【互動疲乏,是社群營運常見的痛點】
如果你有在經營一個私域討論群或社群,應該會遇到一種狀況,一開始用戶還會互動、留言、參與任務,但久了之後,互動率就慢慢下降。
不是因為你內容變差,而是他們「習慣」了,甚至「麻痺」了。他們對你說話的方式、任務的設計、獎勵的內容,都開始疲乏。
這時你可能會開始懷疑,是不是內容不夠有趣、是不是活動設計不好,於是就針對活動面去調整,而一次次調整,卻無法真正打動人。
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【我們一開始怎麼做?從品牌出發的遊戲化】
我自己在操便客戶的私域社群,一開始,我們發布的文案都是用比較官方、品牌方的口吻、視角,像是一種「機器人的口吻」,並希望用戶自己來參與。
中間我們嘗試導入「遊戲化」的概念,開始用任務、積分等路徑去引導用戶行為。把用戶旅程從原本單點的活動,串連起來把它變成一場「遊戲」,加入購物金或抽獎獎勵,用這些方式讓用戶願意參與。
效果一開始是不錯的,但慢慢地,我們發現一個問題:
一旦沒有獎勵,用戶就不做了。
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【誘因式參與的極限:這樣真的能養出鐵粉嗎?】
當你所有的活動都建立在「你做了會有好處」的基礎上,用戶也會自然地只在有好處的時候出現。只要品牌方不能提供購物金、禮物、折扣券——整個社群活動就像熄火一樣,安靜下來。那這些人還能被稱為「鐵粉」嗎?
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後來我開始意識到,這不是健康的社群關係。真正的鐵粉,應該是在沒有誘因的情況下,也願意參與、願意留下來,因為他們真的喜歡這個地方。
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【開始思考「沉浸化」:讓社群變成一個世界】
隨著研究遊戲化的程度越深,我開始思考:那要怎麼做,才能讓用戶「想留在這個社群裡」?好像真的進入到個世界裡面?
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過往的方式我們會像是取名小編名稱、社群名稱、創辦人名稱等等設定,讓他有初步的情境。但當時只是把它當作裝飾,沒有讓用戶真的「活在裡面」,所以是文案和社群的人設事割裂的。
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比如說: 群名稱是 xxx秘境,創辦人是xxx掌門人,小編名稱是xxx使者,但是我平常發布的文案還是:「小編要來發布餐廳的優惠嘍」
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聽起來就會很割裂,或許用戶不會覺得怪,但有一天跟團隊聊到的時候,就覺得好像有地方可以更好最近我回想起曾經看過的一支 YouTube 互動式影片,突然有了些靈感。
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那支影片是以「殭屍末日」為背景的互動式劇情。每當一個情節結束,螢幕上會跳出兩個選項:你要逃跑還是藏起來?你要救人還是自己先跑?(影片我放在留言區)
選擇不同,影片就會帶你進入不同的下一段劇情。最終每個人會走到完全不同的結局。
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最重要的是——我不是因為獎勵才點下去,而是因為我想知道接下來會發生什麼。我想:「如果這樣的互動機制,放到社群裡會怎樣?」
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我就在想開始嘗試在設計這樣的機制在社群,讓用戶在每週任務中做出選擇,不同選擇會帶來不同的走向、劇情甚至身份變化。
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這樣的設計,不只是要讓大家完成任務,而是讓他們「好奇我這樣做,下一步會怎麼樣。」當用戶的行為來自「好奇心」與「參與感」,而不是因為「想得到東西」,那才是我們真的打進他內心的時候。目前我還在設計這套沉浸式流程,但已經有了一個雛形。
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【結論:如果沒有獎勵,你的社群還動得起來嗎?】
當用戶因為「想繼續參與這個世界」而留在社群,那才是我們想要的狀態。如果未來這套沉浸化設計有更多實驗與成果,我會再分享。