Unity Component | Joint

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前言

  這篇文章將會講述各種關節的介紹,並且說明他們的使用效果和適用範圍。

Joint | 關節

  關節是 Unity 內建的一個組件,必須在兩個 Rigidbody 物件間使用,簡單的理解就是讓兩個物體之間保持距離或力量,彈簧或排隊等等。

Fixed Joint | 固定關節

  這個關節是讓物體保持固定距離,效果有點類似父子關係,不過只保留了距離固定的機制,可以用在世界地圖連接等絕對固定距離的遊戲物件上面。

  在使用這個組件時,會很依賴參考對象,就像前面說的類似父子關係,關節中的連結物件會有點像給它找一個父物件,適合的使用條件有兩個,第一個是有想要輕鬆分離的對象,另一個是連接物件移動但不需要父物件時。

  在官方教學中有舉例一份黏性手榴彈的用法,詳細的介紹可以到官方的教學看看,這邊就不過多介紹。

Spring Joint | 彈簧關節

  讓兩個物件的距離些微拉伸,像一塊鬆緊帶試圖讓兩個物件往某個錨點靠近聚攏,使用這個組件時,兩個物件彼此的地位相同,因此組件放在誰身上影響都不會太大。

  物件中的 spring 屬性是彈力值,為每個距離單位的力,如果不希望無限擺動則設置 Damper 值,值越高力就越快消失。

  設計師能設計錨點,並可以自由設置位置,同樣的兩條物件只會有一條無形的彈簧,可以設計有效施力範圍,讓施力的最大距離固定在某個間距。

Hinge Joint | 鉸練關節

  將遊戲物件附加到另一個遊戲物件或空間中,共享原點的位置,並允許遊戲物件從該原點圍繞特定軸旋轉,可以用於模擬門和手指關節,也適合鐘擺。

  最簡單的理解就是用一條無形的鐵鍊連接兩個物件,讓組合的物件無法超過固定距離,就像被鐵鍊拴住的狗一樣,離不開狗窩固定範圍。

  在官方的教學中,有教學如何進行狗鍊的設置,也有談到如何製作一份可以被破壞的門,並且用更專業的角度形容關節的運作原理。

Character Joint | 角色關節

  模擬類似臀部或肩部的關節,沿著所有自由的線約束遊戲物件的運動,並啟用所有角度自由旋轉,連接到此關節的遊戲物件將會圍繞每個軸定向並從共享原點旋轉。

  這是一個擴展的組件,讓我們限制固定軸向的轉動,如果想要設置一個類似布娃娃的物件,可以參考 Ragdoll Wizard

  在官方教學中,有介紹如何去設定關節的限制,並且教導如何製作出怎麼設定被破壞的關節設置。

Configurable Joint | 配置關節

  此關節將會模擬任關節,是關節的大全,可以製作更專業的設置和更流暢的運動模式,例如布娃娃中的那些木頭關節。 您可以配置此關節以強制和限制任何自由度的剛體運動。

  因為包含的內容比較多,可以去官方教學看更詳細的內容,有超多的參數介紹和更詳細的卸力和轉換力道的圖文解說。

參考資料

Unity API | Joint

Unity API | Fixed Joint

Unity API | Sping Joint

Unity API | Hinge Joint

Unity API | Character Joint

後記

  很慶幸這篇文章終於寫完了,這一段時間經歷了搬家跟處理事情,差點就沒辦法準點更新,讓我不小的更新的壓力。

  因為同時壓迫在頭上的事情有點多,所以本來是打算停更新,不過咬咬牙就繼續更新下來了,現在看來還是撐過來了,真不錯。

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