【開發知識】別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配

更新 發佈閱讀 12 分鐘


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嗨! 各位,我是戴克斯,雖然已在業界打滾快十年,但我人自認是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,希望能帶給各位想入這個職業的新星遊戲魂一點幫助。

以下的概念是以研發企劃為主,不涉及營運及行銷,因為我也還是菜雞,以下也只是我個人的心得,如果有部分跟各位的概念有所出入,歡迎提出您的想法。







最初的起步



試想一下,當你再玩過一狗票遊戲之後,某些遊戲帶給你的感動揮之不去,於是,就出現了想要自己也創作出這種感動的衝動;當這個衝動揮之不去的時候,就會開始想要製作遊戲。

想走遊戲設計這條路,通常都是這麼開始的。

而在沒有學過程式語言、畫畫技術又渣的狀況下,遊戲企劃這個職位,看起來門檻最低,簡直就是遊戲設計菜鳥的一大好福音阿!!!!! 所以就會開始以此為目標開始前進。但是......

你真的知道遊戲企劃需要具備什麼能力嗎??????

不得不說,遊戲企劃這個職業定位是遊戲界裡面最玄最不可思議的,他不像其他職位需求很高的程式技術或繪圖技巧,也不像高等職位需要有豐富經驗及管理能力,但網路上發問的卻也是遊戲企劃的相關問題最多。

若您就學於遊戲設計相關科系的話,你會發現,學校對於企劃這個職位是極少談到或教學的。大部分都是在學習遊戲引擎、繪畫以及程式語言,企劃簡直就是一片空白。

自己上網查資料,也可能越查越一頭霧水,每篇文章所談都不甚相同,甚至連實際在做什麼都不一定清楚明確。這也讓以此為目標的新人們最後根本不知道應該要往哪邊精進學習,還沒入遊戲業就茫掉了。


你能看到網路上的徵人訊息不外乎就是寫寫企劃書、遊戲內容設計之類的,看起來好像非常簡單,但!!!!!請不要相信自己的眼睛,這一切都是假象!!!!

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但實際上應徵的難易度應該是長這樣:

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對,沒錯,企劃從表面看起來是最好應徵的職業,因為他的職業需求看起來過度簡單,好像人人都會。

但事實是,企劃是最難應徵成功的職業,因為這個職業涵蓋太過抽象,導致你根本不知道該學什麼,以及該具備什麼技能。程式可以有程式考試跟開發的工具當作品,美術有自己建的3D模型跟2D電繪、手繪當作品,那……企劃要如何證明自己呢?  





關於企劃的能力值


剛接觸遊戲開發時,可能對遊戲企劃有些誤解,而覺得遊戲企劃技能應該這樣分配:

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嘿!就像缺一角的手裡劍,我只要有好想法、夠會嘴砲就好啦!其他應該是美術跟程式要做的事。


在此我的回答是:

若是這樣的話,請問您是否想過:有想法、會嘴砲的人大海隨便撈都有,為什麼非你不可?

什麼!? 你說你有大膽的想法?

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嗯……我需要在此先把各位從夢幻拉回現實,說一句嚴肅的話:

想法是不值錢的。


請記住一件事,任何人都會有想法,就算是自稱沒什麼想法的人,偶爾也會冒出幾個有趣的想法,但若你沒有實作的能力有再棒的想法都沒什麼用,說穿了就是癡人說夢罷了。

"有想法 x 能實做=超讚"  

"有想法 x 不能實做= 0"

所以只會作夢是沒有價值的。



當有了以上的觀念後,把企劃需求的技能值再增強其他實做部分,企劃的能力值就會變成這樣:

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嘿!這樣看起來就有點厲害了吧? 相比之下,就彷彿能與專職程式或美術平起平坐了。

這就是企劃的完全體,拿RPG比喻的話,就像一種偏向全能戰士的職業。當然這只是比較標準的企劃能力值,也會出現一些亞種的 如:


程式亞種(常見於程式轉企劃,具備不輸於程式的寫Code能力):

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美術亞種(常見於美術轉企劃,具備不輸美術的美感以及繪畫能力):

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畸形種(啥都有一定實力的神奇怪人)

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超級賽亞人(百年難得一見的遊戲設計天才)

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你可以選擇較擅長程式部分,也可以選擇較擅長美術部分,這取決於你比較喜歡哪一邊,通用型的則會是兩者都普普通通,你也可以兩者都超強,但絕對不能兩邊都不會。

而從以上的能力值分配有沒有發現什麼共通點?

那就是設計、表達、分析跟引擎運用都沒減弱過!!!!而這些就是企劃最需要的技能,可以把它稱為3+1必備屬性。為什麼要稱為3+1呢?我接下來就把這六點給各位好好講解一下吧。









六大能力值以及增強方式


設計----------遊戲製作的靈魂

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這點是企劃的必備屬性也是數一數二重要的屬性。

企劃在遊戲製作中就是擔任所謂的設計者職位,所以遊戲企劃在英文中才會被稱為Designer,不會設計,那你就沒資格擔任企劃囉~ 而設計的重點就在於不斷的嘗試、修正、去製作新東西並不斷地問自己:為什麼要這樣設計?

因為設計的目的在於解決問題,並研磨出遊戲好玩的部分,而不是你喜歡什麼就加什麼。


要精進這項能力值的話,最好的方式就是真的去嘗試製作一款遊戲,並請人遊玩來給予意見,這技能在不實作的狀況下很難提升,這點搭配之後提到的分析能力則會變得更強。



分析----------挖出遊戲的本質

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企劃的必備屬性之一,也是新手最缺乏的能力。

分析主要就是把遊戲打碎,從單一部件來看為什麼這讓遊戲好玩,並得出最終結論。

這跟寫心得不同,心得可能談到的只是這個系統機制好玩、這個角色很吸引人、這關卡很有趣等等……分析則是要問為什麼?

這個系統機制為什麼好玩? 這個角色為什麼很吸引人? 這關卡為什麼很有趣? 分析是一件把遊戲數據化的事情,這件事可能非常無聊也很不簡單,但這卻是遊戲企劃必備的技能。

要精進這個技能首先可以從自己玩過的遊戲開始。不過這次要帶著腦袋玩遊戲,並且跳脫出沉浸在遊戲中的感覺,從旁觀者的角度分析自己的心理狀態不斷的問自己:

我為什麼喜歡這款遊戲?

為什麼要設計這個系統?

這裡為什麼要設計跳台?

這裡為什麼要有戰鬥?

這遊戲跟當今同類型的遊戲有什麼差別?

最好是能把他們寫下來,面試時會是很好的保底文件。

不過請把"因為這樣很好玩"、"因為這樣很酷"的答案給吞回去,分析要的答案可不是這個。


表達能力----------請說人話

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這也是企劃必備的屬性之一。身為企劃就是要不斷地跟程式還有美術溝通,所以表達能力當然是非常重要的,這也是為什麼要會一點程式以及美術能力的原因。

你不會程式該如何聽懂程式在跟你說的效能問題以及製作瓶頸? 你不會美術又要如何安排美術時程以及確認規格? 你能力沒有另外兩者高,但在溝通上,你至少要能聽得懂而且表達的正確。

這包含了規格文件是否簡單明瞭、口述是否清晰,如果真的無法用言語表達,那也要能找到現有的遊戲來舉例。你必須明白,你只是寫一份文件跟出一張嘴,但程式跟美術可能就是耗了N天在製作,所以若你表達能力有問題,那你就會是終極戰犯。

喔!對了,別以為企劃的規格書有一定格式,其實並沒有那種玩意,只要能夠讓人看得懂就好了。像我就習慣用Excel寫規格書,排版也是覺得能讓人簡單易懂就行。

精進的方式沒有其他,多學一點遊戲開發相關的知識,多玩一些其他遊戲,了解一下開發的過程絕對是好事。


引擎運用-----------名為遊戲的拼圖

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這則是3+1的1了,為什麼會是那個+1呢? 因為每次不同的專案可能會用到不同的引擎,所以這技能是無法全部帶著走的。

你可能會問,企劃為什麼要會用遊戲引擎? 這邊先矯正一下觀念,遊戲企劃會用到最多的工具應該就是遊戲引擎而且可能比Word、EXCEL、PPT還多。

在遊戲開發中,程式跟美術只是把你需要的工具跟素材作好而已,最後把它們在引擎內串接起來的,

是遊戲企劃

是遊戲企劃

是遊戲企劃!!!!

這很重要所以要說三次。總而言之,引擎的運用是必備的技能。

精進的方式當然是直接開引擎開始把玩阿,現在網路上免費的引擎很多、教學更多,這時就別找藉口說不能學了吧?



接下來來談談兩個對企劃來說是輔助的能力:


程式---------遊戲製作的骨幹

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先前談到過了,為了方便跟程式溝通,你必須會一點程式。就算沒這麼厲害你至少也要能聽得懂一些術語。 至少也要能夠明白,什麼能做、什麼不能做,你才不會寫出一些讓程式看了會懷疑你智商的文件。

有時候在製作遊戲雛型時,程式可能會很忙,所以若遭遇一些非常簡單的程式問題,自己也可以解決,減輕程式人員的壓力。這麼說吧,你總不能每天都抱著程式的大腿嘛。

最好是能清楚了解程式架構面的東西,提案的時候也想想這功能做起來的難易度、擴充性以及當前的時程安排,不然你規格不斷打掉重練、打掉重練,那程式想刀人的眼神是藏不住的。


美術----------遊戲製作的外皮

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跟程式一樣,為了跟美術溝通,你也必須了解遊戲開發中,美術是在做什麼。

就算畫得很爛,PS、MAX、MAYA這些工具至少也要有點常識尤其是關於規格類型的知識,如 :貼圖、模型、動畫、骨架等等......你可以不用製作,但你要了解製作過程,以及該如何導入引擎內串接。


最後,不論你是想應徵什麼職位,都請去充分了解遊戲開發的過程。業界想了解的,是「你到底懂不懂遊戲開發?」而不是 「你有多喜歡玩遊戲。」

不要只抱著喜歡遊戲的心,以及熱血的態度就一股腦衝進去,在應徵之前先做好關於遊戲開發的功課。當然,如果你以上六點都具備的話,進入業界的第一步對你來說就不成問題了。





結語


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其實在面試的時候,遊戲企劃看的就是你的表達能力以及對遊戲開發的了解程度(有開發過遊戲更佳,有跟團隊開發過遊戲更更佳,有跟團隊開發過比較吃企劃的遊戲更更更更佳!!!!!),程式跟美術的技術要求並不會很高

在對談之中,會先看出你是否瞭解企劃在遊戲開發中扮演的角色,並且從談吐的流暢度來評斷你是否善於溝通。最後,再從聊天中感受您對未來遊戲設計的Sence,來決定你是否適合擔任這個職位。對了,不開玩笑,正妹有加分,誰不喜歡正妹呢? 對吧?

遊戲企劃是個很雜的職業,幾乎什麼領域都會碰觸的到,所以真的很難用文字就把他描述清楚,而且有很大一塊的部分在未進遊戲業前你根本無從學習。

如果把程式跟美術比喻為高山,那遊戲企劃就是一片汪洋,你永遠游不到盡頭而且也沒有固定方向,你只能不斷地發現新東西、學習新技能,已備未來可以用得到。

話說回來,遊戲企劃其實是最難培養的,他不像其他職位有明確的技術可以量化,「設計」這件事情只能完全憑經驗以及個人感受,但企劃卻是要決定遊戲生死的核心人物,所以要當的好企劃是一件非常困難的事情。

如果有什麼其他問題或意見,歡迎提出,我會盡力解答。我是戴克斯,一個菜雞遊戲企劃。希望這篇文能給想當走遊戲開發的新人一點精進的方向,也修正大家對遊戲企劃的錯誤想法。話說,如果還想知道得更細一點的話,我之後就來聊聊遊戲企劃到底在幹嘛吧?




留言
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戴克斯的遊戲雞窩
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21內容數
做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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