮的創意空間。
《詭鎮奇談》這邊就處理得很好,依照玩家在遊戲內的反應,在幾個關鍵環節,都會衍伸出不一樣的選擇,而這些選擇會影響接下來的通關方式。不過在我通關《詭鎮奇談》基本版所有劇本後,我有發現到在部份階段的處理稍嫌冗長,使得玩家實際執行行動的時間佔整場遊戲比較少一點,使得節奏有點被拖到是較為可惜。
而《玩偶騎士團》作為家庭遊戲,在劇情的表面上讓人驚艷,童話的故事結合現實引人入勝,重點是劇情不會讓遊戲流程變得很拖戲。
當然它也有個硬傷,就是對於策略玩家來說,《玩偶騎士團》的角色變化不大,基本上只能按照官方的設定,例如你這個角色是坦克,那你就是只能當坦克。再來是敵人種類有點少,所以會有反覆都是在打同樣敵人的感覺。
[骰子驅動是亮點]
但設計得不錯的是,《玩偶騎士團》是用骰子來驅動角色。這邊的驅動角色,並不是指你攻擊的時候擲骰看有沒有命中,而是從根本上要用指定骰子及數值來做指定的事。有些玩家可能會覺得不能自由行動,會有行動受限的感覺。
但在策略上,這是一種強迫玩家在有限選擇下,找出當下最佳解的玩法。實際玩的時候並不會覺得太卡,而是要為可能拿到的骰子做一些預先規劃,這樣的設計反而可以加深策略深度,讓這款RPG桌遊避免淪為你打怪、怪打你,雙方互毆的遊戲。

[模型品質良好]
這次《玩偶騎士團》的模型品質不錯,近看的時候都滿符合插畫上的形象,也都有玩偶的感覺。不過讓我一直吐槽的是爬爬怪的造型,這個爬爬怪,讓我不禁懷疑這款桌遊真的是是闔家歡樂的作品嗎?小朋友看到應該會嚇到吧!
我還記得我小時候看玩具總動員一代,那個被小屁孩改造的玩具,現在想起來都會做惡夢。雖然知道那是一隻好玩具,但那個外表,真的是有夠恐怖啊!
[適合玩家]
作為RPG桌遊,在故事表現手法上,我認為大勝一般的RPG桌遊。所以此桌遊特別適合給:
1.喜歡RPG桌游的玩家,這款RPG桌遊沉浸感很高。

2.喜歡合作遊戲的玩家,這款遊戲的壓力不像瘟疫危機這麼大,所以基本上玩家可以做自己想做的事,不太會有一位玩家指揮全局的事情發生。
3.重視氣氛、故事的玩家,那你可以獲得很大的樂趣。
4.團內都是較輕的玩家,想要享受一點簡單的策略,但又想享受版圖遊戲。
我是狐狸姊姊,我的本業是行銷講師、投資老師,桌遊是我人生最大樂趣之一,我還會再介紹更多有趣的桌遊給你,謝謝你的閱讀。
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