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開發知識]從洛克人到麥提九號,淺談關卡設計的那些事(引導篇)

更新 發佈閱讀 12 分鐘
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延續寫了一篇麥提九號的心得文,這篇則是從中延伸,認真探討何謂良好的關卡設計,拿麥提九號作為例子一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列比較。

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麥提九號是一個很好的關卡設計反例,而且又因為是洛克人精神續作,有很多素材可以比較,剛好能拿來做進一步分析以及點出一些設計思維。以下也是一些淺見,如果各位讀者有什麼特別意見,歡迎留言喔!






關卡設計與引導


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一、先聊聊新手教學

在遊戲最開始的時候,人們可能會說,新手教學? 沒這種東西啦! 玩了就知道了。而到了現在,遊戲只要沒有新手教學,玩家可能就會不知所措而放棄遊戲。沒錯,新手教學在遊戲量產的現今扮演了極重要的角色,一款遊戲的新手教學做得太差,可能就會失去玩家。

此時,若還只是扔本使用手冊是不明智的選擇。玩家打開遊戲,當然只想好好玩耍,那就不能指望他們會乖乖翻閱使用手冊。況且,讓玩家看書只會增加學習成本,打斷體驗又增加煩躁感。簡單來說,玩家是來玩遊戲的,並不是來上課的。

這麼譬喻吧,倘若有新遊戲可以試玩,你會想聽站台人員先解說個10分鐘還是直接下去玩了再說? 答案應該呼之欲出吧?

那,設計師就把它融入遊戲當中,讓玩家在遊玩中學習,這不但降低了學習成本,學會後玩家也會有種成就感,是一舉兩得的好設計。而這也成了新手教學與關卡設計一段斷不了的孽緣。

因此,現在的遊戲中,新手教學都是做得非常的厚工,一步一步慢慢教就怕玩家不懂而棄坑。甚至3A級大作都將新手教學融入劇情、功能全開、系統輔助等等……總之就是非常的高級。

實不相瞞,在遊戲設計中,新手教學所投資的成本比其他的關卡高上許多,因為他是玩家的第一次接觸,所以需要考量的因素也就非常地多。


二、既然要有,那,要有什麼? 又要怎麼呈現呢?

教學需要包含的資訊很簡單,就是"過關的必要條件及遊戲特色"。

洛克人中 是:移動、攻擊、衝刺、跳躍、滑壘……

麥提九號中 則是:衝刺、吸收、吸收後的Buff、吸收Combo、分數獎勵……

至於其他不影響遊戲流程,就算玩家不懂也能過關的技巧則可以不用詳細教學,讓玩家自己去摸。這類資訊不必明確教學,但視覺要盡可能引起注意,讓玩家能夠發現,這個就叫做引導。

如:洛克人中的E罐、隱藏裝甲、特殊武器的其他妙用等……


一般來說,新手教學大概分為3種:

1.通通丟提示欄位,叫玩家自己打開來看。

這是最簡單也是最不負責任的設計,它並不在乎玩家到底會不會,反正就擺在那,要讀自己讀。

2.需要用到技巧時,直接彈出提示視窗或寫在畫面上。

這是最大宗,也是最中規中矩的設計,現今大多數遊戲都採取這種設計方針。他可以明確地確認玩家進度到哪個階段,就一定會某些技能,但彈出遊戲教學會打斷玩家的遊戲節奏或是把玩家從帶入感中拉回現實。

3.融入關卡之中,讓玩家完全沒發覺他被教了。

這是最棒,也是最優秀的設計,當然,也運用到了大量的引導。他不但能保證玩家學會了必備技能,也避免打斷玩家遊戲節奏或出戲。

在簡單地介紹了新手教學以及內容要有什麼之後,來讓我們深入地檢視一下麥提九號以及洛克人X的新手教學吧!









新手教學的優劣比較


洛克人X,優秀且良好引導的關卡設計

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洛克人X發售於1993年,距今已經20年以上了,不過這個作品即使到現在還是一個很適合拿來分析的優秀之作。就像我先前說的,玩家已經越來越需要新手教學的介入。在洛克人X中,加入了系列以來第一個序章關卡。而這個設計,就是完完全全為了新手教學而製作的,而後的作品也陸陸續續引入了序章。

不清楚的可以看一下這段序章過關影片:



就像我說的,教學必要給予的就是"要過關必須知道的資訊及遊戲特色"。於是在序章中,遊戲用了大量的"引導"來讓玩家學會遊戲所有的操作:

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▲起初,設計的最簡單,只要求了玩家運用移動、跳躍以及連續射擊來突破敵人,一直到第一隻黃蜂的出現。

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▲在擊敗第一隻黃蜂之後,地板塌陷將玩家強制落入一個死胡同之中。而在此,玩家就由於無法前進而被迫發現了系列的特色:三角跳躍。


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▲之後,透過不穩定的地板會隨時掉落而考驗了玩家對於跳躍的掌握度,並同時給予在空中的怪物來持續訓練玩家的跳躍及攻擊。玩家就被關卡引導而熟悉了各種操作。

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▲最後,被覇法抓住,透過背景音效以及傑洛射出的破壞炮,間接提示了玩家可以蓄力攻擊。


整個關卡之中,完全沒有任何文字,而是透過優良的關卡設計,引導玩家發現這些遊戲中必須知道的資訊。包括了移動、跳躍、三角跳躍、射擊、蓄力,洛克人需要的大部分技巧都在序章讓玩家學習到了。

接下來,絕對必要的技巧教學結束,正式進入挑戰的部分。

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▲在關卡選擇中,初始選項停留在冰凍企鵝,暗示玩家建議選擇這關。

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在冰凍企鵝關卡中,玩家會發現,而且是被迫發現腳部裝甲。在獲得後,洛克人會下來並自動衝刺一次,這提示了玩家有了新的技巧,而玩家就會在看到衝刺之後,自行摸索,就會主動學會了衝刺。

並且,獲得裝甲之後也在玩家心中留下伏筆:嘿! 說不定有其他的裝甲呢?


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E罐、愛心,在各個關卡中至少會有一個放置在明顯的區域。這也間接提示了玩家,遊戲中還有這些道具,去找吧。為了怕玩家沒注意到自己吃到了這些道具,在獲得的瞬間,畫面不但會停住一段時間,音效也是特別設計過。


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愛心明顯提示了玩家血量會提升,而玩家血量外觀又與BOSS血量相似,所以間接提示了玩家最終可以與BOSS的血量一致。


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▲E罐則完全不需要使用教學,由於獲得的提示太過明顯,放的位置也特別顯眼,玩家一定會好奇而使用看看。


從上可以看出,關卡中的每個部份、每個敵人、每個道具擺放都有做過設計。而這種設計正是讓玩家從遊玩中學習新的技巧,所以不會打斷玩家的遊戲節奏,並且在發現技巧後還會獲得新奇感,讓玩家可以融入遊戲中盡情而流暢的一路玩下去。

關卡設計中有這麼一句話:「如果關卡之中完全沒有任何的教學提示,代表設計師對關卡的引導很有信心。」沒錯,洛克人X的關卡設計,不開玩笑,就是這麼厲害。




麥提九號,多給與少給的缺陷引導

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上一章寫了良好的引導是該如何呈現的,而這一篇則來介紹一下有缺陷的引導機制是長什麼樣子的。糟糕的引導有以下特色:該給的必要資訊沒有準確給予,而不該給的資訊卻多給了許多。恰巧,麥提九號都犯了這兩個錯誤,讓遊戲體驗大大的扣分。


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▲起初,麥提九號的引導算是中規中矩的,透過直接寫在螢幕上讓玩家學習遊戲的必備技巧:移動、攻擊衝刺和吸收。

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▲但是,之後就變成完全沉默狀態畫面上彈出的許多資訊都沒有讓玩家知道,如:吸收後的數字為何? 吸收後的Buff效果是什麼? 右上的Combo代表什麼意義? 突然彈出的Sprinter、Niceplay、Amazing又代表什麼?

既然是出現頻率很高的資訊,那就應該要有主動且明確的資訊介紹。不然這些充斥在畫面上的數字跟文字在沒有引導的狀況下,開始會讓玩家漸漸感到疑惑及煩躁感。

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▲並且,過關的必知資訊還沒教學完畢,但在之後的關卡中,卻沒有了教學提示。礦坑關卡中,因為主角不能向上射擊,所以這邊需要Buff的穿牆效果來打破箱子前進,後方還有碰到即死的鑽機在追趕,但這邊並沒有給予任何教學,先前沒明確提示紅Buff有穿牆效果,所以在不知情的狀況下,玩家可能就會卡關死亡。

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▲反而,這邊的風神步卻有教學,讓人不禁懷疑是否礦坑關卡只是被忽視了,還是對於教學有什麼特別的衡量?

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▲此外,麥提九號的額外資源在也並沒有做到良好的引導作用,在血量下方的藍色球球就是E罐標記,但由於圖示很小音效提示也容易被蓋過,所以非常容易被玩家忽視,可能到了很後面才知道有這個東西。

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▲最後,麥提九號還給予了一個不應該給予的提示:武器克制。這個提示的用意是讓玩家了解什麼武器可以克制什麼關卡。因此,玩家在玩完一個關卡之後就不用再慢慢探索什麼BOSS害怕什麼武器了。

這個大大降低了遊戲的探索樂趣,他引導了玩家下一關要選什麼,於是讓選關的機制反而變得很雞肋。個人認為這是一個弊大於利的設計,也是一個讓樂趣下降的設計。

在之前有提到,設計師不能指望玩家會主動去看教學,所以那些資訊在遊戲中沒有任何提示的狀況下,大部分的玩家對於那些資訊的用意是一無所知的。

可是,麥提九號的關卡中,有些卻建立在玩家已翻閱說明書的狀況下做設計,這會導致有些玩家不是卡關、扣血就是死亡。而部分資訊在遊戲中其實也無關痛癢,所以玩家可能過關之後也不知道畫面彈出的資訊所代表的意義為何,讓麥提九號的遊戲體驗充滿著疑惑以及錯愕,也浪費了設計師的一番心血,這豈不是雙輸嘛?





總結


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良好的引導可以給予玩家流暢的遊戲體驗,在不中斷遊戲、不打斷節奏的狀況下,讓玩家可以盡情在遊戲中馳騁。但錯誤的引導或是沒有引導的話,則會讓玩家斷掉遊戲節奏,讓體驗充斥著很多的疑惑以及突如其來的懲罰。

既然遊戲中設計了這些資訊以及技巧,那就要確保玩家知道這些技巧的用處以及資訊的用意,不然這些設計師的心血就浪費掉了。這個狀況,我相信對於玩家或設計師都不是一個好的現象。

當然,引導也是一把雙面刃,過多的引導也會降低遊戲體驗。在給予過多的資訊下,玩家會漸漸失去探索的成就感,而讓體驗大打折扣。順帶一提,這也是育碧近年來發現的問題,所以育碧後來都不一開始就把標記全開在地圖上,而要透過玩家自己去探索,這就是過多的引導帶來的壞處。

麥提九號是一個很棒的例子,因為他有洛克人這個良好的範本做對照,所以更容易找出他的設計缺點以及概念失誤。往後還會有一篇針對麥提九號的關卡設計作探討的文章,從中來解釋為什麼這些設計有問題,而在洛克人系列中卻又沒有問題。

在這裡,我不是想要放大錯誤或是黑麥提九號,只是就客觀的分析來探討所謂的"關卡設計"而已。

以上是針對"關卡引導"這個議題做的簡單介紹,也只是個人的分析淺見,不能保證我說的就一定正確,如果有誤或讀者們有任何意見也歡迎提出,我是戴克斯,下次再見。




喔!對了,關於在【遊戲血量的演進------那關於遊戲企劃的思考邏輯】中,最後所提出要讀者去思考的問題的答案,其實很簡單,就是"沒必要"。

以前FPS強調沉浸感,在怪物頭上放個血條不但會破壞沉浸體驗,也會讓畫面看起來很雜亂,有一堆血條在畫面各種地方移動,所以回饋感都作在受擊反應上了。另外,FPS的血量其實通常都不高,所以血條也沒有太大的意義。

當然,如今若結合了RPG,例如邊緣禁地或全境封鎖,這種注重於配裝的遊戲,則血條非常重要,因為會需要血條及傷害數字才能讓玩家判斷自己傷害高低。

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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
2026/05/05
血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
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嗨! 各位,我是戴克斯,雖然已在業界打滾快十年,但我人自認是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,給在遊戲大海中迷茫的人找到一點方向。 這邊寫著如果要進入遊戲業會需要什麼技能。希望能帶給想進遊戲業的新人一點幫助。
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