一款創新桌遊教具的誕生 - 談《UX in the Jungle》的創作歷程

2024/01/14閱讀時間約 8 分鐘

本文轉載自作者於2018年首次發表在Medium平台的文章

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趨勢科技慶祝成立三十週年,文化長陳怡蓁女士特別邀集了趨勢人撰文合著了一本紀念書:《跨世代資安攻略》。由於我是《UX in the Jungle》的設計師,所以也很榮幸地成為獲邀分享趨勢經驗的其中一員。
在《UX in the Jungle》這套桌遊教具及相關服務的發展過程中,我自覺增進了不少產品開發與管理的能力,希望透過在此分享這個旅程,除了留下記錄外,也能為正在開發新產品或新服務的朋友們帶來一些啟發。
設計師 Der-Jeng Lin 於趨勢科技員工教育訓練課程中引導學員進行遊戲

設計師 Der-Jeng Lin 於趨勢科技員工教育訓練課程中引導學員進行遊戲

趨勢科技成立三十年來,創新始終是公司重視的文化價值之一。而塑造創新文化的其中一個心法就是 –– 要求每位員工「做最好的自己(Be the best part of yourself)」;在公司的組織裡,若每個成員面對共同的目標或問題時都能表現出自己最真、最好的一面,就有機會激盪出最具創意的解決方案。《UX in the Jungle》桌遊教具的誕生便是趨勢於產品創新中的一個典型例子。

《UX in the Jungle》是一套廣受使用者經驗(UX, User eXperience)設計及軟體開發從業人員好評的桌上遊戲。玩家就算沒有相關背景知識,也能在遊戲中體會到產品開發過程的酸甜苦辣,並擁有大局觀,領略團隊合作的重要性。然而,這套桌遊最早並非是被設計用來進行軟體產品開發及使用者經驗相關教育訓練的。

這套桌遊的誕生,緣起於 2016 年在新加坡舉辦的 UXSG(User eXperience Singapore)研討會。 UXSG 是個國際上頗具知名度的大型使用者經驗設計研討盛會,歷屆都有三、四百人參加。

UXSG 2016 研討會入口網站

UXSG 2016 研討會入口網站

使用者經驗設計部(HIE, Human Interface Engineering)的 Hsin Eu 在 2016 年接獲了大會的提案邀請,並徵求部門裡的其他同仁一同討論參加。Mike Chou 與 Pacha Chen 是最早加入團隊的兩位成員,我也在大會邀稿截止日的前一個禮拜以「部門裡的桌遊達人」之姿被臨時徵召加入。

所謂「三個臭皮匠勝過一個諸葛亮」,我們這四個臭皮匠平日工作訓練有素,四人一組可是大大地勝過諸葛亮!在緊迫的時間壓力下,仍毫不馬虎地將工作坊定位為一趟「學習之旅」――讓來自不同公司與國家、職能與專長各異的研討會學員,能夠以『做中學』的方式,透過貼近真實工作的桌上遊戲,體會到良好的使用者經驗必須透過跨部門的協同合作才能達成。我們尤其希望學員們在參加了工作坊之後,能意識到「打破大公司常有的部門藩籬(silo)、彼此協同合作,才是幫助公司達成營運目標的不二法門」,而這也呼應了當時研討會所訂定的「轉化(transformation)」主題。

所有成功產品的創新,除了團隊自己要有熱情以外,都需要同時能滿足「用戶買單(Desirable)」、「自己做得出來(Feasible)」跟「生意做得下去(Viable)」的三大要件。

成功創新的要素

成功創新的要素

我們具有創意(其實也多少誇大了一點效益)的工作坊提案(註一),雖然在提交一個月後便獲得了主辦單位評審團的青睞、入選成為大會工作坊的講題之一,但滿足了「用戶買單」的條件後,卻還必須面對下一個挑戰――在四個月內(研討會舉辦前)設計出一款寓教於樂的桌上遊戲!

所幸,趨勢自 2010 年左右,便陸續導入敏捷方法於產品開發之中。而我們便運用了 Build-Measure-Learn 的精實開發精神,在第一個禮拜就先設計出一套實際可玩的小遊戲――讓玩家在有限的回合中,透過每次翻開兩張卡片,配對產品功能與用戶需求,替遊戲中的虛擬公司賺取最大的利潤。

Build-Measure-Learn 的精實開發方法

Build-Measure-Learn 的精實開發方法

透過迅速地開發新版遊戲 (Build),找同事實際試玩、給予回饋 (Measure),並反覆地修正產品與專案目標間的差異 (Learn),三個月內我們一共進行了高達二十四次的迭代,平均每個禮拜就修改了兩個版本,而遊戲也因此從第一個禮拜的翻卡配對小遊戲,逐漸轉變成一套包含了趨勢科技完整產品開發流程及相關部門角色的企業經營策略遊戲。接著我們還以「將桌遊做為員工教育訓練道具」的提案取得了主管的銀彈支援,支付了桌遊圖板及卡片等配件的印刷費用。在接連克服「自己做得出來」跟「生意做得下去」的另兩道關卡後,七套印刷精美的桌遊教具於焉誕生,並首先運用在公司內部的趨勢大學課程中。

或許正是因為開發團隊多注入了的這股熱情,這套運用敏捷方法並經過二十四次迭代修正的桌上遊戲 (註二),不但具備教育的功能,其娛樂效果也出奇的好。《UX in the Jungle》在還沒被我們帶出國參加研討會前,就有不少學員在參加趨勢大學的課程之後,馬上想自掏腰包帶一組回家與親友同樂。在新加坡的研討會上發表後,更有工作坊的參加者不斷來回洽詢在國外代理出版的可能。一套配件精美,玩起來讓人歡笑、嘆息聲不斷,同時又能夠讓家人跟朋友體驗自己工作內容的桌上遊戲,教人如何不想收藏一套呢?!

UXSG 2016 研討會中開心的工作坊參加者

UXSG 2016 研討會中開心的工作坊參加者

但是,開發新產品最常落入的陷阱之一就是 –– 對產品的熱情,常常會讓開發團隊高估了早期用戶的正面回饋及初期產品能滿足市場大眾需求的能力。當我們向公司的文化長,Jenny,報告許多上過課的學員都希望公司能夠正式出版《UX in the Jungle》以便購買的需求時,Jenny 建議我們進一步研究桌遊產業的經濟規模後預估銷售數字,並採用近年創新產品或服務最常運用的群眾募資(crowd-funding)方式來測試市場的水溫。 Jenny 提醒我們,理想與現實往往可能存在著巨大的差距,身邊熱情用戶的殷殷期望與投入市場後實際取得的銷售數字之間即可能是如此。而這個研究市場及集資的過程,對開發團隊來說也是一個很好的學習經驗。

為了簡化集資過程的繁複,公司特別破例開放了內部的員購系統,讓我們實際測試是否可以在兩個月的時間內賣出足夠的套數以支付桌遊出版的第一期印刷費用。集資的目標是――兩個月內賣出至少 180 套。要知道,當時全世界只有 200 多人體驗過這套桌遊,而趨勢科技的員購系統也只在每個月的 1 日到 7 日才開放給台灣的員工進入系統下單。這個目標真的可說是個「不可能的任務」!

趨勢科技文化長陳怡蓁女士發給台灣趨勢人的集資邀請函(部分)

趨勢科技文化長陳怡蓁女士發給台灣趨勢人的集資邀請函(部分)

但趨勢人的「實幹精神(Can-do Spirit)」真的很不簡單。我們在兩個月間,於公司內外舉辦了多場試玩會,設立了臉書粉絲頁對外宣傳,並動員趨勢人的親朋好友透過趨勢人下單。從 2016 年 12 月 1 日起至 2017 年 1 月 7 日為止,集資活動一共進行了 38 天,透過僅開放給台灣趨勢人以薪資帳戶扣款的預購活動竟也賣出了 324 套,足足是原本目標的 1.8 倍!

上課學員體驗到「能笑到最後才是贏家」的快感

上課學員體驗到「能笑到最後才是贏家」的快感

集資成功,我們證明了買單的用戶不只是當初研討會的評審團而已。但生意要持續做下去除了得滿足「能夠賺錢」的條件以外,也應當符合企業與組織的願景與使命。

雖然《UX in the Jungle》的發想及設計全由趨勢科技的使用者經驗設計部獨力完成,但為了提高這款桌遊的能見度,公司最終決定以推動文化藝術與科技教育的趨勢教育基金會做為出版單位,並進一步設計完整的「認證講師訓練課程」,授權給台灣、新加坡等地有信譽的使用者經驗顧問公司開班授課。希望透過系統化的制度,確保透過這套教具學習的朋友們除了能有好的遊戲體驗外,更能正確、有效地透過認證講師學到軟體開發及使用者經驗研究、設計的知識與方法。

趨勢教育基金會公布獲得授權的講師名單網頁

趨勢教育基金會公布獲得授權的講師名單網頁

第一批印製的首刷版桌遊上市後獲得各界好評,不到九個月便已銷售一空(註三)。能有如此佳績,除了設計團隊的熱情以外,應該也要歸功於趨勢科技一直以來推動敏捷、精實於產品創新上的文化底蘊吧!

註一:工作坊的教育意義在歷次的迭代修正中逐步提升,更於公開發表、出版後獲得各界的肯定。
註二:成功集資後,設計團隊在印刷出版前總共又多進行了十多次的迭代修正。
註三:趨勢教育基金會後來於 2018年出版了「迷你版」,目前仍有在其網站水古杉遊戲化思維研究室的官網上銷售。
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林德政(DJ)
林德政(DJ)
水古杉遊戲化思維研究室共同創辦人、產品服務創新引導者、敏捷開發及專案管理教練、用戶體驗設計傳道者、跨國公司企業大學年度最佳講師、《UX in the Jungle》及《Cafe Startups》教育遊戲的創作者。www.benihi.com
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