每周一篇文章的讀書會心得報告摘要與筆記,主要段落分成:
1. 為什麼選這篇文章分享?
2. 作者為什麼要寫這篇文章?
3. 內容重點
4. 心得
為什麼分享這篇文章?
作者想表達甚麼?
- 精品品牌紛紛投入「虛擬消費」市場
- 從「虛擬人物」角度設計服裝,重新定義時尚
重點內容
數位原住民的數位體驗
- 線上遊戲的經驗:拿錢買了遊戲點數,再用點數購買虛擬服裝給角色穿
- 過去,數位的產品展示是為了刺激消費者購買實體產品的慾望
- 事實上,已經有人做出購買純虛擬產品的行動
- 在虛擬或真實世界買衣服並沒有不同,都是為了展現自我或是社會地位。
- 十分在乎在社群上張貼精品以後得到的評論
- 購買精品唯一想做的事
- 賣給他們一個只能在線上展示的商品,也就顯得不奇怪了
從「虛擬人物」角度設計服裝,重新定義時尚
- 精品脫離現實閃亮亮的限制,遁入虛擬的世界
- 內涵可能不再是實體物品
- 回歸到說故事的能力、以及時尚如何提升個人成為理想的自我
- LV推出一個80年代風格的遊戲,愛馬仕(Hermes)製作一個投擲馬蹄鐵的手機遊戲
- 雅詩蘭黛(Estée Lauder)也剛發行兩個促銷自家護膚產品的遊戲
用遊戲幣或現實金錢購買來自Nike、香奈兒(Chanel)等稀有鞋款的虛擬版本
- 販售虛擬服裝的科技時尚公司
- 日前賣出一件要價9,500美元、只存在於「社群平台IG」上的虛擬洋裝
- 根據買家提供的個人照片,設計師幫忙「剪裁」洋裝穿在身上的樣子
- 網路最大的特點就是複製貼上、無限分享,精品該如何維持稀缺性?
- 透過加密區塊鏈進行交易
- 販售虛擬限定的設計服裝
Gucci正面向未來:虛實交融,千禧世代將更願意購買完全虛擬的產品
- 一群未來消費生力軍,跟他們一直以來鎖定的客群高度重疊:電動玩家
- 全球共有25億人會玩電動,而且數量還在成長
- 的平均年齡是33歲、中高社經地位
- 除了很愛玩遊戲,還很會在遊戲裡花錢,總共可以花1000億美元購買虛擬商品
- 將在官方app上推出Sneaker Garage區塊
- 用戶可以用裡面提供的模型設計球鞋
- 「數位球鞋」用戶能夠用擴增實境功能觀看它穿在自己腳上的樣子
- 買不到實體版本,因為Gucci根本沒有生產它的實體版本
- 目前實驗性地讓消費者購買虛擬商品的所在,都是設定成電玩遊戲的形式
- 時尚設計遊戲Drest:玩家可以購買Gucci的虛擬服裝
- 網球遊戲Tennis Clash :玩家可以購買Gucci專門替遊戲角色設計的品牌外套和T恤
- 目前一些造型師會使用Drest的虛擬角色展示服裝給顧客看,的確帶來導購的效果
- 旗下設計師秉持一種前提進行設計:服裝不只會出現在伸展台上,也會穿在遊戲裡的角色身上
個人心得
- 現在產業上的商業模式,許多思維都能從線上遊戲中找到雛形
- 遊戲點數儲值→電子錢包充值
- 虛擬寶物(僅用於遊戲中) →虛擬服裝(呈現於數位世界)
- 虛實之間的界線將變得更加模糊→虛實整合、虛實交融
- 元宇宙、NFT的發展,搭配數位原住民為消費主力→虛擬經濟未來將有爆發式成長
- NFT將實體概念元宇宙化:數位化的服飾、土地、藝術品等