現實世界中的「超級瑪利歐兄弟Speedrun」

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

〈現實世界中的「超級瑪利歐兄弟Speedrun」〉2025-05-14 

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  你通關過《超級瑪利歐兄弟》嗎?這款任天堂於1985年發售的橫版過關遊戲,是電子遊戲歷史上最具代表性的遊戲之一。除了是兩三代人的童年回憶之外,也是非常著名的Speedrun挑戰項目。

 

  從2002年第一筆被網站記錄的5分25秒通關紀錄,直到今年1月份的最新紀錄4分54秒565,二十多年過去了,許多專注於這款經典遊戲的高手,依然在不斷地尋找更好的路線、技巧與glitch,並不斷重複最精細的操作,希望能再多進步幾毫秒。

 

自願去克服非必要的障礙

   日前,一個全新的「世界紀錄」在丹麥被創下,那個紀錄並不是一個典型的瑪利歐Speedrun紀錄,但如果有一個人說那是「瑪利歐Speedrun」,我們也實在很難說他講錯。

 

  在剛結束不久的哥本哈根馬拉松上,英國的跑者休果(Hugo Fry),穿著一身經典的瑪莉歐水管工裝扮,以2小時26分47秒的成績完賽,成為了「史上最快以遊戲造型的角色完成馬拉松的人」。

 

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  當然,這個馬拉松紀錄和電子遊戲的Speedrun完全是兩件事,馬拉松跑者與電子遊戲高手也是兩種很不一樣的專業。然而,除了「都是在追求速度」這項顯而易見的事情之外,休果的行為和Speedruner的活動還有另一個相當重要的共通點:他們都是「自願去克服非必要的障礙」。

  

  上面這句話出自於哲學家伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中對「遊戲」的定義。以登山為例,舒茲指出登山的「前遊戲目標」是抵達山頂,但「玩家」(在此指登山者)會自願地選用相對低效率的方式來達成這項目標。譬如說,他們不會坐上直升機直接抵達山頂,即便如果單看「達成目標」,那其實是一種更輕鬆且更有效率的方式。

 

  以《超級瑪利歐兄弟》來說,通關這款遊戲本身就是一種成就了,雖然遊戲本身每關都有秒數限制,剩餘的秒數也會對破關得分有影響,但遊戲本身並不要求玩家用那麼精細、刁鑽的方式完成遊戲。

 

  但為了自我挑戰、為了取得更大的成就感與樂趣,Speedrun玩家自發地為遊戲設置了更高難度的挑戰,除了要找到最快的路徑之外,有時社群也會做出一些限制和要求,譬如不能使用某些glitch、不能跳關或必須100%通關等等。

 

  透過這些要求,社群中的成員在原來的遊戲之中,又創造了一種新的遊戲與競技項目,使得那些基於這種特定玩法規則下的技巧得以被有意義地開發出來。


現實世界裡的Speedrun挑戰 

  休果在馬拉松賽場上的行為有也這種「自發創造新遊戲」的意味。以「馬拉松競技」來說,跑者肯定會希望自己穿著更加通風、更加輕便、更少阻力的服裝,以此來獲得最好的競技表現。以這樣的思路來說,穿著瑪利歐套裝肯定不是多明智的選擇。

 

  然而,當休果以這樣的穿著參與比賽時,他並非只是搞笑、或不在乎速度地慢慢玩賽,而是依然跑出了具職業水準的成績,並讓金氏世界紀錄組織記錄下他的另類表現。

 

  換句話說,雖然大家都是在同一場馬拉松比賽裡面奔跑,但當休果換上馬利歐的服裝的那一刻起,就像Speedruner螢幕中的馬利歐,他已經在玩另一種遊戲了。只是在這裡,他就是那個Speedruner。

 

  我們多數人既不是馬拉松選手,也不是Speedrun玩家,但其實無論任何人,都在進行某件尋常的活動時,在心中「換上馬利歐的服裝」,用自己的方式發起屬於自己的挑戰。或許,這能讓我們得到「照著既定規則」時難以想像的樂趣與成就,甚至找到與自己志同道合的人,一起克服那些我們自願克服的難關。



延伸閱讀:

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉
〈不只是奧運選手--萊爾斯與「被封印的艾克索迪亞」〉
〈紀錄的推進與保持:個人的榮耀或人類的前進〉
〈奈及利亞棋手的西洋棋馬拉松〉

留言
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Joker-avatar-img
2025/05/15
好酷~目前還沒有跑超過 6k 的我 看到每個馬拉松完賽的~ 都是好厲害的人
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發文者
2025/05/15
Joker 真的!我覺得光是完賽半馬就很不容易了,真的需要很有毅力的訓練才行!
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前圖紙的沙龍
106會員
880內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
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