《刺客教條:幻象》在相隔三年後終於面世了,故事來到巴格達,主角是《刺客教條:維京紀元》的埃沃爾的老師貝辛姆的起源故事。身為一個《刺客教條》系列的信徒,當然這次也是二話不說就買單。這一代的幻象,老玩家都說有種返樸歸真的感覺,這句話聽在老玩家耳中,就是一言道破,既是優點也是缺點,這是怎麼回事呢?
年輕一點的玩家可能已經不知道初代的《刺客教條》長什麼樣子了。或許想像中十五年前的遊戲會充滿邊邊角角的硬方塊。然而,初期的《刺客教條》就有著很漂亮的畫面表現。除此之外,開放世界更是當時同期遊戲當中之冠。
《刺客教條》這個系列從2008年開始到現在其實已經十六年了,遊戲開頭就給你看十五年紀念動畫的歷代主角剪影。然而,這個大系列不是一直那麼光彩。
《刺客教條》前四代的時候,採用潛行跑酷的高自由度遊戲,開創了整個開放式遊戲世界的新維度。因為過去的遊戲即便是開放式世界,也只能在特定的可遊玩範圍內進行,而不像《刺客教條》幾乎看得到的地方都能去。(於是人們開始走在路上就想像自己從哪邊爬到哪邊。)加上精采的故事編排,讓這四代成為經典。然而,《刺客教條》也是第一款要求單機玩家必須全時連線的遊戲,當時連網路環境都還不是那麼穩定,大家也還沒有習慣線上平台,要求全時連線DRM這件事情也引起了不少爭議。
接下來後面幾代開始碰到網路連線遊戲的全盛時期,《刺客教條》自然也想分杯羹,然而,當時育碧所有遊戲幾乎都朝向連線遊戲發展,單機敘事在這個環境下就變得削弱許多,同時,伺服器不穩定、玩家社群貧乏,加上育碧一直試圖推自己的平台和STEAM競爭。種種不利市場的因素之外,育碧還設定了一年發行一代的策略,於是許多趕製出來的內容,到了上線都還有一堆問題。甚至還拍了電影卻完全沒有呈現出原本的魅力。因此這段期間《刺客教條》可以說是差點就要被腰斬。
於是,在一段時間沉澱後,《刺客教條:起源》來了,就如同該作的名稱,《起源》試圖把遊戲拉回原本的樣子,背景設定在埃及的《起源》有著鉅細靡遺的超大開放式世界,讓玩家能夠自由地沉浸在歷史時空當中。
可是,龐大的世界中還有著一堆遊戲化的設定,《刺客教條》的過度遊戲化並不是這時候開始的,但是卻在這個時候達到巔峰。這時候的《刺客教條》有著類似《全境封鎖》的動作RPG系統、收集不完的各種雜七雜八的東西、修練不完的裝備,甚至還有大量小額金流的購買道具,讓這款遊戲變得不那麼乾脆俐落了。到了《奧德賽》、《維京紀元》之後,各種養成系統讓故事節奏變得累贅而繁瑣。一次就算了,連續三代下來,過度遊戲化讓這款遊戲讓人望之卻步。
這也就是為何大家會說《幻象》返璞歸真了。
相較於動不動就100GB起跳的神話三部曲,《幻象》僅有少少的40GB。
遊戲回到了以潛行、刺殺為主的遊戲模式,拿掉了各種華麗的無雙動作,戰鬥只有簡單的招架、閃避、反擊,甚至連過去的無雙反擊都拿掉了。最多就只有留下像是《魔戒:中土大戰》的瞬移刺殺。遊戲中的設定也不鼓勵玩家正面衝突,所以你不再是「把所有人殺掉就沒有目擊者」,因為這次連村民目擊都會直接舉報你,但是你不能殺村民。
這一代的世界也不再充滿各種收集品,地圖簡單很多,沒有四處埋伏的敵人。就連現代的故事線都拉掉了。一切變得單純許多。這就像是回到一代那個時候,單純潛行、刺殺,看故事,而且就和一代一樣,故事設定在阿拉伯地區讓整個遊戲環境充滿中東氛圍。
裝備養成、技能養成都變得差別不大的輔助,反而比較像是裝飾性系統,並不像是過去你不養就很難過關。你是可以完全不點技能不養裝備也過關的。
只是,缺點也就在這裡了,因為一切都變得簡化許多,甚至就連帥氣的擊殺鏡頭都沒了,不再是無雙英雄的感覺,玩到中段之後難免覺得重複性高,難度不高而且內容單調。尤其是工具和技能練上去之後,簡直如入無人之境。對於老玩家來說,或許真的有種清淡的味道。地圖也不像過去那麼充滿變化性,少了不少探索的樂趣。更不提到了中段以後,支線任務都解完了,各種資源也用不上,除了解劇情好像真的沒什麼事情可以做了。
就整體遊戲而言,《幻象》真的給我回到初代的感覺,只是或許胃口養大了,這種單純的內容久了就覺得好像少了什麼,或許,我還是想要有慢動作狙殺、漂亮的刺殺鏡頭那種爽感,而不是淡如清水的味道。於是,雖然我很享受這一代,但是我默默又把舊作灌回去了。