「想建立我們自己的天空。」
抱持著這樣的想法,1986 年田中榮子和森本晃司共同創立了名為 STUDIO 4°C 的動畫公司,期許能夠像水在 4°C 時密度最高一樣,創作出最高密度的動畫作品。而兩人也確實貫徹了 4°C 水般的態度,在日式動畫中開闢一片獨特且意趣無窮的天空,創建了遊走於現實與非現實間的科幻世界。
就如讓 STUDIO 4°C 一舉成名的《MEMORIES》中,森本晃司擔任導演的〈她的回憶〉裡,那象徵著故事靈魂的玫瑰一樣,無論是電腦製造的幻景、主角們的遙遠回憶,或是鏡頭拉遠後,宇宙中廢墟的外貌,它銜接了一切的真實與虛幻,蘊含了科幻的冰冷與情感的溫暖,既複雜又和諧地呈現了異世界的生命力。
而 STUDIO 4°C 對動畫的熱愛與追求,亦是如此。
在《MEMORIES》推出的兩年後,1997 年森本晃司創作了《永久家族》與《音響生命體》,像是持續澆灌著那朵玫瑰的尖刺與浪漫,成長、奠定了 STUDIO 4°C 的風格與精神:視覺與聽覺要相互映輝。無論是作畫擁有張狂生命力的《永久家族》,還是本身就以音樂為題材的《音響生命體》,這兩部作品都沒有一般人物情感流轉、劇情推進高度仰賴台詞的創作方式,而是回歸繪畫(鏡頭)語言的原始本質,將對話減到最少,運用音樂引領觀眾進入畫面,感受兩者共鳴而生的節奏與氛圍,專注於作畫與故事的每一處細節。
可以說,對於森本晃司而言,音樂就是動畫本身。
在前期 STUDIO 4°C 的作品裡,視覺創意往往來自於音樂,在呈現一個故事時,音樂總是優先被考慮、設計的元素,演出與音樂同為核心、合為一體才是作品的靈魂。這一點也在《音響生命體》得到應證:瘋狂科學家製造出的「噪音人」怪物,奪走人們的音樂並控制城鎮,自己卻著迷於人們身上的音樂晶體,而沒有音樂晶體的人也不再完整,變成一隻隻醜陋的靈魂形體。雖然在題材上將無形的「聲音」化為有形,可以窺見其對音樂的重視,但其實劇情並沒有太多針對音樂或者聲音哲理的思考,內容多半聚焦在從噪音魔咒中解放的男孩與女孩,如何對抗並且奪回音樂。
巧妙的是,本該適當出現作為點綴或者烘托氣氛的配樂,在這裡卻幾乎一刻不停歇地存在背景,即使是在被噪音人奪走音樂的「現在」,主角們還是回憶起音樂尚存的過去,音樂總是如影隨形地跟著畫面與劇情走,時而胡鬧急躁如噪音,時而和諧悅耳如天籟,配合著情節的輕重緩急,支撐起整部作品的活力。視覺與聽覺完美融合,也展現森本晃司創作動畫的特色與理念──音樂在《音響生命體》中就如同空氣之於生命體,是動畫不可或缺的元素。
而同一年推出的《永久家族》,在另一面回歸了動畫的本質:以畫面構作敘事。只有 29 分的片長,卻標示著這是一部 53 話的戲劇,每一次換集的轉場是一次又一次沖馬桶,像是要把幾乎只有十幾秒的每個片段沖刷到下水道,這樣獨特、或者說「不正常」的放送形式,使得整部作品的節奏破碎且鬧騰,可也十分匹配這六名陌生人彼此被假扮家人,在大眾面前上演家庭生活的荒謬瘋狂,為銀幕前的我們切實打造了一齣「動畫真人秀」。
或許如此的故事設定,令人想起電影《楚門的世界》,但早先一年推出的《永久家族》不只如《楚門的世界》探討虛幻社會中個體的存在與真實,它更深層地用賽博龐克的世界觀直指那個蓬勃發展、熱鬧風光的年代裡,被擠壓受制的邊緣階層,無論父母或是孩子,主角們都不是符合普世價值觀的「正常人」,透過他們組成的家庭生活,故事以虛幻的想像力去解構現實中的家庭與生存定義。
從敘事編排到劇本題材,《永久家族》和《音響生命體》將一切都付諸動畫原始的表現力,在狂放不穩卻極為靈動的作畫上釋放幻想,不按常理出牌的演出與表現形式,更是建立於真實的瘋狂上,尖銳且不受拘束地和現實世界對話。就像這兩部片中的賽博龐克美學,森本晃司和他創立的 STUDIO 4℃,遊走於虛幻與真實之間,探索、實驗著動畫這一門藝術的極致與可能性,在視覺與聽覺叢生的都市叢林中,穿梭於複雜且陰暗的街巷,雖然探尋過程隱晦且危險,同時也柳暗花明,充斥著各種可能性。
因此,和幾乎同時期誕生的吉卜力不同,STUDIO 4℃ 不走正常、王道的路線,注重每位創作者的才氣與作者性,經常挖掘風格獨特的影像作家,遵循森本晃司對動畫創作秉持的理念,給予他們一片自由飛翔的天空。在 2000 年代主要製作各類實驗型作品,比如讓曾參與《音響生命體》的湯淺政明在 2004 年以《心靈遊戲》作為長片出道,其中融合 2D 和 3DCG 充滿張力的作畫,狂放不羈的演出,都展現出 STUDIO 4℃ 在影像上自在變換、且尖銳奇異的形象,以及森本晃司曾在 1999 年 GLAY 的歌曲《サバイバル》MV 影像中以 2D 手繪為基礎加入 CGI 的實驗精神。
更別說極具代表性的《天才狂歡派對》系列作品,催生了許多富有特色的實驗類短片,聚集現今各有成就與知名度的動畫人,例如木村真二、湯淺政明、渡邊信一郎和大平晉也等擔任導演,其中就包含了負責分鏡的《烏托邦 UTOPA》導演田中孝弘。這段時期表現活躍的動畫師,有部分留了下來,成為 STUDIO 4℃ 於 2010 年代後創作的核心人物。與此同時,在吉卜力逐漸式微的 2010 年代開始,STUDIO 4℃ 也漸漸增加大型劇場版作品,合作的對象變得更加固定,以佐野隆史、西見祥示郎、西田達三、清水保行和美術的木村真二為中心,其中清水保行更是在這次《烏托邦 UTOPA》與《紅灰力量 Red Ash》兩部短片中擔任了原畫、分鏡、作畫監督等職位。而這樣的轉變可以望見 STUDIO 4℃ 尋求更多可能性和成長的冒險精神。
「王道はジブリがやる。私たちは側道を埋める。」
(吉卜力將走王道,而我們將填補側道)
2010 年,在製作描繪微軟遊戲《HALO》世界觀的短片《HALO Legend》時,製片人田中榮子曾對 STUDIO 4℃ 與吉卜力之間的定位做過如此說明。以此為轉折點,相較先前強調、重視作家的獨特性,STUDIO 4℃ 開始更加嘗試與商業主流接軌,走進大眾視野,比如《HALO Legend》將動畫與多媒體多方合作。然而,最初對短片形式的熱愛與重視並未減弱,依舊持續在科幻的世界下,創作各類故事,培育更多新的動畫人,填補了非王道的側路。
譬如 2016 年田中孝弘的《烏托邦 UTOPA》和 2017 年佐野雄太的《紅灰力量 Red Ash》,它們仍延續著森本晃司在《永久家族》和《音響生命體》裡的元素和精神,探討著賽博龐克經典的命題:科技高度發展與人性處境。不過隨著時代演進,這兩部新短片相比舊作,在故事題材、創作形式上的著力點不再相同,這不只反映時代與社會的變遷,更顯現出前述所指、STUDIO 4℃ 自身成長和改變的軌跡。
《烏托邦 UTOPA》將背景設為歷經人類對地球帶來毀滅的遙遠未來,為了生存,人類進行基因改造,創建了一種新的文明型態,過著堪稱理想烏托邦的幸福生活,雖然生物改造人等特殊生命體是賽博龐克常見的元素,故事卻從沒出現對未來科技與生活融合的絲毫描繪,只有主角們「新人類」的形象外貌,以及一片沒有任何人為景觀的自然世界。
「這顆種子來自哪裡?」
在看似充滿童趣氛圍的冒險過程中,這句台詞是故事核心的萌芽點,更重要地,是一切的根源。藉由新人類與新自然生態,其實《烏托邦 UTOPA》反映的正是每個時代當下的擔憂,當經濟與科技快速地發展,社會對自然環境也更加侵略破壞,人們同時逐漸重視環保議題,回歸思考「人」之於「環境空間」的生存關係。只是田中孝弘選擇用科幻童話的口吻去刻劃這樣銳利的現實問題,並且基於 STUDIO 4℃ 一直以來的實驗精神,持續在作畫上挑戰:角色以 2D 手繪為基礎,加入 CG 的美術背景,讓 3DCG 特有的質感與空間深度為運鏡提供更多可能性,展現「新自然生態」的獨特樣貌。
而隔年,2017 年佐野雄太的《紅灰力量 Red Ash》更是集 STUDIO 4℃ 自 2010 年代後的改變於一身。作為一部日式動畫,它以 3DCG 為主要創作手法,不似之前將 2D 和 3D 互相融合,相反地在 3DCG 的基底上,只有爆炸等特效是明顯使用手繪作畫;作為一部動畫作品,它同時亦是一項商品,一個誕生於 STUDIO 4℃ 與稻船敬二共同合作的新企劃中,以動畫和遊戲融合為目標所做的概念宣傳片。無論是創作動機,還是表現手法,《紅灰力量 Red Ash》一方面堅持著自身的實驗特性,一方面也跟進時代的腳步邁向新世界,因為:
「世界不只一個。」
誠如作品最後點題所說的,《紅灰力量 Red Ash》以平行世界作為主題,對遊戲而言,這無疑能拓展世界觀,打造更多娛樂性和商業價值。不過同等重要的是,這也反映著近十年來影視文化中流行「多重世界」、「平行宇宙」的趨勢。雖然嘗試與主流接軌應該是《紅灰力量 Red Ash》主要的創作動機,但我想也可以用浪漫的角度解讀,因為能隨心所欲在各種宇宙裡穿梭,表示近乎無限的可能性,對 STUDIO 4℃ 來說,科技促使技術進步,就像故事裡那台平行機一樣,讓人得以知曉「動畫」不只是一個世界,而是藏有無限可能與想像的多重宇宙,等待著創作者們去探尋,去驗證。
綜觀這四部新舊短片,即使都以賽博龐克為基礎,但隨著時代更迭,《永久家族》、《音響生命體》以及《烏托邦》、《紅灰力量》之間已有明顯的變化,從聚焦個體與人性到放眼環境與世界,從尖銳荒謬的科幻寓言到和緩簡易的科幻童話,以前偏重現實缺失,現今轉為理想豐滿,更加平易近人的敘事口吻也許少了早期滿溢的作者性,卻也多了幾分以往在 STUDIO 4℃ 身上不曾看見的新氣息。而那種「新」一直都是 STUDIO 4℃ 秉持的信念──不執著於傳統,而是追求動畫各種極致的可能性,讓所有的想像都能夠化為真實。
因為,就像在此之後的作品《海獸之子》(2019)和《漁港的肉子》(2022),吸取前人實驗的經驗,成功把日式動畫手繪的細膩魅力,與 CG 獨有的質地、重量和空間感融為一體,再現出原作特殊、具有溫度的筆觸,又或者是像《煙囪小鎮的普佩》(2020)在作畫上挑戰全 3DCG 技術。對於挑戰影像的極致,STUDIO 4℃ 從未停止腳步,因為動畫最原始、最純淨的表現與生命力,始終是它的追尋,也始終是它的本質。
以影像與聲音構作敘事,以幻想與奔放構建真實,當初期許能夠建立自己天空的 STUDIO 4℃,一路肆意馳騁的軌跡向大家展示了,那賽博龐克的科幻世界上,確有一片天馬行空存在著。就像《紅灰力量 Red Ash》所說的那般──世界不只一個,4℃ 的水可以是狂放巨浪與微動漣漪,更可以是構成動畫宇宙最初始的元素,擁有無限的可能性。
一直以來 STUDIO 4℃ 都是如此,用水的筆墨描繪出畫框之外、真實之下,所有想像與現實的無形輪廓。而這些答案是否存在,我想對於追求無限的 STUDIO 4℃ 來說,或許並不是終點,而是永遠的起點,STUDIO 4℃ 將會以視覺與聽覺親身實驗證明這點,和觀眾、和創作者一起走向比動畫宇宙的盡頭更遙遠的地方。
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