這篇文章將會分享遊戲的第一次學校校內發表。這次的分享僅代表我的個人觀點,並不代表所有學校均如此。
遊戲的第一次發表,重點在於遊戲的玩法。藉由分享給不瞭解自身遊戲的學生與老師,驗證自己遊戲的可玩性與趣味性。
遊戲的本質,從「遊戲設計的藝術」中所表達,遊戲是一種要抱持玩樂態度去解決問題的活動。依據我的經歷及所學,遊戲是由規則所組成的虛擬世界,玩家身在其中,感受到現實難以體驗的樂趣、想像,其中的核心就是體驗。
因此,無論每一間學校的第一次發表規範如何,如果是讓你們的遊戲給老師與其他同學看看到底是什麼遊戲,那該次發表的重點在於玩法與可玩性,驗證自身的遊戲是否如同想像中的好玩。
如果為了獲取學校高分,還可以試著挑選新穎的題材,譬如國外很少見的傳統技藝,但記住題材與遊戲是兩件事情,不要本末倒置。如果確保評分的老師均為了解遊戲設計的設計師,那只需要把玩法與可玩性雕琢到最好即可。
簡報架構,基本就是講述一個故事,從遊戲類型、世界觀、角色,講述到遊戲玩法與遊戲影片。簡報依據學校的規定,五到十分鐘不等,若時間不夠就把遊戲吸引人的特色講清楚,若有剩餘再著墨講設計。
簡報製作也是一門藝術,分為核心架構與裝飾元素,在這一塊我們受到比較大的困擾,因為我們只是單純把製作的東西放進去,後來去詢問其他組後才了解要放目錄、裝飾用圖片等等。
我大專生研究計畫的指導教授很注重服裝,他認為穿一套正式的服裝是一位設計師的責任,哪怕未來不一定當設計師,也總是要面對客戶,因此他多次跟所有學生強調要穿正裝。
我找了很長一段時間才找到正裝,我拿我爸爸的西裝與褲子,穿起來還是挺好看的,不過老師跟同學都說這樣稍微偏大,設計師應該穿貼身才適合,不過我爸又有不同的意見。
對我來說,在發表前做的準備能很好的增加我發表的優勢,我一直認為這是累積的一種形式,除非我的發表與作品非常的驚人,否則一個人的好與壞通常是綜合評價,因此我非常贊同指導教授的想法。
這一次的發表,我有很多新的想法。在發表前我一直在找機會繼續演練我的發表,不過發表前的場景過於吵雜,精神難以集中。因此過一段時間之後,我就決定好好養足精神,效果也是不錯的。
發表中,包含當天的場佈、坐在台下、舞台之上。從你出現在眾人眼前的時候發表就開始了,學生、老師都會看到你。當然,大多數的老師根本不會注意到你,除非你很有名氣。
保持樂觀除了對於分數有幫助之外,也對自己的態度維持有利,因為人會互相影響,你樂觀的面對其他人、其他人也會樂觀面對你,畢竟大家都很緊張,只要有一個人帶起風向,所有人都會和樂融融。
前面講到,我幾乎沒有時間去做發表的準備,時間過於零碎。練習的不完整反而容易導致自己信心降低、不安上升。因此最好的做法,就是直接避免在發表當天演練。
最好的做法,就是在前一天晚上瘋狂練習,睡前時間更好。持續把這股發表的精神氣帶到發表當天,當你上台的時候,因為演練豐富而熟悉,精神也能因為前面的養氣階段而充沛。
如果不知道該做什麼,去看看其他人吧!會比自己原本想的還要神奇,認真的認真、隨便的隨便。最重要的事情,大家都差不多,每個人都很緊張、每個人都很不自在。
前一天準備了發表的簡報,發表當天的重點在於熟悉場域,看看其他人、老師、環境,只有熟悉環境的情況下,上台發表時才能把眼神交給台下,否則容易一直盯著自己的簡報。
發表後有很多事情,除了讓心情平復下來以外,最重要的就是看看其他人的狀況,譬如哪些作品優秀與值得借鑑的特色、哪些導師的意見是值得傾聽,在結束之後的隔天,有什麼事情發生了。
遊戲發表的核心,就是作品。不是所有老師都懂得遊戲設計、不是所有的學生都理解遊戲的本質。不過沒關係,除了認真設計以外,很多人的遊戲是不知道為什麼就成功了。
還記得那些作品?哪些特色?為何?這種近乎於第一印象的評價,其實就是很多作品有沒有潛力的原因。當然,更好的情況是,自己認識的是遊戲設計,不是對美術很好的作品印象深刻。
我認為第一次發表的另一個重點會是老師,其實很多老師我們都沒有認識的很深刻。誰可以給你有用的建議、誰只是把老師當成一個工作;誰認真對學生負責,誰認為學生就是該被罵。
雖然我認為這樣的言論比較偏頗,不過我的確遇到好幾次老師的評價都是奇怪的意見,遊戲設計的重點是好玩、有趣、吸引人,而非好看、完整。
在結束之後,如果有興趣可以了解一下其他組的狀況。發表的好,不見得組員內部溝通順利;發表不好,不見得氣氛就不佳。有一些檯面下沒有拿上來展示的東西很多,或是不能展示的東西也很多。
總之,謙卑。遊戲製作是一條很漫長的路,很多東西不是你以為的樣子,時間永遠是不夠用的,學校的發表只是一個過程,但也是一個不錯的經歷。