對於玩家而言,能夠留下深刻印象的遊戲,才可以被歸類為好遊戲吧!畢竟自己要投入那麼多時間遊玩,研究攻略,不斷卡關然後破關,才能看到全破之後的畫面,為遊戲畫下一個句點。然後看是賣掉還是封存做紀念。
但如果說,可以使用程式或是特別的設定,讓RPG遊戲一開始就能夠以高等級開始,如此還會想要玩這一款遊戲嗎?還是反而因為沒有挑戰性,所以不想去玩?月光可以理解,想要以初始高等級開始玩的玩家,可能是想要節省時間,專心在體會遊戲劇情上面,不會因為重重小怪阻攔而降低了遊戲的體驗。想想那些煩人的小怪耽誤了主角一群人的腳步,或許恢復藥水帶的不夠多,就必須被迫一切都要重來。
以月光的經驗來說,如果冒險隊伍全滅,要不是重新讀檔重來一次(例如太空戰士系列),就是需要支付大筆的復活費用(例如勇者鬥惡龍系列)。這感覺起來就是遊戲開發者故意在拖長遊戲時間。如果一款遊戲最後是花了50個小時全破,那可能要另外加上重玩的好幾個小時才是真正遊戲的時間。還有一些時間是花在額外查遊戲攻略的時間,這些都要算入投入在遊戲的時間上面。
但即使想要靠高等級來節省時間,會不會連同遊戲的體驗都被削弱了?玩RPG遊戲,不就是要體會角色從低等級慢慢提升到高等級的過程嗎?所有角色成長的過程,學到新技能或是新魔法的喜悅,被強怪擊倒後努力變強的過程,這都是遊戲體驗的一部分,如果這些通通體會不到了,還還剩下什麼呢?
而話說回來,也不是說略過角色逐漸變強的過程就不是在玩遊戲。如果想要體會故事劇情的玩家可以選擇從高等級開始玩;而想要自虐的玩家也可以選擇用無裝備破關?自己增加遊戲的難度。遊戲研發公司設計出一條路,這條路的難度適合大多數的玩家,想要第一次體驗或是不想要被刁難的,都可以選擇這樣的路,想要自我挑戰的玩家就可以選擇高難度的模式。而為了迎合更多玩家的需求,設立低難度模式也是可以想像得到的。低難度已經朝著金手指的方向傾斜了。
月光認為,要不要使用金手指或是選擇怎樣的難度進行遊戲,任憑玩家自由去選擇。每一位玩家都有不同的需求,所以會做出不同的選擇。但只要做出選擇了,就不要在那邊抱怨,畢竟有一好沒有兩好。