[Kingdom Leaders超完整講座筆記]富比士女孩Ariel 張倚奇用桌遊改變世界-如何運用設計思維幫助社會!

2022/05/04閱讀時間約 15 分鐘
2022/04/30 職涯講座筆記,講座影片請點這

講者介紹

Ariel 張倚奇,是一名桌遊設計師,同時也是創業家,是哿哿設計的創辦人、GEGE GAME LAB 的發起人,也是家族哿哿企業的接班人!荷蘭出生、台北長大,曾在上海、英國讀書、工作,主修產品設計、工業設計。
2016 年回到台灣創立哿哿設計,她選擇與父母不同的經營方式,不是桌遊買賣,而是桌遊設計,因為她認為桌遊只是一個媒介,可以透過遊戲發聲來改變世界,幫助各個族群,挖掘桌遊的內在價值,讓遊戲不再只是個遊戲!2020 年更獲得 富比士亞洲傑出青年獎 以及 Tatler GenT 的雙重認可,同年繼續創辦GEGE GAME LAB,致力於興起新設計師們一起用桌遊設計幫助社會。

講座主題

Kingdom Leaders 將與 Ariel 攜手舉辦「公益桌遊創作工作坊」,用桌遊幫助失智長者!因此本次演講將聚焦在如何進行桌遊設計,桌遊可以如何改變世界,以及對世界有負擔的話需要了解什麼?
Ariel 也不藏私分享她的親身經歷,用淺顯易懂的方式告訴我們設計的原理與技巧,並進一步解析幾個獲得成功的精彩案例,最後帶到她最核心想要幫助社會的初衷,並提供給想要踏上這條路的人一些思維與鼓勵!

內容大綱

  1. 桌遊設計難嗎?
  2. 想做桌遊設計需要哪些條件?
  3. 如何設計桌遊?
  4. 如何克服 game designer's blocks?
  5. 如何確定一個遊戲好玩?
  6. 桌遊設計永遠不是自己一個人的事情
  7. 台灣現在的桌遊產業是怎麼樣的?
  8. 桌遊除了好玩還能做什麼?
  9. 對幫助人有負擔的話,推薦的三本書
  10. Ariel 的座右銘,送給追求遠大夢想跟願景的人
貼心小提醒:以下內容皆以講者的口吻「我」作紀錄!另外因為演講內容太豐富,都捨不得刪減,建議可點擊章節目錄快速跳至想要看的段落喔!(手機版會出現在左下方,網頁版會出現在畫面左邊)

桌遊設計難嗎?

「不難,因為沒做過桌遊設計的我,第一個作品 Gujuguju 咕啾咕啾 也可以在國際上獲得成功,為我的工作帶來不少幫助!」
我的第一個產品 Gujuguju 咕啾咕啾,是我研究所畢業一陣子後大概24、25歲的時候設計的,當時雖然玩過很多遊戲但缺乏設計的經驗!我與姊姊同樣讀英國的中央聖馬丁藝術與設計學院,我讀工業設計,姊姊讀平面設計,我從小就很崇拜姊姊。當時她在大學為日本311大海嘯創作了一系列公益作品,以Tshirt形式展出,當作義賣捐贈給因為海嘯而失去家人的小朋友!我當時想到如果這個作品還沒有被人使用,那我能不能使用來做第一個遊戲?
於是我就將這系列的作品裁切後做成卡片,將我過往玩過的遊戲整理成桌遊機制資料庫,用刪除法的方式去設計,如桌面長怎樣、怎麼拿手牌、怎麼進行、怎麼獲勝等等,就誕生了原始作品的雛形。後來朋友講了一個很關鍵的提議把全部一樣的水果都蓋住,會不會更好玩?因為這句話這個遊戲才誕生,所以我覺得設計桌遊一定要跟人互動,因為如果只有自己,想法可能會被限制住!
而後來,在某個採訪中我也才得知,原來當初姊姊不是單純看是家人而贊助,也是了解遊戲概念後覺得這個設計適合才同意的。

想做桌遊設計需要哪些條件?

  1. 過去玩過多少種遊戲?
  2. 現在有測試過多少遊戲?
  3. 未來有多少資源去推廣遊戲?
「這是開放式答案,但以設計師角度而言,我覺得最重要的是測試過多少遊戲」
以我來說,過去在我身上的標籤是應該玩過很多小孩玩的、教具型的桌遊,但應該沒有大人玩的、較專業的桌遊吧?確實沒錯,我沒有玩過很多桌遊,但經驗可以累積不急!以設計一個馬克杯為例,如果去google市面上的馬克杯再做一個出來,創意性就會不夠,不如去想為何人需要馬克杯、什麼時候需要、有怎樣的元素可以帶來創新!
當初 Gujuguju 咕啾咕啾設計出來時,我自己覺得這是創新,但也可能我看過的遊戲不夠多,於是給前輩看獲得認可後,就確定這個方向沒錯,測試非常重要!
另一個標籤是父母就是桌遊代理商,應該很好賣吧?但其實許多有名氣的桌遊不一定好玩,可能只是資源比較多,還是要真的去玩才知道!因為我的桌遊一直都比較追求獨特性,所以我爸媽的資源其實就是他們有很多的桌遊店通路,但這幾年我反而一直在開發新的通路,因為有時就算有資源也不一定是適合自己的!

如何設計桌遊?

「跟設計有關的,我都只有兩件事要思考,我有什麼資源跟我的目標是什麼?」
或許過程不會那麼順遂,我的資源就可以直接達到我的目標,而是會有很多彎曲跟嘗試,但是一旦對準目標,嘗試再多都是值得的!
以我早期的作品 南街殷賑 的誕生為例,我原本是以現代藝術家陳澄波老師的畫作進行設計,創作出一款桌遊 Modern Art 現代藝術,但這款作品在桌遊店很難賣,後來想到偏向藝術品的遊戲還是比較適合藝術品路線,於是我就自己打給北美館,提案說我有一個陳澄波老師畫作的桌遊,裡面有一幅畫就是貴館有收藏的,不知道你們的禮品店有沒有興趣販售!當面了解後,他們才知道原來我不是業務,而是設計桌遊的人,不但立刻同意 Modern Art 現代藝術 在禮品店販售,還提供另一幅收藏的畫作讓我創作,就是郭雪湖老師的 南街殷賑。年輕時可以得到機會,我一定說好!於是就開始創作~
《南街殷賑》描繪的是台灣1920、1930年代迪化街街牌林立、車水馬龍的模樣,畫中充滿著當年大稻埕真實存在著的各種商店,也販賣著許多當年臺灣知名的進出口商品。當時我想著我擁有的資源就是這幅畫,而目標是逛北美館的消費者在禮品店看到這個桌遊,還會想買!
於是我開始思考桌遊跟一般產品不同的地方,其中一個就是聲音!我將畫中的每一個元素放大,製作成一張卡牌,類似威利在哪裡這款桌遊,需要將卡牌去對應到這幅畫的位置!然後加入聲音的元素,設計方式是我將玩家分成兩隊,每一回合由各組推派一名玩家輪流擔任此回合負責放置卡牌至畫布上的人,其他玩家不能碰卡牌或畫布、也不能用手指指出該卡在畫布上的位置,只能用口頭描述該卡屬於畫布上的何處,像「我找到那個帽子了,那頂帽子在藍框、黃色背景的那個招牌旁邊」,透過這樣的方式讓大家不只是看到畫作而是開始去討論這個畫作!
另外,我的第二個目標是能夠透過桌遊,看到這幅畫背後的東西,就是迪化街很熱鬧地買賣的氣氛,我將卡牌翻過來的背面,設計成當年臺灣知名的進出口商品,共分類了11種,加入買賣的遊戲設計,增加買賣氣氛!

如何克服 game designer's blocks?

designer's blocks 從 writer's blocks 來,writer's blocks 指的是寫作寫一寫就寫到沒有靈感寫不下去了,那要如何克服做設計時可能會碰到的沒靈感問題呢?
「我自己習慣以桌遊機制資料庫以及 mapping 地圖方式去分別解決靈感太少以及靈感太多的問題。」
  • 靈感太少:根據過往的遊戲經驗,去設計桌遊機制資料庫
以我帶一個工作坊來說,一般可能 30 個人,我會請 5 個人一組想過去玩過什麼遊戲,然後請他們把第一圈獲勝方式、玩家順序、遊戲氣氛、主要機制(動作)、配件等分類下去。接下來會請每一組進行報告,而各組要將別組報告內容而自己沒有的補上,這樣就會有全部人的資料庫。
Gujuguju 咕啾咕啾 來說,共四種卡牌,我會請各組用這四種卡牌去設計出完全不同的遊戲機制。此時會有兩種思考模式,一種是透過玩過的遊戲去進行複製,另一種是手上有配件卡牌,透過這些牌隨機地跟桌遊機制資料庫上的一個資源去做組合,目的不是一組合就馬上出來,而是增加創意發想機率,例如跟角色功能結合可能就有很多角色可以想!或是 memory game 記憶遊戲,全部面向下的圖卡,翻到相同的一樣拿走,但可以加個骰子,就會多個機率。再如拉密變臉版,增加雙人百搭(一個卡牌代表兩個數字)、變色百搭(改變數字列顏色)、鏡射百搭(可以打出兩塊同樣的牌),將遊戲變更多層次!
  • 靈感太多:可以由上而下思考,使用 mapping 地圖方式
簡單版 mapping 地圖,如翻開問題卡,出牌,若一樣則得分、若不一樣則沒得分,最後分享答案/算分。
這套簡單的遊戲開發地圖創意發想方式我並沒有特別去認證,直到與其它兩個女生,國外遊戲公司的創辦人,一起參加了一個 黑客松比賽,我負責撰寫的遊戲規則,使用到這個方法,不僅可以讓投資者可以很好地理解遊戲,甚至決定參賽的商業模式也使用這個方法來寫!
有趣的是,最近跟一個電子遊戲公司合作,我負責創意發想,發現原來他們也是使用這種方法在進行遊戲的創意發想,再度確認了這個方法是有用的!

如何確定一個遊戲好玩?

「桌遊需要好玩,才會有人想玩,可以在遊戲設計中增加以下五點」
  1. 惡作劇(特殊功能卡):如大富翁,暫停一回合的監獄、到我的土地可以收錢的機制,這種在現實生活中不一定可以體驗到的惡作劇!
  2. 刺激感(時間限制):如心臟病,只要增加時間限制,遊戲一定會緊張好玩
  3. 互動性(對人不對桌):在別人的回合時也能參與,而不僅僅是人跟桌子間的互動,但拉密是例外,玩家對桌子的改變也會改變其它玩家可以出的牌
  4. 立即的成就感:需要很快有成就感才會越來越上鉤,不然一場30分鐘遊戲要30分鐘後才能知道遊戲結果,容易讓人失去興趣
  5. 容易分析的策略:我們在設計時,因為自己非常熟這個遊戲,容易不小心設計地越來越複雜,這樣會讓別人很難學,如果我不知道自己可以使用什麼策略的話,就不會想要繼續玩這個遊戲,所以要記得讓人測試!

桌遊設計永遠不是自己一個人的事情

「不要自己一個人設計桌遊,跟人一起時可以有意想不到的事情!」
像前面提到的 Gujuguju 咕啾咕啾 就是朋友天外飛來一筆的靈感!而另一個像 nice to meet you 這款桌遊,在它出版以前,我已經有兩年沒什麼靈感,也沒有新作品,那兩年剛好在教會服事,當時小組有一個希望能夠快速認識彼此的破冰遊戲需求,並且要在一週內完成。當時我的公司有兩個實習生,他們有非常多的 ideas 但是沒有東西可以可以讓他們測試。於是我就想說用這個機會測試!
週日決定接下這個需求,週一公司休息,週二我讓兩個實習生各提五個 ideas,週三我給予回饋,並總結出兩個方向讓他們去發展,我以為會是這兩個方向做出不同的遊戲,結果沒想到週五時他們是將這兩個機制結合在一起,週六、週日時進行測試就大成功,也就是現在的 nice to meet you
這是如果只有我的話,想不到的遊戲!而這也是第一個在使用說明書上不只有我的桌遊,這是三個人合作誕生的。

台灣現在的桌遊產業是怎麼樣的?

我跟一個 YouTuber採訪 時,我們前面聊了一個小時,聊說如何設計桌遊、如何得到富比士的肯定等等,到最後一個問題「那你會給想進這個產業的年輕人什麼建議?」當時我回說「不要進這個產業」,其實我要表達的是:
「不要只是做了一個桌遊,然後放到桌遊店,台灣遊戲過度飽和、發展很快,重點不是這個遊戲做出來後要怎麼在市場賣,而是這個市場哪裡需要桌遊?」
分享一下最近個人相關的桌遊創作:
  1. 台北醫學院 x 故宮:故宮文物&銀髮族桌遊
  2. 安德烈食物銀行 x 中興大學:剩食議題桌遊
  3. 相信世代:SDG/社區永續議題、烏克蘭難民議題
  4. 國家兩廳院:編舞家創作設計
  5. 國際交流:Forbes活動指導老師、美國MICA GAME LAB 駐校老師、CSM 線上客座講員
桌遊業界整體的狀況:
  1. 疫情後:需求增加但運輸困難增加、艾森展轉線上、拉密比賽取消
  2. 實境遊戲暴增
  3. 桌遊質感大幅提高、創新度高、美感佳
  4. 桌遊不再只是桌遊,開始與各種不同遊戲產業/其它產業結合
  5. 台北桌遊測試會今年開始從師大搬到華山

桌遊除了好玩還能做什麼?

「我希望我的作品對世界可以有一定的影響力!」
我跟世界展望會合作去到偏鄉幾次,要設計給偏鄉學童一個桌遊課。但是過程中我們發現,這些偏鄉孩童是需要被鼓勵說能夠做到什麼事情的!於是我創作了 斜槓人生,我跟設計師邀請了身邊的朋友們錄製自己的職業介紹,並對國高中的孩子們說些建議和鼓勵的話。我們希望結合大家的愛心,一起幫助孩子們勇敢追夢。在斜槓人生裡,裡面每一張牌是一個職業,一張都一個QR Code,掃進去可以看見一種職業,這個職業在做什麼、有什麼開心或不開心的地方、適合怎麼樣的人、建議孩子們現在可以先培養哪方面的能力…等等。
斜槓人生這個產品比較像專案,原本銷售模式是想找某個本來就有接觸偏鄉孩童、了解孩童需要的組織進行推廣,像世界展望會、為台灣而教等,但沒有成功。我就想說拿不到大資金,那我就靠群眾的力量吧!現在是買一盒捐一盒,捐贈時可以寫一些鼓勵孩子的話,讓愛心流動,也發覺這個方法效果更好!
而桌遊課也激發起其中一組學生對設計遊戲的興趣,並將他們的作品「后來居上」做出來,讓他們知道自己也是有能力開發一款桌遊的!
另外,我也嘗試跟不同需要幫助的領域合作,之前與長庚大學談論失智症合作,協助盲人協會用桌遊讓視障者說出心裡的話,將 nice to meet you 轉成視障者可以玩的觸覺,使用不同材質的物品。

對幫助人有負擔的話,推薦的三本書

  1. when Helping Hurts:幫助人其實沒那麼容易,會有很多的受傷
  2. 其實你沒有你想的那麼善良:反省為何想幫助人,幫助導正初心
  3. 一流的人如何保持顛峰:成功後會有很多挑戰,如何面對?夢想達到後會有低潮期,我也曾有過,為了避免這樣的狀況,我看了這本書。這本書採訪了許多一直都很成功的人,而作者兩人原本很成功,後來則再沒有成功過,我在書中整理出三個讓這些成功人士一直保持成功的重點:
  • 休息&善用壓力:常見也較容易理解就不多做解釋
  • 做幫助別人的事情:這點很感動,應證了我的想法,想要幫助社會。因為有一種說法,若愛人被車子壓住會更有能力將車子抬起來!
  • 感謝自己以外的力量:其實成功的人在感謝我的父母、老師時,並不是說說。像我自己就很感謝信仰的力量,我覺得當一個人能夠承認自己的軟弱時,是能做超過自己能做到的事情的!

Ariel 的座右銘,送給追求遠大夢想跟願景的人

"We will always have more vision than we have resources"
我們永遠有很多想要達成夢想跟願景,多過於我們手中有的資源!
如果你有一些你想做的事情,但覺得資源不夠,不用擔心,這不是你的資源不夠,而是你的夢想很遠大,遠大的夢想是值得去做的!

筆手:林丹 (Linda Lin)
👉 我們是 Kingdom Leaders,我們是一個積極培育神國領袖人才的教會。我們的異象是完成神在每一個人身上的計劃,並且深信神會帶領不同的領袖解決這個世界的問題。
Linda
Linda
我是Linda,2022.03.11 金融👉Martech|業務👉PM 相信美好工作存在並朝理想生活邁進 - 2022.06.06開始意志力挑戰每日一句 希望每天進步1%,讓自己成為值得投資的優質成長股
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