本文轉載自作者於2022年首次發表在Medium平台的文章。
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我在讀小學時就很喜歡玩圖板類的桌上遊戲(以下簡稱「桌遊」),甚至還曾製作了幾款自己設計的桌遊與朋友同樂。然而直到2017年時,我才因緣際會地在工作中臨危受命,負責設計並出版一套叫作《UX in the Jungle》的桌遊教具,真正地實現了小學時就有的桌遊設計夢想。
在這幾年間,我陸陸續續利用下班時間參加了一些桌遊設計的課程及社群活動,並體認到一個殘酷的事實:
多數的遊戲都沒那麼好玩,即使是用心設計、完整測試過的遊戲。
由於身為家中主要的經濟支柱,在設計《UX in the Jungle》之前,我雖很想多花時間去體驗各種不同的桌遊,卻常常只能透過閱讀桌遊部落客的開箱文、推薦文來望梅止渴。沒有實際體驗而只透過閱讀文章來理解這些主題包羅萬象、機制新奇有趣的桌遊,讓我對多數的桌遊都抱有美麗的期待。
沒想到這幾年實際投入時間多方體驗各個桌遊專家、達人推薦的遊戲後,我卻發現桌遊其實就跟當今各個產業裡的創新產品一樣 ── 多數常是讓人乍看時覺得新奇有餘,但實際體驗後就會束之高閣的「藝術創作」。
請容我先做個說明 ── 我所謂的「藝術創作」指的是為了表現或傳達設計者的想法與觀點而進行的設計作品。
同樣是畫作,有人喜歡米勒的寫實主義畫風,也有人喜歡達利的超現實主義風格。又好比流行歌曲,有人只偏好林志炫細膩高亢、流轉自如的真假音唱腔,也有人只喜歡像伍佰那樣的搖滾滄桑、浪人風格。我們很難說米勒與達利的畫誰的比較高明,若拿林志炫與伍佰相比,也很難說誰的歌唱得比較好聽。因為藝術與美感是主觀的,同樣的創作在不同人的眼中本來就會有不同的喜好程度,但沒有說誰喜歡的就比較高尚、誰喜歡的就比較有價值。
就算是不叫好的藝術創作也有可能成為賣座的商品,只要銷售的人能夠找到足夠多願意付費的顧客。但在商業世界中,任何未經市場驗證過價值的創新,無論是桌遊或是其他產品,很可能都只是設計團隊孤芳自賞的藝術作品而已。根據知名的尼爾森市調公司(Nielsen Research)數十年來追蹤數萬項消費性市場新產品的研究指出:每年都有約 80% 的新產品未能達成原先預期的市場銷售目標,而被歸類為「失敗」、「令人失望」或是「取消」的產品。
若作為閒暇時的消遣活動,從事桌遊設計時抱持著藝術創作的心態當然無傷大雅。但從事產品的設計時,如果先以滿足設計師個人(或團隊)的偏好而進行設計,事後再將成品當作產品包裝、銷售,就很可能會落入「創新者偏見」(Innovator’s Bias)的陷阱 ── 設計者基於自己對其解決方案的熱情去設計產品,並相信產品問世後將會符合市場或顧客的需求。
我發現:與我一同參加課程、活動、想擔任桌遊設計師的人,甚至是在台上授課、分享成功出版桌遊經驗的桌遊界前輩、講師們,雖然都有比我多玩過數百種桌遊的豐富經驗,而且也跟我一樣對桌遊設計有著滿滿的熱情,但是多數都是抱持著「藝術創作」的浪漫心態而非「產品設計」的商業思維在從事遊戲設計的。
無怪乎即使是那些被最熱情、最用心的設計師經年累月修正、反覆測試過的桌遊,在被出版社選為產品並大量發行時,有時也難逃被殘酷玩家貼上「糞Game」標籤的命運。
用創作的心態把產品當作自己的作品來設計並沒有什麼問題,但創作的目的若是為了做成商業產品,那設計的首要目的就該是協助目標使用者解決特定的問題或取得特定的便利,而不是滿足設計師自己的個人期待而已。
「設計」是設想和計劃。設想是預先設定目標,計劃則是安排活動以達成目標的過程與方法。藝術創作的過程中通常也都有設計的活動,但是藝術創作的設計是「設計者用來達成自己創作目的」的過程,產品設計時的設計則是設計者用來「讓產品顧客或使用者達成其使用產品目的」的方法。
從事產品設計時,設計師的目標不該只是「設計出一套(任意的或自己滿意的)產品」,而是應該先設想:誰是付費購買產品的顧客?誰是產品的使用者?這些顧客及使用者如何透過我們的產品解決特定的問題?他們如何透過我們的產品取得特定的好處或便利(如:提高生產力)?
如果想要設計出賣座的產品,我們甚至得在設計時就預先確認願意付費的顧客人數夠多,並且建立好接觸這些顧客的方法(如:行銷、配送的管道)。如果想要將產品變成一門可長可久的生意,那還得更進一步地預先想好持續改善產品競爭力的策略,才不會讓銷售成績每下愈況、後繼無力。
知名的品質管理學家約瑟夫朱蘭(Joseph M. Juran)曾說過「品質源於設計」(Quality is by Design)。我認為好的使用者體驗也源自於設計。產品若要能提供好的使用者體驗,除了要具備能滿足使用者期待的功能以外,還要確保這些產品功能可以穩定地運作、操作起來直覺容易,甚至讓使用者在使用產品時能感到心情愉快、充滿活力。
要設計出好產品,絕對可以用「先求有、再求好」的策略來進行。但若要設計出最好的產品,我則建議要用「先想好、再求有」的策略來進行。除了「想」(做計劃)的成本遠比做出產品後再進行改善所需投入的成本要低很多之外,最主要是:先設想過,才知道計劃時的取捨是否符合設計的目標與策略,並有更多的機會在相同的資源與時間限制下做出能提供最佳使用者體驗的產品。
以桌遊為例,如果在設計時只是想先拼湊出「一套完整(有趣)的遊戲架構」,而不是先想好要帶給玩家的「一個特定的遊戲體驗」,那就很難在後續的設計過程中,建構出能符合目標玩家期待的理想遊戲。
設計其他產品也是。如果沒有先設想好目標使用者並了解其需求,那設計出的產品就容易落入兩種境地:一是變成設計師(或其老闆)的個人藝術創作,二是變成具備許多功能但卻無法充分滿足特定顧客需求的四不像產品。
「台灣設計研究院」(Taiwan Design Research Institute , TDRI)自2014年以來,以「褒揚傑出的創新設計產品與作品」為目的每年辦理「金點設計獎」(Golden Pin Design Award)。去年(2021年),有兩項得獎的作品引起了網路上的熱烈討論,一是「三面旋轉快速復位圍棋」,二是「急救充氣擔架」。有興趣的朋友不妨可以看看這兩件作品的設計並瞭解為何它們會成為熱門的話題 ── 它們比較像是藝術創作或是產品設計?
所幸,「創作藝術」雖然還沒有人發明出成功方程式,但「設計產品」卻已有很多專家學者提出了能提高成功機率的系統方法。
我在2017年設計《UX in the Jungle》桌遊教具之前,由於沒有出版桌遊的經驗,所以在設計時便使盡辦法用上了自己所熟悉的產品設計最佳實務:設定了目標受眾及要讓他們在遊戲中獲得的體驗,再計劃於一定的時間、預算內運用有系統的設計方法達成目標。
結果算是超乎我(與眾人)的預期。這些我在過去十多年用於數位產品設計的方法,讓身為菜鳥桌遊設計師的我第一次設計桌遊就上手 ── 每套訂價近三千元的《UX in the Jungle》桌遊教具,在一年內就售出千套(據在桌遊產業歷練十多年的朋友表示是相當成功的桌遊設計案例)。
最近這一年多以來,我用業餘的時間,以同樣的方法設計了第二套桌遊教具《Café Startups》(也叫《Lean Canvas Cafe》)。接下來,我會記錄並分享整個開發過程與產品設計方法。我相信,我的歷程不僅對桌遊設計新手來說具有參考價值,也能夠為其他產品的產品經理或設計師帶來一些啟發。
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