Unity | 第三人稱控制器設計#2-角色

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

一、前言

  這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。

二、角色(Character)

  遊戲中的角色通常由模型與動畫組成。

1. 模型

  遊戲中角色的模型可以簡單分為模型、材質、光影,因為我是一名偏向程式的遊戲設計師,因此建模相關的會偏向素材與設計。建模通常會遇到的困難點是模型要怎麼生出來,除非自己做不然都是找素材。

2. 動畫

  在 3D 遊戲的製作中,動畫比模型還要複雜非常多。除了動畫要與遊戲模擬的動作搭配上以外,分為動畫片段、動畫控制器、骨架、運動、混和、混和樹、圖層多個項目需要照顧,各項目中還有很多小技巧需要思考。

三、模型

  模型基本上分為自行製作與素材,在Unity Assets Store 上面有許多免費與付費的素材。如果只是為了製作遊戲而不營利,則有更多二創或同人製作的模型可以選擇,也能吸引相關的流量。

1. 模型(Model)

  面數是模型的一個重要概念,如果遊戲只有角色是人形,那不用太在乎面數,如果遊戲中充滿了人形角色,則需要思考模型的面數會不會影響遊戲的效能。大多數新手製作者或小遊戲都不需要思考這一點,但測試起來會有差別。

2. 材質(Material)

  關於模型的材質選擇是一門大學問,包含色彩、折射、透明等項目可以設計,材質的圖案、反光圖、凹凸圖等眾多材質圖片可以做優化。關於材質的設計,基本上可以分成兩個方向,偏向真實或偏向卡通,它們各自的側重點與上述的製作設計均會不同。

3. 光影(Light)

  我們在製作動漫風格的遊戲遇到了一個問題,我們用 Viror 轉的建模,相關的插件包因未知原因吃不到光影,導致角色一整個非常亮。經過測試後發現是光影吃的程度非常的低,因此在設計模型與材質時要記得把光影的吸收與反射考慮進去。

四、動畫

  第三人稱的遊戲,角色的美觀很重要,如果是第三人稱動作遊戲,則角色的動畫與控制器的結合則更加重要,接下來會簡單介紹製作 Unity 第三人稱動畫會需要知道的一些知識與概念。

1. 動畫片段(Animation Clip)

  在 Unity 中,每一個動畫的單位與檔案格式就是 Animation Clip,在單一的動畫檔案中,能調整諸如動畫撥放影格、速度、模式、循環等,每一款第三人稱動作遊戲都是由一個又一個的動畫片段彼此組合、銜接、分層製作而成。

2. 控制器(Animation Controller)

  在動畫編輯器中(Animator)需要放置一個控制器(Controller),每一個控制器管理不同的動畫片段編輯,彼此的銜接與速度都是存放在控制器裡面。只有時間線進行動畫製作時,不需要考慮控制器的放置。

3. 骨架(Avatar)

  動畫最核心的檔案就是骨架,匹配的骨架可以讓不同模型的動畫銜接,專門的骨架可以讓動畫做出最適合的動作,在第三人稱控制器中,動畫的一點小小的改變或擺動幅度就會對體驗造成非常大的影響,而骨架就是其中的支撐與節點。

4. 運動(Motion)

  當動畫需要帶動程式運作時,就會勾選 Motion 來進行動畫設計,在第三人稱控制器中非常少做這件事情,但是一款用 Motion 製作的遊戲動畫會完全對上場景,但控制與製作起來就會有非常多阻礙,比較適合單純的動畫與遊戲類型。

5. 混和(Blend)

  在動畫片段與動畫片段銜接時會出現一條線,由一個動畫片段往另一個動畫片段轉移,這個過程稱之為混和,混和有很多設定,包含開始、結束、混和速度、動畫偏移量等等,混和是做動畫最核心的概念。

6. 混和樹(BlendTree)

  在第三人稱控制器中,閒置、走、跑、衝刺是核心的操作,調整良好的動畫用一個動畫片段混和會非常費工夫,於是混和樹就出現了,從線性變化到平面變化都有,不同的參數對動畫混和的影響等等,都可以使用混和樹來製作。

7. 圖層(Layer)

  製作動畫時,如果角色上半身需要射擊、下半身需要奔跑或走路,用獨立的動畫片段會變成非常多的排列組合;使用圖層可以讓上下半身的骨架吃到不同的動畫,用上層的圖層覆蓋下層的圖層,並規劃好彼此骨架的使用情況。

8. 物理模擬(Simu)

  當玩家移動時,衣服或布料會隨著玩家移動而模擬移動,這不是一個動畫,比較像是讓骨架去模擬物理碰撞, Unity 有官方的布料插件,商店也有賣魔法衣服等相關的布料模擬或物理模擬可以使用。

五、Mixamo

  如果只是想做第三人稱的小遊戲或練練手,除了在商店中尋找資源外,還可以使用一個 Adobe 的免費網站 Mixamo,很適合作為新手使用。似乎是 Adobe 用於推廣自家品牌的網站。

1. 免費

  該動畫與模型可以自由運用於商業或非商業的作品,如果製作出了一個相對完整的東西,可以不用顧慮太多。

2. 建模

  裡面有很多的建模可以去挑選,奇幻到現實的人物都有。

3. 動畫

  裡面有很多的動畫可以使用,藉由各種動畫的組合與裁切,應該能組合出任何遊戲製作與開發的雛型或概念動畫。

六、後記

  撰寫這篇文章我拖延快一個月的時間,最近精神狀況很不好。除了要忙碩士、專案也有一些異音,我覺得很累、想休息,逼迫自己的組員製作也不是我所想,所以我只能自己努力,希望最後會有好作品就很棒了。



avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
插畫和動畫之間有著密切的關係,但並不是說一定要先有插畫才有動畫。插畫通常是靜態的圖像,用來表達一個概念、故事或角色,而動畫則是將這些靜態圖像連續播放,創造出動態效果。 在很多情況下,動畫的製作確實會從插畫開始。插畫可以用來設計角色、場景和故事板,這些都是動畫製作的重要步驟。例如,漫畫或插畫書經
Thumbnail
我們最早就是在做動畫,從一般廣告開始,慢慢去擴展不同的類型,比如說遊戲、角色動畫、電視與電影的特效……等等,但是越做越專業的情況下,我們就想再去做一些延伸,像是虛擬攝影棚跟虛擬製作,我們找到這些工作項目的共通元素去發展,甚至到後面我們還去做互動設計、沉浸式多媒體展覽與現在時下最熱門的AI生成技術。
一、Blender 是一款强大的开源3D创作套件,如今已广为人知并在多个领域中广泛应用。它不仅适用于各种3D建模、动画制作,还包括一些视觉特效、游戏开发和3D打印设计等。以下是Blender的一些主要特点及其“魔力”所在: 1. 全功能集成 3D建模:支持多边形建模、曲线建模、雕刻、精确建模等多
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
Thumbnail
本篇文章介紹了透過角色造型所能紀錄的不同階層生活面相,包括從職業、配件物品和角色身上觀察到的元素。同時也提到了觀察參考圖片和繪圖流程中需要注意的事項,以及周遭人在角色創作中的重要性。
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
3D 模型是用來表示物體的多邊形,可以是現實世界的實體或虛構的東西。本文分享國外網站如何製作 3D 模型的多種方法,包括文字轉 3D 模型、圖像轉 3D 模型和掃描現實物體轉 3D 模型等。歡迎想要製作或使用 3D 模型的你參考!
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
插畫和動畫之間有著密切的關係,但並不是說一定要先有插畫才有動畫。插畫通常是靜態的圖像,用來表達一個概念、故事或角色,而動畫則是將這些靜態圖像連續播放,創造出動態效果。 在很多情況下,動畫的製作確實會從插畫開始。插畫可以用來設計角色、場景和故事板,這些都是動畫製作的重要步驟。例如,漫畫或插畫書經
Thumbnail
我們最早就是在做動畫,從一般廣告開始,慢慢去擴展不同的類型,比如說遊戲、角色動畫、電視與電影的特效……等等,但是越做越專業的情況下,我們就想再去做一些延伸,像是虛擬攝影棚跟虛擬製作,我們找到這些工作項目的共通元素去發展,甚至到後面我們還去做互動設計、沉浸式多媒體展覽與現在時下最熱門的AI生成技術。
一、Blender 是一款强大的开源3D创作套件,如今已广为人知并在多个领域中广泛应用。它不仅适用于各种3D建模、动画制作,还包括一些视觉特效、游戏开发和3D打印设计等。以下是Blender的一些主要特点及其“魔力”所在: 1. 全功能集成 3D建模:支持多边形建模、曲线建模、雕刻、精确建模等多
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
Thumbnail
本篇文章介紹了透過角色造型所能紀錄的不同階層生活面相,包括從職業、配件物品和角色身上觀察到的元素。同時也提到了觀察參考圖片和繪圖流程中需要注意的事項,以及周遭人在角色創作中的重要性。
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
3D 模型是用來表示物體的多邊形,可以是現實世界的實體或虛構的東西。本文分享國外網站如何製作 3D 模型的多種方法,包括文字轉 3D 模型、圖像轉 3D 模型和掃描現實物體轉 3D 模型等。歡迎想要製作或使用 3D 模型的你參考!