以農等為樂?從特價中的《魔界戰記5》看農等機制

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘
《魔界戰記DISGAEA 5》

《魔界戰記DISGAEA 5》

《魔界戰記 DISGAEA》系列即將於今年推出第七代,Steam 上也在1/30開始推出了一個「日本一遊戲公司 三十周年大合集特價」(遊戲全名太長下略《魔界戰記》),儘管《魔界戰記6》失敗到連製作團隊自己都在《魔界戰記7》的新聞中承認失敗,直接說要回到《魔界戰記5》的精神。事實上,這個系列是非常老牌的系列了,《魔界戰記》這個系列本身也有二十年的歷史了,早在2003年同樣是1/30號,第一代的《魔界戰記》就面世了。

這款遊戲的特色就在於:充滿日式幽默的搞笑風格、過度華麗浮誇而顯得荒謬有趣的美術、幾乎接近無上限的農等。(或許還有玩上百小時後餘音繞耳的音樂)

等下,這是在說無上限的農等是特色嗎?

農等中的農等

農等(Grinding)這個詞其實不一定單指等級,通常是指在遊戲中為了增強某個數值或是取得某種道具,而長時間多次重覆進行相同的動作,直到達成目標為止。

這個詞也是在多人連線遊戲時期普及的一個詞,由於當時月租型線上遊戲需要讓玩家持續待在線上,於是就自然發展出玩家需要不斷打同樣的怪來換取經驗或道具,持續像是磨刀一樣等級和裝備,因此,在英文當中就把研磨(Grinding)拿來指稱這個過程,台灣習慣稱為,亦即像農夫一樣重覆勞動。

由於這個過程多半顯得無聊、枯燥、沒有變化性,因此這個詞大多數時候具有貶意。

然而,《魔界戰記》從一開始就以這一點為特色。只要玩家想要練,等級可以練上9999級,各種裝備數值職業角色都可以練上去。乍聽之下可能還好,反正就是把等級上限設很高?

這邊說明一下,我在《魔界戰記5》雖然也是慢慢玩,遊戲時數達到接近130小時,我的最高等級才到260級,連三顆星的能力數值任務都還沒解掉。這樣應該可以想像這款遊戲有多農,可以說是磨界戰記也不為過。滿等之後甚至還可以轉生從頭開始…

事實上,這個系列的概念就是「徹底亂來」,不論是劇情、特效還是遊戲機制都將這個概念發揮到淋漓盡致,然而卻有種奇妙的平衡感。

是啦我家女主才260級,距離任務要求的數值破三萬還很遠QQ

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《魔界戰記5》的戰略平衡

事實上,即使等級技能道具裝備相較於之下似乎都沒有上限一樣可以讓你練,但是這款遊戲卻不會讓我感覺枯燥。

《魔界戰記5》事實上可以說是某種回合制的隨機地城遊戲,在遊戲中除了很鬧事的劇情模式(全中文化還加字幕改字體)讓人不禁莞爾一笑之外,另外就是有個道具界的隨機地圖,讓你一次十關十關的打隨機地圖。

每一輪敵人都會隨著關卡等級上升,因此你也可以慢慢打到一個適合自己練等的難度,大多數時候你是可以輕鬆過關的。可是打到後面,過關已經不是重點了,重點是你會想要打出「最漂亮的過關」。

它的戰鬥機制很特別,雖然說是回合制,回合中的移動是即時制,但是你可以排好各角色要做的動作後,讓角色按順序打出去,重點是,打完還是你的回合,你可以再排其他還沒行動的角色。這中間只要打出連擊就會累積,最後在每一關結束後額外給予獎勵。

這一套戰棋機制讓玩家可以挑戰自己打出漂亮的成績,而且因為其實你是可以輕鬆贏的,你也可以選擇這一關快打甚至直接衝到出口跳過,下一關再玩連擊。

農等機制的循環

英國遊戲化作家 Andrzej Marczewski 曾在《Grinding to Mastery and Flow》一文當中,針對農等機制和心流(flow)狀態的關係作了分析,簡單來說,它將農等相關的過程分成四個階段,內文有圖解,但是這邊基於尊重版權就不用圖片了。

 農等(grinding):技能要求低、挑戰性低,讓玩家獲得經驗並增加技能

 升等(leveling):技能隨著當前面對的挑戰同步上升的過程

 精通(mastering):玩家的技能超過當前面對的挑戰

 測試(testing):面前的挑戰遠比玩家當下的狀態來得高

換言之,對於熟悉線上遊戲的玩家,就像是綠怪(輕鬆打,經驗少,易上手)、黃怪(等級剛好超過一點,會有點吃力但是賺很多)、灰怪(已經熟悉了,所以完全沒有挑戰)、Boss怪(很難打的挑戰,但是打完可以大幅上升)。

 從中他進一步將玩家經驗循環分成三段:

第一種循環:農等循環農等→升等→精通

農等:玩家技能還很低的時候,要求玩家完成簡單的挑戰,進而讓玩家熟悉技巧。
升等:隨著技能上升,開始給予玩家一點點挑戰,讓玩家可以持續多成長一點點,維持成長曲線。
精通:當玩家已經都學完了,精通的階段時,再回到全新而不同的簡單挑戰,讓玩家學會不同取向的技能。

這個過程可以想像是新手教學,玩過新手教學的人都會經歷到這個階段,這邊剛好也提一下,有些遊戲的新手教學也就是在這個點上失敗:當玩家已經進入升等階段或精通階段,還是把玩家當成無腦的農等要玩家作一些無腦的基礎操作。反之,當玩家還沒進入升等或精通的階段,就把玩家丟進測試階段讓玩家作超難的操作,這兩者,前者是給玩家無聊而煩躁,後者則是給玩家挫折而迷惘。

第二種循環:挑戰循環農等→升等→精通→測試)

在第一種循環上加入測試階段,簡單來說就是打王。透過給予玩家高強度的挑戰,讓玩家獲得相對於高風險的獎勵,進而讓玩家得到成就感。
然而,就像剛剛說的,加入測試的時機和難度很重要,測試階段基本上就是會給玩家挫折感激起玩家的挑戰和成就感。前提是,在前面的循環和階段當中,已經培養起玩家願意投入的情緒。

想像一下,你剛進遊戲,就在新手村直接被虐爆。雖然近年來的「虐系」遊戲確實有這種取向來換取高成就感(某種程度上是基於社群曝光帶來的動力),但是實際上並不是一個好的手段,對於多數人而言多半就是直接怒跳。(看看 Steam 上玩不到五小時的收藏庫)。這就讓我們來到第三種循環。

第三種循環:精通循環(升等→精通→測試)

當玩家已經熟悉到某種程度之後,就不需要再讓玩家農等的無聊基本操作,直接讓玩家持續進行升等、精通、測試這樣的循環,玩家可以持續地進行挑戰,如果挑戰不過,就回到升等階段,精通之後可以再選擇進行挑戰。
同樣這邊留意是升等到精通之後才測試,而不是把玩家丟回去升等或農等,然後又直接測試,玩家還沒有精通的情況下持續進行測試同樣是挫折。

最後,當玩家整個循環跑完了,就是進入到下一個階段,再次開始全新的農等。

回來看《魔界戰記5》

剛剛提到這款遊戲分成劇情模式道具界模式
顧名思義,劇情模式就是靠著大量精美的動畫和搞笑的劇情支撐。實際上戰鬥反而不是重點,基本上在劇情模式下的戰鬥就是讓玩家熟悉遊戲操作的基礎農等階段而已
道具界的無限隨機地城模式才真的進到重點。
之所以稱為道具界是因為,這個模式下你打了多少等級,就會是你的道具等級,你打得越多,出來這把道具就會越強,是名符其實的磨刀模式。由於是隨機的,這是每一關都沒有規定的打法,你完全可以自由發揮練習任何打法,你可以派上二軍三軍出來練等,也可以派出一軍主將來虐敵人。你在這個過程中要發揮自己的戰略思考,盡可能打出最漂亮(或不用…就虐過去)的成績。

每過一次關卡,敵人等級就會上升一點。換言之,這個模式就是升等階段。然而,每到十關之後就會有一次小魔王關卡,要通過這一關才能離開道具界,才會正式得到獎勵,但是這個關卡並不難,在這個過程當中你會完成一個小的挑戰循環。打到後面也會隨著關卡數上升,慢慢強度上升的倍增速度越來越快,進入到精通循環。其中會隨機在某些關卡加入額外倍增數倍的強敵作為測試,你不一定要打贏他們,甚至你可能根本打不贏。

這整個過程就讓玩家維持在循環當中。
如同 Andrzej Marczewski 文中提到的:

關鍵在於盡可能讓玩家不要落入無聊或挫折當中——但是不要畏懼偶而讓玩家體驗一下無聊或挫折。

其中所謂的無聊就是在農等與升級之間,沒有達到精通的情況下持續進行就會慢慢變得機械化、變得無聊,相反地,在精通到挑戰之間,如果差距太大難以克服,就會給玩家挫折。

最難的就是得要掌握玩家什麼時候感到無聊,什麼時候感到挫折。

從這一點回來看《魔界戰記6》就可以理解為何《魔界戰記6》面臨嚴重的失敗。因為當時《魔界戰記6》順應新時代的遊戲(相較於2017年的《魔界戰記5》,2021年的《魔界戰記6》可以說是完全進入手遊時代。)導入了手遊時代常見的自動練等機制,然而這個機制就完全摧毀了循環的過程,事實上,就算是在手遊上,自動練等也鮮少會是一套好機制(放置類型遊戲就另當別論了)。

也因此《魔界戰記6》的數值變得空泛,因為失去了玩家農等的過程的數值就毫無意義了。手遊上會用上這套機制是因為要讓玩家透過社群競爭,持續想要達到高數值,可是這是一款單機策略遊戲,當自動機制抵銷了策略面之後,整款遊戲只剩下動畫。那玩家看動畫就好了,何必還要玩遊戲呢?

即將上市的《魔界戰記7》換了一組製作團隊,在訪談中也多次提到要回歸到相對好評的《魔界戰記5》,目前日文版已經1/26發行,中文版則要到五月底才會上市,不過就《魔界戰記5》的翻譯品質,我覺得如果能達到同樣的水準的話,中文化很值得等,七代發行至今還沒看到第一波評價,不過反正要等五月中文版出,讓子彈飛一會。

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Kissa 就是貓。
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