〈《Fruit Picking》:建立在古老播棋機制上的現代桌遊〉2025-05-13
你玩過「播棋」(Mancala)嗎?所謂的「播棋」,並不是某一款特定遊戲的名字,而是擁有相似機制的一類遊戲之總稱。擁有這類機制的遊戲至少可以追溯到古羅馬與非州古文明,甚至有考古學家認為,這種機制在西元前五千多年就已經存在。儘管後面的這種說法在學術上存在著爭議,但無論如何,這種機制無庸置疑是世界上最古老的遊戲機制之一。

那這個機制是什麼呢?在阿拉伯語中,「Mancala」有搬運的意思,而中文的「播棋」,則與機制的英文名「Sowing Game」相似,指一種具有「播種」玩法的棋類。
在不同的播棋遊戲中,遊戲都由棋子與棋盤組成,棋盤上會有數個放棋子的洞(或區域),每一次玩家會選擇其中一個洞,將裡面的棋子全部拿起來,按順序一顆一顆地「播種」在接下來的每一個洞裡。
根據遊戲規則的不同,落在特定的格子可能可以讓你得分、多動一步,或得到其他好處。所以說,在這類的遊戲中,數數與對雙方行動的推演相當重要。但也因為它的這種特性,加上這個機制本身並不包含隨機要素,一些較為簡單的播棋遊戲都已經被完全破解。
以最著名的美國播棋(Kalah)與非洲播棋(Awele / Oware)為例,前者AI可以做到先手必勝、後者則有保證至少和局的下法。而在較複雜的同類遊戲中,也由於較著重計算,除了新手幾乎不可能贏過專家之外,過程也相對枯燥。許多學者相信,流行於東南亞的「馬來播棋」(Congkak),詞源就來自於有「心算」之意的「Congak」,可以約略想見遊玩這類遊戲時的感覺。
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我自己對傳統的播棋不太感興趣,卻滿喜歡一款以播棋為主要機制的桌遊《Fruit Picking》。雖然它其實還是一個基本上都在計算的遊戲,但有幾個因素,讓我對它的好感勝過於傳統播棋。但在說是哪些因素之前,容我先簡單介紹一下遊戲的規則:

首先,《Fruit Picking》的格子有七格,分別是五種水果、水滴與「收割之家」。五種水果中,停在其中鳳梨和梨子會「產一顆種子」、李子和香蕉會「產兩顆種子」(水滴也是)、草莓則會「產三顆種子」,停在收割之家不會產種子,但能夠再動一步。
然後每次遊玩新局時,這七格的相對位置會隨機改變,所以會比格子沒有特殊效果的傳統播棋有更多基本的變化。然後,除了放種子的圖板外,每次會翻出四張「市場卡」,當播種的最後一顆種子停在任何一種水果上時,如果有符合該水果的市場卡,就可以從「收割之家」中,花費相應的種子數量換到那張卡片(然後市場卡重新補到四張)。
當其中一個玩家蒐集到特定的組合--如五種水果各一個、三種水果各兩個等四種組合時為最後一輪,如果結束後只有一名玩家蒐集到組合,該玩家獲勝,若不只一名,則擁有更多市場卡的玩家獲勝(若平手,則比較場上的種子數)。
對我來說,這款遊戲相較於傳統播棋更吸引我的第一點是,它在傳統播棋的機制之外,加入了版圖變化與市場卡兩個具有隨機性的設計。它讓玩家每一場都必須針對該環境思考策略,而不僅僅是你一步我一步的數學計算。
其次,遊戲只有七個格子,所以計算量並不高,而且落在格子裡會發生的事也就只有「增加種子」、「拿取市場卡」和「再動一步」,需要思考的維度也不複雜。最後,或許對我來說最重要的一點是:每個玩家的棋盤(版圖)是獨立的。所以我對棋子的規劃不會被對方的動作打亂,需要做的計算更簡單,也比較不會有那種一步錯步步錯的懊惱感。
但在棋盤獨立的前提下,市場卡的存在讓遊戲依然有夠高的互動性,你必須要考慮到在你拿取特定市場卡的過程中,會不會那張卡已經先被對方搶走。這些變化讓這款遊戲在保持了播棋的「計算」、「不靠運氣」的基本調性中,加入了足夠的隨機性與互動。
計算能力依然是這款遊戲的重點,但在這些隨機性的加入後,只要實力不要相差太多,稍弱的玩家偶爾還是能贏過稍強的玩家,讓每一局遊戲變得更具競爭性。這也是極少數我可以提前想好三四步以後行動的桌遊,所以玩起來特別有那種「計畫通」的成就感。如果是不排斥抽象棋類,或想要嘗試看看播棋機制,推薦可以試試這款有意思的現代水果播棋!
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