〈如何讓孩子享受,但不依賴於電玩?〉2025-11-16
去桌遊店上課的那天,在下課之後,幾個小孩在家長陪同之下繼續留在桌遊店玩。其中兩個孩子注意到桌遊店牆面上貼著的「Switch借用規則與遊戲清單」,興奮地說想去借來玩。
雖然我覺得來桌遊店玩Switch有點可惜,但也能理解小孩子對電動感興趣的心情。既然已經下課了,家長覺得他們打電動ok的話,我也不覺得有什麼充分的「勸退」理由。
電動只是其中一種好玩的事
在他們去櫃檯借機器時,我和一個對桌遊興趣較小的孩子一起把下課前借的幾款桌遊拿回去還,他說他們家沒有遊戲機,他也覺得桌遊比較有意思。在過去聊天的過程裡,其實也聽過他和他的弟弟提過玩Minecraft的事情,所以在我的理解裡面,他們家也不會禁止打電動,只是會讓他們體驗更多東西,讓他們比較不會過度依賴而已。
當他們回來收拾東西準備離開時,去借遊戲機的孩子也已經從櫃檯回來,準備開玩。家長問了他們一句「想玩一下再回去嗎?」,在當下那種好玩的氛圍之下,他和弟弟還是選擇留下來再和大家玩一會兒。
他們玩的遊戲是《瑪利歐賽車8 豪華版》,作為NS上銷量最好的一款遊戲,即便是平常不熟悉電動操作的小孩,也可以在沒什麼說明的情況下快速上手,很快就和大家歡樂地玩在一起。而且我覺得很可貴的事情是,大家都不會因為自己跑得好或不好而產生負面情緒,從第十名到第八名是進步,就算落到最後一名,也是笑笑地繼續下一局。
無論是愛玩或不愛玩電動的小孩,都可以感受到瑪利歐賽車好玩在哪,也很享受這種和大家一起同樂的樂趣。平常沒在打電動的小孩很舒坦地接受自己沒有玩得很好的事實,他們知道要玩的好需要練習,但世界上有很多其他好玩的事情,電動只是其中一件,不需要玩得好也沒有關係。
在一場「大獎賽」的四個賽道跑完之後,平時就不怎麼玩電玩的小孩們毫無留戀地跟大家道別回家。剩下兩個年紀較小,對電玩特別感興趣的小孩,在家長的陪伴之下,繼續留在店裡,又開啟了下一輪的遊戲。
遊戲中的成就感與快樂,是能也能出現在遊戲外的生活?
在後面看他們玩的時候,我覺得心情有些複雜。其中一個孩子在平時的課程與回應上,很多時候相對較慢,也能夠感覺得出來她對自己的能力不太有自信,覺得自己沒有其他人厲害。但在玩瑪利歐賽車的時候,她不但能夠保持很高的專注力,而且每場都能取得第一或第二名的優秀成績。
在遊戲的過程中,我們也能看到她的雀躍,她不只會隨著轉彎扭動身軀,甚至會站起來邊玩邊跳,就像用全身的力量在玩一樣,可以感受到她全神貫注地享受這個體驗。
對我來說,這樣的成就感與掌控感是有益的。這個經驗能讓孩子知道自己也有擅長的、能夠做好的事情。如果可以把這種「在遊戲中取得成就感」的經驗和感受引導到其他事情上,或許她也能意識到「如果能在其他地方上,像在瑪利歐賽車那樣努力練習,我也可以做得很好」。
但另一方面,電子遊戲給予回饋的強度較高,速度也比其他活動快很多。在練習瑪利歐賽車的過程中,我們可以很快知道自己做對做錯,且只要練會一個東西,立即就能在下一次遊戲中得到更好的成果。
相較之下,無論是學科或是生活技能,在看到進步之前,都需要先跨過一個「我好像怎麼做都做不好」的門檻。如果先前在某些事情經歷了挫折,後面就更容易還沒開始就放棄。要是一個人在遊戲上能得到的成就感比遊戲外的領域多很多,這種落差便可能會讓人變得過度依賴遊戲,更加沒有投入其他活動的動力。
當一個孩子在遊戲中取得成就感時,我們當然希望給予她稱讚,讓她知道自己的努力與進步有被看見,而不是用「玩遊戲好有什麼用」來潑孩子冷水;但同時我也會擔心,如果不小心讓孩子過度依賴於遊戲中的好表現與成就感,現實世界中暫時的挫折,會不會讓孩子誤以為自己只能在遊戲中擁有舞台?
相對幸運的部分是,我遇到的這些孩子,他們的家長通常都比較有在注意這些細節,會透過溝通、討論的方式和孩子一起思考能用多少電子設備、花時間共同探索其他興趣。也多是平時能得到比較多陪伴、沒有被「3C放養」的孩子。一定程度也是因為平時玩的機會不多,這天才會更想「趁機玩一下」。
但在我們不一定經常能接觸到的地方,有相關需求的家庭真實存在。高工時、高競爭的社會,會促使更多孩子,朝網路與電子設備尋求人際關係與成就感。如何系統性地讓孩子認識、有機會參與更多網路與電動之外的興趣活動,是整個社會需要共同思考、面對的課題。

