遊戲改編《八號出口》循環無盡的夢魘

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8番出口(2025)

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一次又一次,再再再找不到的出口循環

ACG改編向來是兩面刃,一來是有既定的世界觀、設定和故事情節,可以省略不少前置作業的腦力激盪,並且有絕對神(作者)的存在,可以讓導演和編劇,去理解這編織出來的世界,觀眾也有穩定的粉絲群體。

另一方面是改編的困難度與掌握,例如常見的二次元與三次元的合理性誤差,還有加入原創內容、擴增設定等,原作粉、觀眾是否買單就很兩極,例如韓國2025年《全知讀者視角》作品的改編,就引發普通觀眾覺得不錯、但許多原作粉生氣、糞作等局面,也證明ACG作品改編的難度。

電影《八號出口》,是改編獨立遊戲開發商-KOTAKE CREATE小品步行模擬遊戲。電影中在搭乘地鐵的男子無意間走到一個神祕的地下道空間,不管他往前或往後,場景卻不斷在重複,這時他發現地下道上告示板的提示:「場景沒有異變就往前;有異變就返回。」使男子一次又一次循環,找尋這道路最終的「八號出口」。

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《八號出口》是什麼作品?

過去開發一款遊戲過程相當複雜且有著各種限制,取決於美術、程式、還有檔案大小和販售空間,甚至並沒有對應的遊戲引擎,不然就相當昂貴,在過去透過公司製作可以說是必然現象。

在80、90年代後,家用主機普及,讓一些程式和遊戲玩家可以著手使用簡單的模擬系統製作出點陣風格遊戲、並且在ACG黃金年代,許多宅男宅女開始又愛發電,製作出同人遊戲、電子小說,可以說是現代獨立遊戲開方者的前輩和雛形。

獨立遊戲製作引來幾波興盛的轉折點,2004年左右慣用的Flash小遊戲開發是一項簡易入門點。2008年至2012年間,迎來遊戲製作的高峰,除了遊戲公司將過去的遊戲引擎商業化(RPG Maker、GameMaker)、智慧型手機平台的出現(App Store)、Unity免費化跟Steam平台允許獨立遊戲上平台銷售,都大大加速獨立遊戲開發。後續網路的普及,與許多獨立同人遊戲製作組、大公司前遊戲團隊的開源和資源分享,更讓獨立遊戲開發加速進展,故在至今許多遊戲開發者的自由與製作方便性,玩家可以隨意找到喜歡的獨立遊戲遊玩,都是幾十年下來對於遊戲愛好的玩家們所積累下來的結果。

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電影《八號出口》是改編獨立遊戲開發者KOTAKE CREATE在2023年發佈的同名步行模擬小遊戲。遊戲內容是玩家以第一人稱視角被困在地鐵的地下通道,必須不斷往「八號出口」前進,玩家會循環經過一樣的通道,必須辨識異變決定前進後退,最終找到八號出口就通關成功。2024年《八號出口》宣布改編成真人電影,電影將原作場景大致還原,並增加了故事情節和角色,但大致的模式都基本還原了原作遊戲內容,並且也追加不破壞、合理的故事性和邏輯,讓《八號出口》電影改編,受到好評,並且也在日本票房和影展上獲得成功。

電影導演-川村元氣,在訪談中表示:他想讓《八號出口》電影具備遊戲感。並增加難度,例如在遊戲中玩家可以任意調查空間,但在電影只能透過主角的視角和電影固定的運鏡來發現場景異變,讓觀眾可以體會角色的帶入感。因為原作沒有故事線,《八號出口》加入一個簡單的大眾故事,來象徵和隱喻現代人在人生之中生活的各種抉擇,並且給出沒有完美通關的開放式結局。

在電影拍攝上《八號出口》製作團隊也覺得很新鮮,這部作品從遊戲到電影其實都沒有明確的劇本,故都靠著現場討論來決定走向,可以說廣納許多人的意見,並盡量可以不只是改編遊戲,而是讓電影更能讓遊戲玩家和觀眾進入這個世界之中。

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《八號出口》分析與延伸:

雖然通常遊戲改編成電影,都是大IP和世界頗有規模的上市遊戲公司與遊戲工作室,像過去《惡靈古堡》系列、《龍與地下城》、《真人快打》等,並且近幾年隨著動畫CG的進步,許多過去難以實現的動漫畫遊戲IP改編也逐漸成形,例如《名偵探皮卡丘》、《音速小子》、《麥塊》等,越來越能出現在觀眾眼前。過去獨立遊戲因為商業價值不高、遊戲過於小眾而並不被電影公司青睞,但如今隨著每年遊戲市場擴大,電競遊戲、電子遊戲已經算是當代休閒娛樂生活的一部分,當年兒童玩家現在長大帶著下一波新玩家,故爆紅的獨立遊戲也開始有了電影改編的市場性。

有意思的是獨立遊戲的改編,往往非常喜歡選擇恐怖遊戲。2008年在遊戲實況圈內爆紅的日本獨立恐怖遊戲《青鬼》、2015年遊戲創作者-史考特考森創作的《佛萊迪餐館之五夜驚魂》系列、赤燭遊戲開發以台灣白色恐怖背景2016年的恐怖遊戲《返校》等等。

可以看出電影改編偏愛恐怖類型的獨立遊戲。並且在日本其實許多原本是恐怖獨立遊戲,到現在已經以商業作的姿態,讓玩家印象深刻,例如:《暮蟬悲鳴時》、《屍體派對》等,也都有真人電影化,可以說電影公司偏愛改編恐怖遊戲、玩家也偏愛買單獨立工作室製作的恐怖遊戲,是必定的事實。

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但改編《八號出口》,跟以往改編的『恐怖遊戲』有點不同,因為《八號出口》其實遊戲並沒有太多嚇人的場景,並且畫面乾淨簡單,遊玩的方式也比較像是「大家來找碴」。可以說過去這種簡單又無故事線的遊戲通常不是會被改編的類型,改編此作的川村元氣導演表示:他認為《八號出口》沒有故事性,反倒給了電影改編好處,因為它可以透過遊戲的細節、遊玩性、玩家回饋,原作者討論等方式,去創作《八號出口》故事。但能否創作出讓玩家可以買單的《八號出口》故事?這就相當挑戰編劇和演員的演繹功力。

所以打破既定故事的方式就是與《八號出口》遊戲一樣,沒有一個主題內容,而是隨著拍攝讓它「變異」,而這也符合現今時代我們的生活,我們如今的社會和環境跟《八號出口》遊戲有著一致性。

除了一成不變被動的停滯感之外,還有一種是我們都在被外在事物逼迫要「引導我們的選擇」。例如立場的選邊站、兩邊都會得罪沒有好處的選擇,二分法單調且沒有時間仔細思考的焦慮,是導演透過《八號出口》遊戲改編,所要傳遞的故事核心。因為事件發生的焦躁,又被困於地下道空間,有時候不是沒發現,而是困於事件的急躁感,讓事情無法朝向正向發展,導致全面崩壞。

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《八號出口》值得一看嗎?

因為常看電影的關係,在幾個禮拜看完《八號出口》,也玩過《八號出口》,甚至去玩了類似的續作《八號月台》,想找到有沒有一點故事性的背景,是否跟導演創作這次電影故事有關係?從後來許多日、英文遊戲平台、或電影娛樂媒體的訪談中,導演和製作團隊的描述,我想《八號出口》可能要從我慣性的劇本導向,或是原作資料找尋彩蛋的遊戲中,跳脫出來,去理解這個電影為什麼相當受就算不是遊戲圈的日本群眾歡迎,和電影想傳達出來的內容,

我自己得出的解釋是,不管主角在前女友的電話中得到甚麼訊息都好,這個訊息是會讓他心裡焦躁不安,但是當下他又無法處理、需要思考,並且被困於一個永遠走不出去的地下道。

這真實反應導演在訪談中所說的大意:「現代生活總是在被動的停滯感中,有著什麼去引導我們選擇。」如同玩遊戲中,我們總是走向製作者需要我們走向安排好那正確的時間線。不管是什麼角色、什麼人被困於其中,他們都擺脫不了焦躁著想找到出口,而無法靜下來認清周遭異變的崩壞。

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故《八號出口》的故事內容,其實就跟遊戲本身的無內容並無差異,因為裡面的人物每個人也都因為各自的理由不停找尋自己的出口、並且被迫在這一次次煩躁同樣風景的空間做上選擇,但又再再再次覺得自己選擇的人生停滯不前。

與遊戲的隨機出現的變異不同,《八號出口》的改編電影中為了戲劇化,讓變異一次次升溫,並呼應著主角所知道的訊息與了解的內容,但不管是小巧的異變或是遭遇生命危機的異變,裡面人所有報酬只是不成比例的朝向出口邁進一步,而出口是怎樣的出口,或是準備好在經理下一個人生循環點,其實就是如今現代人,無法控制的寂寥與焦躁。

故不管觀眾要如何解釋裡面的故事,或是主角最終的結局其實都是成立,因為《八號出口》本身就是反應當代人的生活、困境和不斷需要在現代各種吹毛求疵之中做出讓自己原地踏步的選擇,形成一種緩面前進的循環,在速食與資訊快速的年代,我們對於這種緩慢需要仔細比對的方式,總是不耐與不安,但許多事情會無法走出去的鑽牛角尖,也許只是我們不斷只關心我們所關心的,而忽略或對外面的聲音視而不見。「遇見、發現、選擇」在遊戲內如此簡單通關,但放在真實生活,是會先對不斷循環焦躁不安,還是被出口前方的異常所吞噬?

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陸坡的圖像文字回收桶
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設計、文字工作者 待過中國、曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店工作
2025/10/02
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