Nitendo健身環和遊戲化的思考

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
Photo by Keiji Yoshiki from Pexels
其實觀望Nitendo健身環好久了,一直找不到很好的理由入手,反而一直在旁邊觀望那些玩家對這款遊戲的投入狀況。雖然沒有發問卷做精確的調查,但是大致上可以觀察到幾個特點:
  1. 有趣|任天堂對於娛樂性的追求,一直以來都是有目共睹的。如果想對這段歷史有點理解,除了老實地玩他們家的遊戲以外,也可以到Netflix上面去搜尋《高分得勝:電玩的黃金年代》,一窺任天堂的過去。
  2. 有效|其實你可以追幾個實況主或是Youtuber,他們都有拍相關的影片。你從影片當中就可以知道,對於平日疏於鍛鍊的普通人來說。健身環真的有訓練的效果。當然啦~一些運動傷害的風險還是存在的。也許還可以收尋一些健身、健護的頻道,方便理解那些姿勢潛在的風險以及自我防護的措施。
  3. 方便|健身環除了缺貨或是入手門檻稍高以外,基本上很容易滿足輕度健身的需求。其中,對習慣遊戲而缺乏鍛鍊的族群,更是一個親切好上手的界面與環境。這也難怪,周遭不少不常運動的朋友,因為健身環的關係,有一陣子體態顯得結實了不少。
對我而言,健身環無疑是遊戲化的典範。這也讓我不禁回憶起過往看過、體驗過的遊戲化方案,究竟和健身環的差異在哪裡?
雖然,遊戲設計還有很多技術、機制的細節可以去討論。想深入的人可以直接看《健身環大冒險》兼顧遊戲與健身兩種要素所耗費的苦功與工夫但我粗略地認為,「追求樂趣」才是健身環得以成功的核心。
因為,許多遊戲化方案過份注重外在動機的管理。他們幫助玩家紀錄行動的效益與成果,累積點數、兌換獎章、解鎖里程碑或是排行榜,也就是常見的PBL(Point, Badge, Leaderboard)。如果你常玩手遊,相信你對這些概念都不陌生,那些所謂的「機制」不過都是常見官方營運的手段而已,而且花招百變,目不暇給。

但是,玩家真的是因為活動才持續玩遊戲呢?還是因為遊戲本身好玩,活動只是點綴?我認為以健身環的例子來說,是遊戲本身夠好玩,才吸引了玩家持續的投入。
健身環本身並沒有課金的機制,沒辦法給玩家當歐洲人的快感。但隨著玩家身體條件的感善,以及伴隨運動帶來的腦內啡分泌。或許帶給玩家的愉悅,已經和抽到SSR卡片或角色,相去不遠。當然,對於還沒入手健身環的我來說,也許還缺了很多「實地考察」的經驗。也許改天真的應該入手一組,才有辦法更深入地去感受箇中滋味。
不過,也因為最近又討論到健身環、遊戲化的議題,再加上最近深陷「因為我剛開刀完,醫生說要半年到一年的時間恢復」的藉口,導致體重控制的問題,不斷地被人旁敲側擊。所以,今天又開始了徒手健身。
然後,就想到了,既然我這麼擅長設計桌遊。那麼如果要達到「追求樂趣」的效果,一套好玩的健身桌遊,到底該長什麼樣子呢?它還會是「桌上」遊戲嗎?想著想著,回過神來,發現已經寫了一堆遊戲企劃的關鍵字了。那麼,就先從健身動作的項目開始設計吧!
  • 任務:委託鐵匠幫你鍛造一把武器
  • 任務描述:為了鍛造合適的武器,你找上城裡的鐵匠,懇求他接受你可悲的預算,幫你打造一把堪用的鐵劍。鐵匠銳利的眼神中透露著一絲不屑,說道:「可以。但是如果你沒有幫忙操作鼓風爐,火焰的溫度不夠,你的鐵劍就只能等著被人『削鐵如泥』了。」為了在未來的任務中保命,建議你還是乖乖地操作鼓風爐吧!
  • 動作:伏地挺身|20下3組
  • 解鎖項目:不對襯伏地挺身
  • 解鎖條件:伏地挺身總次數達600下
    鐵匠看你越來越上手,要你用別的方式操作鼓風爐,據說可以更快提高爐火的溫度。
其實還想到一堆有趣的設計,但沒有這些項目卡片原型,後面超多有趣的設計都難以實現。那麼,就先從每天一張卡片開始吧!
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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Don’t Get Me Wrong是一套結合遊戲化方案及實作教學的遊戲化課程。我們將帶你從有趣的遊戲體驗中,深度了解這個遊戲化方案在教學裡的作用。此外,結合沈浸式劇場扮演遊戲,引導你在擬真的教學環境中實際演練,從而獲得扎實的體驗及衍伸的啟發。
凝聚共識,進而形塑專業的價值,才能在未來的爭端中,終結謾罵與叫囂,並提供產業日益穩健的理論基礎與系統性知識的奧援。
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創新是設計的起點,但創新不等於設計。時下的桌遊的確在某些機制上、規則上、概念上都有所創新。但只有創新,無法變成新遊戲。或許,「所有的創新都非原創」這樣的概念,可以作為一種辯護的說詞。但是,別模糊了這句話真正的意義。這句話說白了,就是參考前人的成果,改進、演繹出新的風貌、意義。
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