淺談「SIPOC模型法」於產品開發流程分析的運用 - 以教育遊戲設計為例

更新於 2024/11/02閱讀時間約 9 分鐘


理想教育遊戲應具備的三大要素:教育、擬真、好玩

理想教育遊戲應具備的三大要素:教育、擬真、好玩

我過去的工作經驗當中,恰好有幾年的時間在協助客戶進行「商業流程改善(Business Process Improvement)」。專案中常被用來分析並改善流程的「SIPOC模型法」,我覺得也非常適合於產品設計中,用來作為分析、理解使用者情境(User Scenarios)或 UI 操作流程的工具。在設計《UX in the Jungle》這款教育遊戲時,我便運用了「SIPOC模型法」來解構、建構產品開發流程,所以設計出來的桌遊角色與機制能與真實情境相符,並讓玩家更有「代入感」(也就是玩家融入於遊戲角色並對其遭遇的情節感同身受的程度)。

「SIPOC模型法」是品質管理學大師戴明博士(William Edwards Deming, 1900–1993)所提出的流程建構及分析方法,常是商業流程改善及組織設計、再造的首選工具。「SIPOC」這個名字其實是由這個方法中五個關鍵要素的英文字字首所組成的:Suppliers(供應者)、Inputs(輸入)、Process(流程)、Outputs(輸出)及Customers(客戶)。有些人為了強調「以客戶為導向」的概念,把同樣的方法倒過來拚為「COPIS」,但兩者的實際內涵其實都是一樣的。

SIPOC (Supplier, Inputs, Process, Outputs, Customers) 模型法的元素

SIPOC (Supplier, Inputs, Process, Outputs, Customers) 模型法的元素

Suppliers(供應者)指的是提供素材以供流程執行的人或組織。Inputs(輸入)指的是由供應者提供的資訊、材料或其它資源。Process(流程)指的是將輸入轉化為輸出的一組活動。Outputs(輸出)指的是流程執行後所得到的成果或產物。Customers(客戶)指的是接收流程成果或產物的人或組織。

SIPOC 裡的「客戶」不限僅指公司或組織外的客戶,也可以是公司或組織內的其他人或部門。反之,「供應者」亦然。例如:參考 UI Spec 寫程式的 Developers 是 UI Designers 的內部客戶,而反過來,UI Designers 也是 Developers 的內部供應者。另外,同一個流程可能會有多個輸出(如:主產品、副產品)。分析流程時,通常會依照各項輸出能替客戶創造價值的能力高低來判定主要及次要輸出。理論上,只要是理性的人或組織,都會透過提高執行流程的效率(Efficiency)或改善流程的效能(Effectiveness)來最大化能產生給客戶的價值。

運用「SIPOC模型法」,我們能夠很快地建構出組織或系統的運作方式,並讓對相關領域不熟悉的受眾也能在短時間內快速地對其中的流程有一定的熟悉程度及大局觀。更棒的是,我們能夠在不破壞大局觀的情況下,視需要調整流程的「精細度」或「粒度(Granularity)」 — 將部分流程分解地更細緻,但仍清楚地展示組織及各流程的界限。

應用 SIPOC 的方法

在軟體開發或 UX/UI 的研究及設計中,有許多方法都需要以圖像、視覺方式呈現不同系統互動或使用者情境,如:System Context Diagram、Use Case Diagram、User Journey Map、User Flow Chart 等等。如果分解系統或使用者情境時都能夠活用 「SIPOC 模型法」建構、解構流程的概念,要適當切分圖表中的階段(Phases)、實體(Entities)、步驟(Steps)並畫出關係清楚、讓人容易理解的圖表就不會是太難的事。

我在設計《UX in the Jungle》時,將它定位為一款模擬軟體產品開發過程的教育遊戲。遊戲中希望讓玩家在一個小時內,扮演公司裡的 UXer ,並透過研究市場需求、開發產品的過程,在有限的時間裡替公司賺大錢。為了確保遊戲擬真,便反覆地運用「SIPOC模型法」進行流程的建構及解構以確保設計出的遊戲符合真實的情境。

產品開發的過程要如何模擬並轉化為桌上遊戲呢?

我是這樣做的:

階段一:確認流程的「目標(Objectives)」

目標就是執行流程所希望得到的具體成果或產物。玩家在《UX in the Jungle》的遊戲中的「目標」是幫所屬的軟體公司賺大錢。而賺錢的方法則是將研發出的產品賣給客戶以獲得利潤。

階段二:列出達成目標時的 SIPOC 各項元素

a.) 列出達成目標時的「最終輸出」與「最終客戶」(O 與 C)

最終輸出:銷售產品所獲得的「利潤」。最終客戶:玩家在遊戲中所扮演的「軟體公司」(其實就是玩家自己)。

先列 O 與 C 的原因是:這樣可以讓我們有機會以終為始地快速檢驗流程的目標是否可以達到。

b.) 列出達成目標所必要的「關鍵輸入」與其「供應商」(I 與 S)

關鍵輸入有兩個:一是對產品的不同「需求」,另一個則是可以滿足不同需求的「產品」;而兩項關鍵輸入的供應商則分別是:提供「需求」的「用戶」,及提供「產品」的「研發團隊」。

平常「客戶」的角色都是「用戶」在當,但是這樣分析下來,「用戶」在遊戲裡的角色其實會變成「供應商」。

c.) 列出達成目標所需的「主要步驟」(P)

在《UX in the Jungle》的遊戲中,玩家扮演公司裡的 UXer 角色,若要為公司創造利潤的話,必須完成以下步驟:

1: 瞭解(用戶的)需求

2: (協助研發團隊)開發產品

3: 販售產品(給符合需求的用戶以獲得利潤)


階段三:找出「主要步驟」中最關鍵的行動,並命名該流程

三個主要步驟中各有其動詞,包括:「瞭解(需求)」、「開發(產品)」跟「販售(產品)」。其中能達成目標的最終行動是「販售(產品)」。所以流程最適合命名為「販售產品」。

階段四:挑選流程中的其他「主要步驟」,並重複前述三個階段的操作,將流程往下展開至所需要的精細度。

在《UX in the Jungle》中,「開發產品」可以再往下拆解成「設計產品規格」、「撰寫軟體程式」、「測試產品品質」等三個子流程;而「設計產品規格」也還可以再進一步拆解成「釐清使用情境」、「確認互動設計」、「確認視覺設計」等第三階的子流程,並同樣以「SIPOC模型法」找出流程中的相關元素。

應用「SIPOC模型法」解構產品開發流程的範例(僅列出流程的元素)

應用「SIPOC模型法」解構產品開發流程的範例(僅列出流程的元素)

第 0.1 版的《UX in the Jungle》

剛接下設計《UX in the Jungle》的任務時,我只有一個周末的時間可以完成桌遊雛型的設計,所以雖然知道透過「SIPOC模型法」反覆分析就可以建構出詳細的產品開發過程,但仍決定只將遊戲機制的設計限制於模擬最粗淺的第一階流程,以便簡化並縮短製作雛型所需的時間。

以 UXer 的角度來看,「開發產品」這件事最簡化的第一階流程就是將「產品」與「需求」兩種輸入進行配對以完成「販售」。「販售」成功時可以獲得利潤,失敗了就只好重來一次。

聽到這邊,不知道大家的腦海裡是不是跟當時的我一樣,浮現出了《UX in the Jungle》第 0.1 版的遊戲樣貌?

我拿了一副撲克牌,取 13 張紅心,以牌面向下的方式隨機擺放當作「需求卡」,再取 13 張黑桃,同樣以牌面向下的方式隨機擺放作為「產品卡」。接著,讓每位玩家輪流在兩組卡片中各翻看一張進行配對。翻看需求卡就代表「瞭解需求」,翻看產品卡就代表「開發產品」。若翻看、配對的兩張卡片數字相符,就算成功完成「販售」 — 玩家可以保留兩張卡片,並以牌面上的數字作為販售產品所獲得的利潤(分數),若配對失敗,就得把卡片以牌面向下的方式放回原位。

是的!除了計分方式稍有不同外,規則幾乎就跟卡片遊戲裡常見的「配對/記憶遊戲(Matching / Memory Game)」一模一樣啊!

我不會說這是一款「好玩」的遊戲,但是透過這樣的流程解析後設計出的遊戲機制,應該也讓人很難說它不具備任何「擬真」的效果。若遊戲由有歷練的講師來引導討論並分享實務經驗,相信也能達到一定程度的「教育」效果。

《UX in the Jungle》在開發初期時的產品雛形

《UX in the Jungle》在開發初期時的產品雛形

然而,這第 0.1 版的《UX in the Jungle》雖然是個完整的遊戲了,充其量卻只能算是個「可用產品(Working Product)」,還不算是個「最簡可行產品(Minimum Viable Product)」。因為,當下的設計雖然符合「遊戲」的定義,過於簡單的機制卻讓玩家不能在遊戲中感受到我們想傳遞的核心體驗 — 感受真實的產品開發過程。

不過,有了「可用產品」,我們就可以透過讓客戶(或出錢的老闆)實際體驗產品來瞭解他們對產品的確切想法,並在之後以迭代的方式,漸次改善產品的使用者經驗。而對當時只有一個禮拜時間的《UX in the Jungle》四人小組來說,我們也有了一款樣貌具體且「擬真」的桌遊可以參加研討會講者甄選!

想知道更多細節以瞭解《UX in the Jungle》如何由簡單的遊戲演變成以 180%達成率完成集資目標並成功發行的教育遊戲嗎?歡迎追蹤本帳號以閱讀我分享更多關於產品服務創新敏捷專案管理用戶體驗設計的心得或文章。謝謝!
分享關於產品服務創新、敏捷專案管理與用戶體驗設計的心得或文章。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
林德政 (DJ) 的沙龍 的其他內容
我在讀小學時就很喜歡玩圖板類的桌上遊戲(以下簡稱「桌遊」),甚至還曾製作了幾款自己設計的桌遊與朋友同樂。然而直到五年前(2017年),我才因緣際會地在工作中臨危受命,負責設計並出版一套叫作《UX in the Jungle》的桌遊教具,真正地實現了小學時就有的桌遊設計夢想。
這篇文章分享筆者在 2019 年時協助趨勢科技運用遊戲化(Gamification)推動 DevOps 企業文化轉型活動的過程。 你正嘗試應用遊戲化方法嗎?筆者整理了自己的實務經驗,設計了一個「遊戲化設計畫布」工具,用來幫助自己在未來的遊戲化專案中找出設計時的盲點。歡迎來看看如何運用!
這篇文章分享筆者在 2019 年時協助趨勢科技運用遊戲化(Gamification)推動 DevOps 企業文化轉型活動的過程。 跨國企業如何運用遊戲化 (Gamifications) 進行文化轉型?著手進行遊戲化設計前有什麼必須注意的事項?歡迎來看看實際案例!
之前已經與大家談過讓我第一次挑戰就成功設計出有趣桌遊教具的「GO START」專案管理心法當中的 G、O、S,現在就來繼續分享 T、A、R、T。請容我再次強調,這是人人都適用的專案管理心法,上下兩篇一起看完後,你就會發現要掌握專案管理的要點沒有想像中那麼困難。
與大家分享我第一次挑戰就成功設計出有趣桌遊教具的「GO START」專案管理心法。這篇先介紹心法當中的 G、O、S,下一篇會繼續分享 T、A、R、T。這是人人都適用的專案管理心法,上下兩篇一起看完後,你就會發現要掌握專案管理的要點沒有想像中那麼困難。
《UX in the Jungle》是一款廣受使用者經驗(UX, User eXperience)設計及軟體開發從業人員好評的教育遊戲。玩佳就算沒有相關背景知識,也能在遊戲中體會到產品開發過程的酸甜苦辣。這篇文章將介紹這款桌遊教具的開發歷程。
我在讀小學時就很喜歡玩圖板類的桌上遊戲(以下簡稱「桌遊」),甚至還曾製作了幾款自己設計的桌遊與朋友同樂。然而直到五年前(2017年),我才因緣際會地在工作中臨危受命,負責設計並出版一套叫作《UX in the Jungle》的桌遊教具,真正地實現了小學時就有的桌遊設計夢想。
這篇文章分享筆者在 2019 年時協助趨勢科技運用遊戲化(Gamification)推動 DevOps 企業文化轉型活動的過程。 你正嘗試應用遊戲化方法嗎?筆者整理了自己的實務經驗,設計了一個「遊戲化設計畫布」工具,用來幫助自己在未來的遊戲化專案中找出設計時的盲點。歡迎來看看如何運用!
這篇文章分享筆者在 2019 年時協助趨勢科技運用遊戲化(Gamification)推動 DevOps 企業文化轉型活動的過程。 跨國企業如何運用遊戲化 (Gamifications) 進行文化轉型?著手進行遊戲化設計前有什麼必須注意的事項?歡迎來看看實際案例!
之前已經與大家談過讓我第一次挑戰就成功設計出有趣桌遊教具的「GO START」專案管理心法當中的 G、O、S,現在就來繼續分享 T、A、R、T。請容我再次強調,這是人人都適用的專案管理心法,上下兩篇一起看完後,你就會發現要掌握專案管理的要點沒有想像中那麼困難。
與大家分享我第一次挑戰就成功設計出有趣桌遊教具的「GO START」專案管理心法。這篇先介紹心法當中的 G、O、S,下一篇會繼續分享 T、A、R、T。這是人人都適用的專案管理心法,上下兩篇一起看完後,你就會發現要掌握專案管理的要點沒有想像中那麼困難。
《UX in the Jungle》是一款廣受使用者經驗(UX, User eXperience)設計及軟體開發從業人員好評的教育遊戲。玩佳就算沒有相關背景知識,也能在遊戲中體會到產品開發過程的酸甜苦辣。這篇文章將介紹這款桌遊教具的開發歷程。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
人的修行到了一定阶段,就会经历虚幻的过程,这些幻象是真是存在的,是虚空法界的东西,但是如果修行人做到有足够的定力,也即使人在幻象阶段,也能做到明辨是非,知道什么是对的,什么是错的。 若是错的,在幻象里的,那就不要去做。 在现实当中,也不要把虚空法界的东西当成现实,不能作真像去看待。
Thumbnail
很早期的学生,会听我讲过“缘法”。会知道要用“缘法”去看问题。但“缘法”究竟详细说的是什么?大家可能还是一知半解。 而隨着大家了解的东西越多,越來越觉得需要往上修,增加无漏功德,然后自己真的变好了时。突然就会想到一个问题,今生我能有这改变,有这些助力,全因为碰到我在讲这些东西,也因为我在讲的时候,
Thumbnail
倪海厦老师在天纪中提到了很多种断卦方法,这里只选取几个简单的方法进行概括,总结和简化,没有任何关于倪海厦老师知识的文章可以比得上倪海厦老师的原视频,建议各位看官从原视频中吸取更多好方法。
Thumbnail
在美國住了廿多年,也曾當過代購,因此對於不少品牌Outlet和專櫃的產品曾經做過研究。正所謂一分價錢一分貨,Outlet和專櫃的產品其實是有很大的不同的。
昨晚睡觉前,我把手机放在枕头边,躺在床上,听Youtbue 上,一位叫做LT视界的大咖讲解沈栋发表的《红色赌盘》中的一些细节。 这位大咖的分析非常到位。我之前也听过很多沈栋在台湾的访谈节目。我当初对于这位作者的印象还不错,觉得他思路很敏捷,谈吐不凡,见识广,的确是很有感染力,吸引力和洞察力。是个了不
今日看到一句话让我感触颇深,想到了成长与经历这些字眼,觉得有道理便记下这段话; 离群索居者,不是野兽便是神灵。 尤其是在学生时代这种感觉尤为强烈,却不知都是一群连价值观都没形成的孩子。这种现象在学校中尤为突出。 被孤立的人啊!愿你成为上帝的宠儿。
Thumbnail
去年下半年開始了幾個工廠設備的監控專案顧問開發。 有別於以往比較多接觸的消費者端應用,情境確實比較不一樣。系統開發很重要的一個點是因時制宜、因地制宜,這次就算是一個很好的案例。 本篇文章紀錄一下值得分享的心得。
Thumbnail
初稿 筆者目前的工作環境是採用 AWS 的 Cloud9 服務,機房是選擇印度的孟買,會採用這個方案主要是筆者很懶惰:原因是之前在 Upwork 上面找到的印度軟體開發工程師很多團隊,每一次都要幫忙設置每組團隊的開發環境,幾乎每次第一個問題就是詢問 FTP 帳號、密碼,天啊!這是什麼時代了,居然還要
Thumbnail
非常突發的一篇文。分享給想要尋找遊戲開發團隊進行IP授權或共同開發的單位,五個如何選擇適合團隊的思考點與個人建議,歡迎有需求的朋友進來看看。
Thumbnail
短篇小說,看似字數比較短,卻不代表內容品質與高度能偷工減料,也就是,你得呈現出和「長篇」小說同樣的效果,很驚人吧? 長篇小說的字數多,寫作彈性比較大,短篇小說當然就沒那麼有彈性,所以,不要相信那種「短篇小說適合初學者練習」這種鬼話,那是「請鬼拿藥單」。
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
人的修行到了一定阶段,就会经历虚幻的过程,这些幻象是真是存在的,是虚空法界的东西,但是如果修行人做到有足够的定力,也即使人在幻象阶段,也能做到明辨是非,知道什么是对的,什么是错的。 若是错的,在幻象里的,那就不要去做。 在现实当中,也不要把虚空法界的东西当成现实,不能作真像去看待。
Thumbnail
很早期的学生,会听我讲过“缘法”。会知道要用“缘法”去看问题。但“缘法”究竟详细说的是什么?大家可能还是一知半解。 而隨着大家了解的东西越多,越來越觉得需要往上修,增加无漏功德,然后自己真的变好了时。突然就会想到一个问题,今生我能有这改变,有这些助力,全因为碰到我在讲这些东西,也因为我在讲的时候,
Thumbnail
倪海厦老师在天纪中提到了很多种断卦方法,这里只选取几个简单的方法进行概括,总结和简化,没有任何关于倪海厦老师知识的文章可以比得上倪海厦老师的原视频,建议各位看官从原视频中吸取更多好方法。
Thumbnail
在美國住了廿多年,也曾當過代購,因此對於不少品牌Outlet和專櫃的產品曾經做過研究。正所謂一分價錢一分貨,Outlet和專櫃的產品其實是有很大的不同的。
昨晚睡觉前,我把手机放在枕头边,躺在床上,听Youtbue 上,一位叫做LT视界的大咖讲解沈栋发表的《红色赌盘》中的一些细节。 这位大咖的分析非常到位。我之前也听过很多沈栋在台湾的访谈节目。我当初对于这位作者的印象还不错,觉得他思路很敏捷,谈吐不凡,见识广,的确是很有感染力,吸引力和洞察力。是个了不
今日看到一句话让我感触颇深,想到了成长与经历这些字眼,觉得有道理便记下这段话; 离群索居者,不是野兽便是神灵。 尤其是在学生时代这种感觉尤为强烈,却不知都是一群连价值观都没形成的孩子。这种现象在学校中尤为突出。 被孤立的人啊!愿你成为上帝的宠儿。
Thumbnail
去年下半年開始了幾個工廠設備的監控專案顧問開發。 有別於以往比較多接觸的消費者端應用,情境確實比較不一樣。系統開發很重要的一個點是因時制宜、因地制宜,這次就算是一個很好的案例。 本篇文章紀錄一下值得分享的心得。
Thumbnail
初稿 筆者目前的工作環境是採用 AWS 的 Cloud9 服務,機房是選擇印度的孟買,會採用這個方案主要是筆者很懶惰:原因是之前在 Upwork 上面找到的印度軟體開發工程師很多團隊,每一次都要幫忙設置每組團隊的開發環境,幾乎每次第一個問題就是詢問 FTP 帳號、密碼,天啊!這是什麼時代了,居然還要
Thumbnail
非常突發的一篇文。分享給想要尋找遊戲開發團隊進行IP授權或共同開發的單位,五個如何選擇適合團隊的思考點與個人建議,歡迎有需求的朋友進來看看。
Thumbnail
短篇小說,看似字數比較短,卻不代表內容品質與高度能偷工減料,也就是,你得呈現出和「長篇」小說同樣的效果,很驚人吧? 長篇小說的字數多,寫作彈性比較大,短篇小說當然就沒那麼有彈性,所以,不要相信那種「短篇小說適合初學者練習」這種鬼話,那是「請鬼拿藥單」。