論產業-為什麼我認為自主能力如此重要

2023/11/20閱讀時間約 12 分鐘

你好,我是夜旅蛇。


這幾天看到一部影片。


影片的內容大意是台灣遊戲產業的發展歷史,從如何興起到如何衰弱至今。至於影片我就不轉貼了,複製粗體字去查詢應該找得到。


看得我……十分悲哀。


雖然我並不是親身經歷這段歷史中的大部分,不過後段的由盛轉衰,確實是親眼所見。


所以這次想要以遊戲產業為主,輔以一些其他例子甚至是個人經歷,聊聊本次的主題:自主能力。


我對自主能力的定義是,產業本身是否與社會建立了人與資本的循環,擁有自行研發製造任何形式的產品,以及依產業內容培育人才的自循環,而這樣的循環是否足夠系統性並足夠強勁。這件事的強弱程度正是自主能力。


請讓我分享一段自己的經歷。


記得剛接觸到電腦以及遊戲時,正是台灣的遊戲廠家開始轉型的那段時期,那時不單單是自己在家玩著「楓之谷」,在補習班用於獎勵學生而放置的電腦中也安裝了「跑跑卡丁車」,一旁的櫃子裡也放了「大富翁」等遊戲光碟。


雖然那時台灣的遊戲產業正因為遭遇到網路革新的衝擊,正在面臨轉型危機,但顯然那時的產業還留有一些夕陽餘暉。


影片的內容可以看出台灣的遊戲產業早期強勁,最終卻衰弱沉寂的原因。


用一句話描述,便是「放棄了主動權。」


現在仍然存有持續開發設計,並拿出厲害成果的獨立工作室,或是擁有高超技術並且接案代工的公司,就像是黑夜中的星星與月亮。然而,大部分在早期便發家,成長得有一定規模的知名企業,都轉作了博弈產業和專門的代理發行。


各位有聽過「糧食自給率」嗎?大致上,這是在描述一個國家或是地區,其中生產的各類畜、農業比之該國人民每年消耗總量的程度。


雖然糧食自給率也有透過不同的計算方式,用來在不同的場合進行更合適的判斷。不過通常提到糧食自給率,代表的是一個國家當前的糧食安全,大概位於哪個水準。


糧食安全的議題很重要,是吧?就算不論較為細節的民生經濟問題,單純看非常時期,糧食自給率就可以很直接的反應出「我們的飯可以吃多久?」這個嚴肅的議題。


同樣的,為什麼一個國家要「武器國造」?


因為武器是會折損、汰舊,因此也需要一直研究、開發以進行更具有實用性的迭代生產的「產品」。這道理就和晶片的效能會持續提升相同,有需求便會有供給。


糧食有「安全儲備」的需求,武器當然也有,並不是平常不會用到,就可以輕易判斷不需要儲備。


那麼,再回到一開始所提的遊戲產業吧,我相信各位都已經看過影片了,因此就讓我們快進到諸多大廠商轉作代理發行,而捨棄自主開發的部分。


這些廠商在那個時期紛紛選擇轉向專營代理發行的業務,我認為有很大一部分來自於那個時代重大的產業變革,首先是網路的興起,再來是手機平台的普及。


產業變革,對於身在產業的人來說,最重大的影響是「只靠原本的方法,越來越不管用了」,這和現在影音平台的短影音興起是差不多的情況。


不過在當時,台灣的遊戲產業並沒有成功總結經驗,建立起客觀的「方法論」,產業整體並沒有投資「規模化」並建立起「培育體系」,最後在逐利的選擇下,當然就選擇了進口(代理)來賣。


逐利本身並沒有錯,會演變成如今這般田地,責任也不能完全歸咎於廠商。(不過我個人認為起碼保底50%。)


是人都會趨吉避凶,面對可能的利益減損,多半都會選擇風險成本最低,且獲益最高的選項。


在當時,代理就是這樣一個選項。


這便是衰弱的開始。


我喜歡說故事,所以來描述一個情境吧。


我是個農夫,同時是黑夜村的村長。作為村長,我帶著村民們一起種田,同時對外銷售黑夜村自產的農產品。但最近幾年氣候不好,水土營養又不足,即使黑夜村的農產品早已賣出口碑,外銷上也開始遇到困難了。


這時我想到一個辦法,只要去跟其他國家其他作物長得很好的村子買農產品,然後再反過來銷往國內,不是更簡單嗎?


用這個方法,數年下來,黑夜村賺了大錢,不過田地卻也因此荒廢了,一些過往農作的訣竅和智慧也都失傳了,有志向的人們甚至可能選擇往那些黑夜村進口作物的地方轉移了。


如果用糧食自給率的概念來理解,顯然黑夜村的情況是很危險的,雖然快速的得到巨大的利潤,但是整村的產業狀況乃至於基本的糧食存量,都變成依靠外國為主。


我們現在在討論的是遊戲產業,不能這樣類比吧?遊戲又不能當飯吃。


是這樣嗎?


有很多產業是不能當飯吃,也不見得有「實質作用(偏見)」的,但或許它餵養的是心靈,又或者是在許多人看不到的地方默默發揮著各式各樣的作用。


那對於遊戲產業,有沒有自主研發能力來保持自給率,對於產業又有什麼影響呢?


遊戲就像其他的娛樂表演藝術,甚至是文學,是重視體驗的產品和領域。也因此,可以凝聚人心。


人心則能夠造就市場。


後殖民的國家往往會有「我是誰」的疑問,而台灣正巧就是個後殖民的國家。我們不缺文化,但我們缺乏認同,尤其是自我認同。


我想大家應該都認同台灣人是一個缺乏自信的群體。或許那也是我們無意識中,大多只關注物質欲求的原因,即使我們多半並不匱乏。


正巧,最近我家老爹有一些想法想讓我知道。他說:「AI接下來會取代很多消費型產業,就跟自動化生產取代掉很多生產線工人一樣。」以上是簡略版。


而他所謂的消費產業,指得便是演藝、遊戲、影視,以及繪畫等產業鏈。他認為在將來,擁有超高運算效能作為基礎的AI,會取代掉這些產業所需的絕大部分人力。


程式可以由AI來寫,圖畫可以由AI來畫,劇情可以由AI來編,甚至連音樂和音效都能由AI負責。


是嗎?我部分同意,部分不同意。


我同意,一些繁雜的、瑣碎的,那些不需要「人來決定」的部分,是可以由AI取代的。而我不同意的,正是那些由人來決定的部分。


他說:「未來這些產業,會是一種專門調教、控制AI的人在主導。」


我確實認為這是一部分的產業走向,將來這些產業鏈應該都會出現專門使用AI產出要求的人吧。可是我不同意他的結論。


於是他便給我舉了例子,過去沒有手機的時代,手錶是唯一能隨身確認時間的物品,因此手錶的需求極高。然而行動電話從黑金剛變成了按鍵式和折疊式手機,從類比進到數位時代時,銀幕上面出現了時鐘的功能,於是手錶的市場高度縮減,轉向成為奢侈品、高端精密飾品這樣的市場定位。


這只是其中一個例子,他還給我舉了資料儲存設備的變遷,從紙到光碟,光碟到SSD固態硬碟,每次產業變革都會死掉一大批廠商,而他便是親身參與其中,所以他相信AI這樣的產品造就的趨勢,最終會導致部分消費型產業的基礎人力被取代。


他讓我多想想。言下之意,除非你可以成為掌控AI的那批人,否則,莫與AI爭鋒。因為「比你聰明的多的是,比你努力的多的是,比你有錢的也多的是(這是他的原話)。」


是的,我是被他否定大的。


他說,他也曾相信印表機是個長紅行業,數據在漲呀,紙會越印越多,機器也會越印越快越精密。然而誰知道呢,幾年後,無紙化的時代就到來了。


他要我不要固執、不要鐵齒,不要明知山有虎,偏向虎山行。


而我只認為他沒有理解他口中的「趨勢」是為何而至。


這就和那些台灣的遊戲廠商相同。在數度的產業變革中,只是順應了好賺錢的趨勢,陸續變作專門的代理發行營運商,以及博弈產業,賺錢嘛,不寒磣。站在風口連豬都會飛的道理是真實的,我如果找到自己的風口,也能當隻不長翅膀就能飛得又高又遠的豬。


他認為遊戲產業除了是「非實業的消費」,是消耗社會而非為社會生產之外,也被當作創投產業,比方說Gamania遊戲橘子,最早發家的手段就是養了好幾個小組分別開發遊戲。只要有一個紅了,那就賺大發了。這也是為什麼他認為AI的出現會讓遊戲產業中的人大量被替代,因為他認為AI在將來可以大量的生產遊戲。


單就前半段來說,我認為也不是一個完全錯誤的理論,而是事實。至少在電子遊戲剛隨著個人電腦而進入家庭中的那個時代,是如此沒錯。不過也因此,我認為這是對產業實態認知不足的結論。但這是另一個主題了(我是挖坑大王)


而「非實業的消費」以及「創投屬性」兩者加在一起,讓他認為這是個遲早要式微的產業(像是NFT?)。遊戲、甚至影視動畫的產業型態將會跟自動化生產取代生產線工人一樣,在現場只留下高端技術職與研發職,甚至連大部分高端技術職都有可能被取代,因為AI的趨勢是多麼驚人。


可惜的是,我認為這是對於AI之於社會層面來說,十分膚淺的想法。會這樣思考的人大概不懂現今生成式AI的本質(備註:本文寫作時間為2023年),恐怕也無法理解宏觀社會與眾多的單一個人之間的連鎖關係,更不能理解學術界之於產業的重要性。


如果只使用與AI相同的邏輯(歸納),那麼覺得會被AI取代,我想是無可厚非的。


另外,Chat-GPT 可不能拿去寫論文啊,請還在研究所打拼的同學們自重。就算你各位真的拿去混水摸魚了,也只會得到很糟糕的東西而已。原因就在於AI本身並不會發現或是發明什麼。


各位認為,運動員是應當存在的職業嗎?


我想大部分人的答案應該跟我家老爹的答案一樣,是肯定的吧。


然而運動員這項職業並沒有任何實業上的生產力。他們在運動項目上追求成就,並且受到歡迎,是因為在運動競賽中,運動員的辛勤和才華會透過互相較量而有所展現,而奪取獎牌則讓來自相同族群的人會感到與有榮焉。


嘿!那可是我們國家栽培出來的人才!台灣之光!


人們會因為奮苦和才華而被運動員感動,感動能凝聚人心,而這種凝聚的力量是群體自信的來源。


人們願意為了這種感動、這種認同,讓有表現的運動員獲得更多的報酬。這不見得是現狀,但至少人們這麼希望和認同。


不過當我問起運動員與電競選手的存在價值究竟有何不同時,我爸的回應是:「因為遊戲是虛擬的,所以沒有價值。」這可能表示在我爸的認知世界中,電競選手跟遊戲軟體一樣,按下刪除鍵就會消失在世界上/電腦中。也可能是表示他認為運動項目的規則是具有實體,因此可以在物理意義上觸碰到的。


喔對了,我在發布這篇文章的前一天,FAKER得到了他睽違七年的第四個冠軍,對此我感到敬佩和感動。


好啦,先放下亞洲父母跟他們的孩子之間常見的問題,讓我們回到主題上。


提醒一下,我們正在討論遊戲廠商轉向代理與博弈,而放棄自主開發的能力。(博弈也算是自主開發啦,但是……)


我家老爹的想法,我認為解釋了原因,而原因也正正是問題,代理發行跟博弈遊戲,究竟能凝聚什麼樣的人心呢?把博弈當成遊戲的全部,全然的複製當成立業的根本,顯然是不能理解人們玩遊戲的理由。


你各位不會只讀了巴菲特傳就成為下一個股神的,相信我。這跟讀論語和春秋不會變成至聖先師,以及讀聖經和佛經不會變成救世主是同一個道理(讀可蘭經當然也不行)。


這跟現今台灣遊戲產業疲弱不振的原因是相同的,他們的轉型都是為了不想再轉型,是順應潮流而非理解環境的變化。因此漸漸的不進行更多的投資,也毋須建立產業規模與培育體系,僅願意以最基礎的必要花費來謀求更高的利潤。


這就像是選了一本書,當作唯一的最高精神指標。


讓我們回到演藝、影視、遊戲等產業吧,這些消費型產業,確實有著變革,而變革總會改變許多事。例如:電影明星於現代的認知度降低了,我們幾乎不再有新的超級明星,甚至一個地區的所有人所認識的網路紅人都極為分眾。


演藝節目衰退,網路自媒體興起,而網路長影片流量份額現在又被短影音分刮。


這跟手錶的變化相似,也跟印表機的變化相似,雖然都還存在,卻沒有當時的風采。形式總是一變再變。


趨勢就像是股盤圖表之上,那條上下跳動的線。現在影響趨勢的科技出現了,必然會有所震盪。


這是完全正確的嗎?


顯然不是。


眼裡有趨勢,這肯定沒錯,錯的是沒有看到趨勢的本質,也就是需求及其形態的變動。


為何而變?


手錶走向稀少高端市場,是因為手錶不再是對時需求的唯一選擇。印表機式微是因為資料閱讀的載體變得更容易管理和使用。影視閱聽的形式發生了變化是因為更加滿足人們的快速吸收資訊的欲求。


這很明顯的表示,人們的需求並沒有改變其本質,純粹是形式上的變動(註:黃金圈理論)。


如果觀看兩具自主行動,而不具人格的機器人進行體育競賽,人們會感到興奮嗎?


未來可見的AI進步,的確很有可能使代理發行所需的營運人力刪減,最終僅剩商務工作,而博弈遊戲也可能僅需少量企劃便能完成並維持營運。


讓我問個問題吧。如果路邊小吃攤就能吃飽,我們幹嘛去吃鼎泰豐呢?是的,因為我們想要不同的體驗。人們有體驗的需求。


有趣的是,博弈遊戲也對應了人類的一種需求。它和NFT相似,對應的是人們投機的需求。


我認為這便是自主能力重要的關鍵,只有擁有自主能力,產業乃至個人才可能面對、甚至是創造趨勢,因為那才是掌握了真正不變的東西。


如果僅僅是趨同於趨勢,一昧保守,純以寡數的資本獲益為最高原則,那這個地方是不會有希望的,只會是資本無腦集中,而循環無法產生。台灣並沒有這麼極端與悲觀,大環境仍然隨時在動態調整,努力保持著平衡。不過在我看來,希望還是不太大。


整個族群瀰漫了一股不自信的氛圍,也充滿內耗,雖然星星還在閃爍著,燈塔在昏暗中也刺眼的亮著,但似乎不見黎明的跡象,而且也不見文明社會中應有的燈火排列,人們始終是摸黑前進著。


自主能力就是點起燈火的能力,只有燈火林立,人們才可能穩步前行。


希望讀完這篇文章的你可以將這份思維應用至任何的產業。


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這裡會放任何與遊戲設計有關的內容。
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